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英文原文:http://tinyurl.com/lck23sG http://tinyurl.com/lrumxz 守望塔中译:http://www.mmogcn.net/bbs/viewthread.php?tid=3475&extra=page%3D1 角色创建 进入凡间在线beta版战斗测试後,由提示引导去创建一个新的角色。首先我选择了一个种 族,然後通过血液融合系统将这个种族与别的可选种族结合起来,我试验了很多种结合方 法,有一些结合体的外观很引人注目。比如,Tindremene和半兽人的结合体看起来独一无 二,而Tindremene和Kallard的结合体却不是那麽吸引人。不过,一旦种族能力开启,我 想外观的融合越少越好。 有许多不同类型的面孔、发型、纹身等可供选择,以及一些可定制选项,比如可以改变鼻 子、耳朵、嘴巴、前额的大小等。总的来说,角色创建系统给我留下了比较深刻的印象, 提供了相当多的选择,可以使每个人的角色看起来都独一无二。此外,还可以在一个范围 内选择身高。目前,没有理由不选择最高的体型,高大的体型可以得到的好处比小个子多 的多。Henrik已经解释过,这是因为属性点数没有解锁。比如,你要增大体型的话,会耗 费相应的属性点数以提高敏捷。当然,你也可以选择一个比普通体型更小的角色,这会在 默认属性点数基础上再返回一些属性点数,按照自己的需求自由分配,创建与众不同的角 色。 第一印象 第一次登入游戏後,让我吃惊的是完全让人难以置信的第一人称视角,我想Star Vault真 的成功了,他们创造了我从没见过的更加真实的第一人称视角。最开始的几分钟,我环顾 四周,不断赞叹着远景透视和运动模糊带来的不寻常体验。 出生的小岛令人印象深刻,特别是作为临时beta测试的小岛,由於某种原因,我一直不能 从难以置信的天空景象中回过神来(这是我在MMO中一直没有注意过的东西)。我和其他 测试者在探索小岛的过程中获得了许多乐趣,发现了许多隐藏的遗迹。穿越小岛不是一件 容易的事情,虽然小岛确实很小,但看起来却很大。山地阻断了道路,使你很难在小岛上 精确定位,除非你走遍整个小岛并熟记全部地形。有一次我离开了队伍去单独完成一个任 务,只不过一会儿,我就发现自己迷路了。对我来说这是一次在MMO中从未有过的体验, 屏幕右上角没有雷达显示你在地图中的位置,没有箭头给你指引前进的方向。我真的迷路 了,而这只是测试中的一个非常小的岛屿,我能想象如果是在更大的世界中会是怎麽样, 只有两个字:迷路。 盔甲&武器制造 目前的武器制造同样让人印象深刻。制造术并没有向玩家开放,不过玩家可以通过NPC工 匠选择不同材料打造武器的不同部件(手柄、砂芯、刀刃等)。此外,在铸造盔甲的时候 ,你不仅可以选择材料的种类,还要选择材料的数量。使用较少的材料可以使盔甲更加轻 便,不会那麽笨重,不过这会降低防护性。 不用说,材料的组合方法看起来是无限的,关键是要确定哪种组合方法更加有效,很明显 有些组合方法是不实用的。举例来说,将一把大刀镶到匕首的手柄上,会做出一把奇怪的 武器,这是根本没用的。如果用纯金打造一把长剑,这看起来很时尚很酷,但伤害力却非 常小,而且需要大量耐力才能挥动(如果你能举起来的话)。玩家可以选择的组合是非常 多的,且与玩家的技能相关联,总能决定最好的装备组合方法,并与自己的个性玩法相吻 合。 现阶段可以制造的唯一的远程武器是後弯弓,我从Henrik嘴里了解到,要发挥後弯弓的最 大威力,必须依照现实来制造。我从互联网上四处搜索相关的教程与说明,来制造完全属 於自己的後弯弓,我找到了一份非常棒的线上指南,并将这些制作原理应用到游戏中的後 弯弓上。最後我做出了一把比之前做的威力更大的後弯弓,而且耐力消耗很少,这简直太 令人疯狂了。我很兴奋,我得看看现实中的其他原理在游戏中是否一样有用。 近身战斗 简单的说,近身战斗有很多乐趣。狂点鼠标左键环形挥舞武器,显然不适合这个游戏,这 会让你很快消耗完耐力,然後任人宰割。攻击可以畜力预备,然後在精确的时机释放攻击 敌人,这样基於技能的战斗会更加富有策略性。此外,格挡是非常有用的,完成一次完美 的格挡(瞄准并挡开一次将要到来的攻击),可以吸收相当数量的伤害。当前的伤害检测 系统需要大量的工作去确定客户端与服务器端相匹配,当你的攻击错过处於自己面前的目 标时,是相当令人沮丧的。幸运的是,据说伤害检测系统会马上修正,并会在下一阶段投 入使用。 目前来说,武器还不怎麽平衡,有些武器比其他的更加有用,不过我相信武器和盔甲系统 会随着beta的进行而逐渐趋向平衡。 远程战斗 因为目前我们只能接触到一种类型的弓箭,所以提供的远程战斗体验也很有限。Beta刚开 始的时候,放风筝是非常容易的事情,不过进入第二阶段後,就不是那麽简单了。我认为 目前的箭术有点过弱,因为使用弓箭消耗的耐力太多了,不过我估计随着beta的进行,会 逐渐做出调整并使之趋向平衡。 除了一些平衡问题外,我认为远程战斗是相当出彩的。把弓弦向後拉的时候,瞄准目标的 圆形十字准星会逐渐变小,圆形十字准星指的就是箭支飞行的方向,因此圆圈越小,射击 就越精准。据说目标的圆形十字准星仍然在不断优化,所以正式发行的时候可能不一定会 是这样。 总结 对凡间在线的战斗的总体印象,除了装备平衡和伤害检测系统还需要进一步优化之外,其 他的都相当出色,只要解决这两个问题就相当完美了。不过,就算有这样的问题,近身战 斗仍然非常有趣。远程战斗也具备这种有趣体验的可能,但前提是可以解决平衡问题,那 就完美了。 角色创建系统比我之前玩过的MMO都要出色,而且到目前为止并没有开放全部功能,比如 属性点数分配就没有加入这次beta测试,而只有外观的变化可以选择。 游戏画面非常引人入胜,就我个人的体验来说,第一人称视角实在是太酷了,让人惊喜异 常。尽管图像设置还不能开到最高等级(就beta来说),凡间在线绝对是我玩过的MMO里 画面最吸引人的。 除了一些小bug和其他需要调整的地方,就目前提供的游戏玩法,让我对凡间在线报以相 当高的期望。我很高兴能看到游戏的不断优化,并进入下一阶段的测试,在这个真实的世 界体验更多的游戏特色。 --- 介绍 关於凡间在线将会包含的内容,虽然Star Vault已经说了很多,特别是当Darkfall发布後 却没有达到广大玩家的期望值,所有的目光便集中到了凡间在线身上,现在轮到Star Vault了。标杆立得相当高,期待凡间在线的,是来自UO的老玩家,还有来自WOW的叛变者 ,以及来自EVE的逃生飞船,现在是压力巨大的Star Vault来满足嗷嗷待哺的贪婪玩家的 时候了。请注意,我们谈论的凡间在线是一个MMO,即使这看起来是清楚明白的陈述,随 着进展事情还是变得越来越复杂了。 角色创建 让我们从所有MMO都有的地方开始,这是进入游戏世界之前所有玩家都要做的事情——角 色创建。伤感情的第一件事,可能是过於精确真实的玩家模型——正对着你的裸露的身体 。把最初的震惊放在一边,所有事情似乎就应该这样,众多可选的面部特征又在等着你, 选项菜单无处不在,不仅仅有众多的头发类型和面部毛发可供选择,甚至有一种胡子很适 合德国的色情明星。接下来是纹身,各种各样的组合,从伤疤到种族标志,这是虚幻3.5 引擎带来的一些功能,纹身一开始是模糊的,随着纹理材质的加载逐渐锐化。 从beta测试的情况来看,每个帐号下边可以创建5个角色,不过最终发行的时候这个数字 可能会有变化。角色创建界面分成三个窗口,第一个页面首先是选择物种,然後是基础种 族,最後是性别。第二个窗口是选择外观的地方,种族底部的界面可以查看起源和历史。 一切都很完美,如果你选择半兽人为基础种族,然後扭动Khurite滑块,你的角色会慢慢 发生变化,面部特征会像Khurite平缓过渡。选择半兽人作为基础种族後,超过一半以上 的种族就不能再扭动了。你可以混合每个种族,但半兽人滑块绝不会低於50%。再下一个 窗口应该是选择基础属性和能力的地方,虽然目前仅开放了年龄和体型,这些也会相应地 改变你的角色。角色创建的过程非常灵活,也很舒适。我看到有人创建的角色让人大笑不 止,就像一个小鬼,有一些则伤痕累累,看起来像是身经百战的老兵。 环境 从图像上看,呈现给玩家的是一个茂密的丛林,有些地方的植被异常繁茂,使导航本身变 成一个技术活,这对计算机的性能有不小的要求。低配置机器不能很好地运行凡间在线, 因此升级机器是个聪明的选择。就凡间在线目前的场景来说,除了整体的植被外,还缺少 一些草皮,这无疑会让视觉效果更加令人印象深刻。就目前的一些远景效果几乎可以与孤 岛危机的截图相媲美,错落有致的植被、远处连绵的群山、在云层里钻进钻出的太阳等等 。游戏可以容纳大量玩家,同屏显示20-30个穿着不同装备和武器的角色,不会有任何的 卡机和延迟现象。虽然如此,当鲜血四溅并浸染大地的时候,会有一点点的延迟,这是一 个需要注意的地方,不过在不久的将来,这会得到解决。 战斗 就算没有伤害检测系统,基於技巧的凡间在线的战斗也与当前普遍的商业化游戏的战斗系 统大有不同。刚进入游戏的测试者和新手会被老玩家单方面屠杀,不过有些人在经过一场 战斗後能很快适应并熟悉。凡间在线的战斗,虽然目前仅限於近身战斗和少量的远程战斗 ,已经可以适应满足众多的战斗风格,从主动进攻到被动防守应有尽有。最接近的一个比 较对象是半条命2的一个MOD——骑士时代,很多地方都非常相似。攻击和格挡会消耗耐力 ,耐力的回复速度相对较快,但不会快到让你忽略它的地步。在战斗过程中,如何平衡疾 跑、格挡和攻击是非常重要的,否则会在打到一半时就用完了耐力,然後就会任人宰割。 你可以按住攻击的按钮以畜力预备并在合适的时机释放攻击,不过这会持续消耗耐力,一 直按住攻击按钮是愚蠢的做法。用同样的方式你可以一直保持格挡,不过这同样会持续消 耗耐力,所以建议你把握准确的时机,以减少耐力的损失。必须指出的是,在战场上穿着 破烂的装备是没什麽用的,即使差别并不大,在战场里你还是要做好准备,抓住一切可以 增强自己的机会。 制造 Beta测试中的制造系统完成度还不高,虽然还有一些缺失,不过规模已经很大了。先略过 武器平衡性不提,可以打造的武器类型令人难以置信,有些非常实用,有些则让人感到滑 稽,比如双手大剑镶上一个长钉球。如何使有趣的武器同时具有实用性,这是一个问题。 每种材料都会对成品有影响,可以这麽说,在这种情况下,染色系统也是有用的。在制作 的时候,一切都按照说明报告进行,有些盔甲需要两种不同的材料混合在一起,这时玩家 需要决定这两种材料具体的数量。在凡间在线中,重量是个重要的属性,穿着黄金打造的 盔甲,虽然能提供很好的防护,却寸步难移,走上一步就会耗完所有耐力。在实战中,装 备过重的盔甲和武器是没用的,因为每步行动都需要耐力。聪明的工匠会合理分配各种材 料的比例以达到最好的效果,按照需求使武器轻重合适,当然聪明的玩家也会根据自己的 玩法,选择轻重合适的武器和盔甲。 盔甲和战斗 装备制造系统是值得一提的,因为这与我们之前玩过的游戏大不相同。纸娃娃系统被分成 许多个模块,头部、肩膀、袖子、手套、躯干、腿部、靴子。盔甲也被分解成单独的部件 ,定制後与身体的各个部分一一对应。所以根据个人的战斗风格,将盔甲集中到暴露最多 的地方是非常重要的,这意味着玩家可以自主选择保护的部位。躯干部分可以相对不受保 护,或者展开全部盔甲减少全身的防护。一件好武器可以在3-4次攻击後干掉一个不穿盔 甲的角色,不过体型大小决定了血量的多寡;装备全身盔甲的角色可以承受任意部位4-6 次的打击,这就是盔甲的作用。一般的战斗会持续4-20个回合作用,因为每个玩家都会主 动闪躲和格挡,有时候还会被对方的武器和盾牌招架而减少伤害,因此实际上经验丰富的 玩家之间的战斗可能会持续更长的时间。而且,就目前来说没有治疗药剂和魔法,因此很 难说这个数字会有多大变化。但显而易见的是,除了战斗人员本身之外,工匠的技术也会 直接影响到战斗,要将两者分开来是不可能的,好的装备不仅仅局限於“最大/最小”伤 害,还跟设计意图和使用者的偏好有关。有的武器较重而需求较多的耐力,能造成较大的 伤害;有的武器则较轻,造成的伤害较小,这一切都取决於玩家本身的战斗方式与战斗技 巧。 结束语 总之,在beta测试里看到的一切,都表明Star Vault达到了他们希望取得的目标以及在论 坛上的承诺。实际行动最能反映思想及态度。Bug一提交就能马上被发现,并以恐怖的速 度得到解决,即使提出问题时Star Vault的家夥们应该在睡觉。在beta测试过程中,即使 玩家很少,凡间在线也一直在被讨论,并经常被批评不如孤岛危机、湮没、骑马与砍杀、 骑士时代或者其他的一些游戏,但是请记住,这是一个MMO。因为如果与其他MMO相比,你 会很快发现,凡间在线几乎已经达到顶峰。从开发人员在测试过程和论坛的回复来看,都 说明这不仅仅是一个游戏,这是一个游戏,这也是一个梦想,这是关爱、热情和兴趣的结 晶。我想我们当中的很多人都有这样的理想。凡间在线是MMO爱好者和其他开发者的一盏 明灯,就其本身而言,凡间在线能不能成功,以及能取得多大的成功,这都不是问题。时 间会见证一切。 --



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