作者Petz (佩兹)
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标题[情报]《风色幻想 Online》 专访研发商弘煜科技
时间Wed Jul 29 18:51:55 2009
深入剖析国人自制《风色幻想 Online》 专访研发商弘煜科技
http://gnn.gamer.com.tw/9/38349.html
(GNN 记者 RU 报导) 2009-07-29 17:00:20
由国人自制、以同名单机大作故事背景研发的线上游戏《风色幻想 Online》,自从
公开研发计画後,受到不少玩家关注,封闭测试将於近期登场。《风色幻想 Online》研
发团队弘煜科技近日接受巴哈姆特 GNN 专访,剖析游戏决定跨入线上世界、美术设定、
游戏系统多样设定想法,研发团队同时说明届时玩家可体验到封测内容。
◆ 《风色幻想》跨入线上游戏世界的想法
问:《风色幻想》系列为何从单机版跨入线上版?线上版如何延续《风色幻想》系列带给
玩家的故事?如何同时满足原本《风色幻想》迷与之前未玩过《风色幻想》玩家的期待?
弘煜科技答(注:以下以「弘」代表弘煜科技):《风色幻想》系列其实从《风色幻想
Ⅳ~圣战的终焉~》制作前期,就已经开始逐步进行线上游戏化的规划制作。一方面是《
风色幻想 Ⅳ》刚好是《风色幻想》第一个系列完结作品,另一方面则是因为弘煜科技事
业原本就一直有在涉猎制作单机以外类型的游戏,自然而然就开始这一连串的研发计划,
直到现在。
当然,一直以来《风色幻想》相当注重剧情内容,在线上游戏化之後,我们也一样努
力没让它缩水,比如说这次《风色幻想 Online》故事背景刻意挑选在《风色幻想》一代
故事发生三年之後,这样的设计除了让老玩家可以实现与过往风色主角群一起冒险的感动
外,也希望能让整个故事承先启後展开,更进一步补足《风色幻想》一代到《风色幻想》
三代间的空窗期剧情。
如果是从未接触过《风色幻想》的玩家,也能利用这次「主线剧情的主角就是自己」
的设计,藉由故事进展、自己在游戏中冒险体验,轻松掌握整个《风色幻想》的世界观。
研发团队希望不管是旧雨或是新知,都能愉快地享受线上化的《风色幻想》带给大家的乐
趣。
问:《风色幻想 Online》在美术风格设计上为何决定采用 Q 版风格?
弘:「不管谁都能轻松快乐的玩」是我们设计这款游戏的初衷。「轻松快乐的玩」除了需
要相当平易近人的操控乐趣外,在画面营造表现上,我们也尽可能地以能带给玩家舒压放
松感觉为大前提方向来设计,所以目前这可爱的 Q 版风格就因此诞生了(笑)。
当然,一直以来都以动作细腻着称的《风色幻想》系列,并没因角色的大幅 Q 版化
而打折,《风色幻想 Online》在人物动作表现上满满高达 1500 张,举凡扑倒敌人、箭
步滑行,甚至是武斗家的连续武术攻击表现、过肩摔将敌人远远抛出,都很细腻地直接呈
现,这点相信有参与过 CCB 的玩家应该感觉相当深刻。另外,因为角色使用相当可爱的
Q 版比例,所以玩家在游戏中可以使用各种丰富的「肢体表情动作」,尽可能展现自己
。
问:《风色幻想 Online》结合了职业转换系统,为何开发出此种系统?此举对於玩家的
好处为何?
弘:《风色幻想 Online》采用相当自由的「自由转职系统」及「复合职业系统」,设计
理念如同上题所说是想创造一个「不管谁都能轻松快乐的玩」的游戏。因此,在职业的概
念上,我们舍弃了一般游戏常见的制式转职系统,以「玩家可以玩的更自由」为前提,设
计「自由转职」这样特殊的职业系统。在这个「自由转职系统」里,玩家可以自由地同时
拥有多个职业在自己身上。
这些职业除了被动技能会同时发动外,玩家还能视状况自由於任何地方进行「变身转
职」的动作、变换自身目前职业。此系统除了可让玩家玩出更属於自己的角色类型外,还
能兼用职业可自由变换的概念,增加玩家在进行组队或单独狩怪的可玩性。
由於《风色幻想 Online》在职业系统设计上,给玩家相当大的自由,未来如何巧妙搭
配身上职业,将会是游戏中相当值得玩家来深入专研的地方。
◆ 女仆与执事的设计想法
问:《风色幻想 Online》对於女仆的设计想法,未来女仆跟主人会发生什麽事情呢?
弘:女仆系统设计其实是起源於「女仆 & 执事」这个职业的诞生。我们本来是想设计一
个不同於补师(治癒师)的职业,并让这职业有更耐打的防御力及为夥伴牺牲奉献的特殊技
能.......,结果阴错阳差、越设计越特别,最後就诞生了以「可以指定主人」为所有特
技基础的「女仆 & 执事」职业了。由於这职业本来就是以「为了某人牺牲奉献」为基础
设计,因此玩家可以相当彻底的为您所指定的「主人」付出一切!
我 是 广 告
(GNN 记者 RU 报导) 2009-07-29 17:00:20
由国人自制、以同名单机大作故事背景研发的线上游戏《风色幻想 Online》,自从
公开研发计画後,受到不少玩家关注,封闭测试将於近期登场。《风色幻想 Online》研
发团队弘煜科技近日接受巴哈姆特 GNN 专访,剖析游戏决定跨入线上世界、美术设定、
游戏系统多样设定想法,研发团队同时说明届时玩家可体验到封测内容。
◆ 《风色幻想》跨入线上游戏世界的想法
问:《风色幻想》系列为何从单机版跨入线上版?线上版如何延续《风色幻想》系列带给
玩家的故事?如何同时满足原本《风色幻想》迷与之前未玩过《风色幻想》玩家的期待?
弘煜科技答(注:以下以「弘」代表弘煜科技):《风色幻想》系列其实从《风色幻想
Ⅳ~圣战的终焉~》制作前期,就已经开始逐步进行线上游戏化的规划制作。一方面是《
风色幻想 Ⅳ》刚好是《风色幻想》第一个系列完结作品,另一方面则是因为弘煜科技事
业原本就一直有在涉猎制作单机以外类型的游戏,自然而然就开始这一连串的研发计划,
直到现在。
弘煜公司内陈列《风色幻想》系列作品 《风色幻想》作品
当然,一直以来《风色幻想》相当注重剧情内容,在线上游戏化之後,我们也一样努
力没让它缩水,比如说这次《风色幻想 Online》故事背景刻意挑选在《风色幻想》一代
故事发生三年之後,这样的设计除了让老玩家可以实现与过往风色主角群一起冒险的感动
外,也希望能让整个故事承先启後展开,更进一步补足《风色幻想》一代到《风色幻想》
三代间的空窗期剧情。
如果是从未接触过《风色幻想》的玩家,也能利用这次「主线剧情的主角就是自己」
的设计,藉由故事进展、自己在游戏中冒险体验,轻松掌握整个《风色幻想》的世界观。
研发团队希望不管是旧雨或是新知,都能愉快地享受线上化的《风色幻想》带给大家的乐
趣。
问:《风色幻想 Online》在美术风格设计上为何决定采用 Q 版风格?
弘:「不管谁都能轻松快乐的玩」是我们设计这款游戏的初衷。「轻松快乐的玩」除了需
要相当平易近人的操控乐趣外,在画面营造表现上,我们也尽可能地以能带给玩家舒压放
松感觉为大前提方向来设计,所以目前这可爱的 Q 版风格就因此诞生了(笑)。
当然,一直以来都以动作细腻着称的《风色幻想》系列,并没因角色的大幅 Q 版化
而打折,《风色幻想 Online》在人物动作表现上满满高达 1500 张,举凡扑倒敌人、箭
步滑行,甚至是武斗家的连续武术攻击表现、过肩摔将敌人远远抛出,都很细腻地直接呈
现,这点相信有参与过 CCB 的玩家应该感觉相当深刻。另外,因为角色使用相当可爱的
Q 版比例,所以玩家在游戏中可以使用各种丰富的「肢体表情动作」,尽可能展现自己
。
研发团队专心研发 墙上贴满众多设定图
问:《风色幻想 Online》结合了职业转换系统,为何开发出此种系统?此举对於玩家的
好处为何?
弘:《风色幻想 Online》采用相当自由的「自由转职系统」及「复合职业系统」,设计
理念如同上题所说是想创造一个「不管谁都能轻松快乐的玩」的游戏。因此,在职业的概
念上,我们舍弃了一般游戏常见的制式转职系统,以「玩家可以玩的更自由」为前提,设
计「自由转职」这样特殊的职业系统。在这个「自由转职系统」里,玩家可以自由地同时
拥有多个职业在自己身上。
这些职业除了被动技能会同时发动外,玩家还能视状况自由於任何地方进行「变身转
职」的动作、变换自身目前职业。此系统除了可让玩家玩出更属於自己的角色类型外,还
能兼用职业可自由变换的概念,增加玩家在进行组队或单独狩怪的可玩性。
研发团队希望要让玩家玩得更自由 强调「不管谁都能轻松快乐的玩」
由於《风色幻想 Online》在职业系统设计上,给玩家相当大的自由,未来如何巧妙
搭配身上职业,将会是游戏中相当值得玩家来深入专研的地方。
◆ 女仆与执事的设计想法
问:《风色幻想 Online》对於女仆的设计想法,未来女仆跟主人会发生什麽事情呢?
弘:女仆系统设计其实是起源於「女仆 & 执事」这个职业的诞生。我们本来是想设计一
个不同於补师(治癒师)的职业,并让这职业有更耐打的防御力及为夥伴牺牲奉献的特殊技
能.......,结果阴错阳差、越设计越特别,最後就诞生了以「可以指定主人」为所有特
技基础的「女仆 & 执事」职业了。由於这职业本来就是以「为了某人牺牲奉献」为基础
设计,因此玩家可以相当彻底的为您所指定的「主人」付出一切!
女仆的设计
好比说,为了他承受怪物攻击、为了他变得强大、甚至为了他瞬间移动、牺牲自己抱
住来袭怪物的脚等等..,一大堆牺牲奉献的恶稿特技,玩家届时可千万要多多尝试。当
然,前提是玩家必须找个「真正值得为他牺牲付出」的主人就是了。在此,先祝福游戏中
的主人跟女仆执事都能幸福开心唷(笑)。
啊,对了,一个主人只能拥有一个女仆或执事,花心可是不行的。
问:研发团队如何思考游戏的战斗系统与技能,有些战斗技能设计似乎会让人打起来会心
一笑?
弘:因为想要设计一个可以让人「很轻松的玩」的环境,这次在《风色幻想 Online》战
斗系统与各技能特计的设计上,的确下了很大功夫调整。
我们除了加快整个战斗的节奏,让它可以有犹如动作街机游戏的爽快打斗感外,还新
增了许多需要走位、判断距离、预测反击等即时动作技巧,让玩家巧妙使用各技巧互相搭
配时,能有如动作游戏连段般的爽快感觉。
战斗技能内容部分,我们增加许多有趣设计,例如说会跳猫猫舞的「挑衅」技能,会
高兴的举起双手的「大家加油」技能,能变成各种可爱魔物混淆视听的「怪物伪装」技能
,更甚至能举起巨大格林机枪进行疯狂扫设的「格林镇压射击」等,希望玩家可以一招一
招试看看(笑)。
问:对於游戏任务与副本设计的想法为何?
弘:《风色幻想 Online》主要游戏任务是以副本方式表现。因为采副本方式进行,所以
我们特别依参与副本的玩家数量进行各类型副本内容设计。
其中,有协助 NPC 角色共同防守「护城装置」抵档数百只袭来魔物的守城战型副本
,也有如动作游戏般一张张地图逐步杀敌、最後遇上巨大首领决一死战的讨伐首领型副本
等,搭配上游戏中期逐渐爆发的主线剧情,让玩家可以在各种不同类型的副本事件里,彻
底体验如同《风色幻想》单机的冒险。
另外,为了实现风色世界观的丰富性,在这游戏里,我们连一般路人 NPC 甚至是服务
人员及商店老板等,也一并设计有专属事件任务可接洽,希望喜欢接任务的玩家别错过。
◆ 封测主要内容
问:可否透露封测时,主要开放给玩家测试的内容?可体验到的故事?
弘:目前预定封测时将开放 6 个基本职业与 2 个复合职业让玩家进行体验。原本於
CCB 中的 30 级等级限制也将向上开放到 40 级。当然,对应等级限制的提高,我们也
将全数开放三星级副本及部份中等级迷宫地图来让玩家体验。
另外,届时也预定正式开启游戏的序章主线剧情「圣灵任务」。
问:研发团队研发如何兼顾画面表现与玩家电脑效能?
弘:《风色幻想 Online》使用 2D 引擎制作,在图形制作的过程中,我们相当要求各图
形的大小及效率比,因此,游戏整体在电脑执行的效能上要求并不高,甚至连近年来市场
流行的简易型笔电,《风色幻想 Online》都能简单顺利地执行(游戏中甚至针对简易笔电
设计了特殊解析度与特别对应视窗)。
虽然说,《风色幻想 Online》的系统要求不高,但其中的特效表现可完全不会因此
缩水,这点要请玩家亲眼於游戏中见证。
问:游戏研发过程中,有无遇到什麽样的困难,後来如何克服?
弘:从单机到 ONLINE,因为研发理念有太多不同的原因,所以在整个研发过程中可是吃
足了苦头。
举凡简单的任务内容编辑,就因玩家可能的离线、上线状况衍生出无数的大问题;图
形的制作部份,也因为人物的动作量过大过复杂,导致原本已完成的纸娃娃系统几乎无法
负荷而整个需大幅重制并修正结构(苦笑)。不过,还好这一切都在整个团队不断的努力及
不愿妥协的坚持下苦撑了过来,也希望这套我们倾力第一次制作的《风色幻想 Online》
,可以让玩家接受。
问:自身认为《风色幻想 Online》最好玩、一定要尝试的特色为何?
弘:这套《风色幻想 Online》在制作的过程中,我们一直坚守着「不管谁都能轻松的玩
」这个原则,不停改善并加强整个游戏内容,所以要说我认为《风色幻想 Online》最好
玩的地方在哪......,那我的回答应该会是「游戏中各环节所连结出来的感动」吧(笑)。
因为从登入开始,从第一眼看到这游戏开始,我们全力地将整个《风色幻想》特色营
造给玩家体会。从简单易懂的操作,到自由转职与引导系统的使用等,我们都希望能让玩
家在不断体验惊奇的过程中,逐步感受到这游戏想带给玩家的快乐感觉。如果你问我们,
我们希望玩家如何体验这款游戏?我想,只要放松自己,以愉快的心情进入《风色幻想
Online》,然後自由自在地去玩、去感受这款游戏带来的会心一笑,这样就一定能体验
到《风色幻想 Online》想带来最单纯与直接的感动,由衷希望 CB、OB 玩家的光临!
《风色幻想 Online》预定将於近期展开封闭测试。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.146.54.98
1F:推 conmunic:风ON不是用战盘式打法(三国鼎立那样也不错) 根本没意义 08/01 01:12
2F:推 lightmaple:不一定吧 08/02 08:34
3F:→ Matung:感觉到最後只会有一堆外挂 08/02 20:53
4F:推 minbyminby:虽然身旁都是死人 但是自己单练也难玩得愉快!←游戏 08/22 20:21
5F:→ minbyminby:公司的想法(误) 08/22 20:21
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