作者rofellosx (鏖)
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标题[情报] GW2开发团队在MMORPG.com所做的访问
时间Thu Dec 17 10:26:42 2009
MMORPG.com的Garrett Fuller [记者] 最近访问了ANet的
首席设计师 Eric Flannum [艾瑞克]
世界设计兼编剧 Ree Soesbee [李]
首席环境美术师 Dave Beetlestone [大卫]
等三人, 询问他们一些有关GW2的资料.
[记者]: 每个人都最想知道的问题就是: GW2 和 GW1 会有哪些不同?
[艾瑞克]: 多到说不完! 绝大多数设计 GW1 的理念都有延用在 GW2 上. 但是当你开始考
虑到这两款游戏不同的地方, 再以同一种设计理念应用之後, 差别变得满明显的. GW2 最
大的差别就是 永存的世界(注:非副本), 完全3D的引擎 (注:GW1只能算半个3D), 比较不
复杂的战斗系统, 总计能数量也会比前代少, 多个玩家种族, 以及分开的世界伺服器. 这
些不同处对我们设计上做的每个决定都有很大的影响.
举个例子: 玩家们所穿的装甲. GW1里面,每个职业都有自己的服饰装甲和特有的动作. (
注:GW1有10个职业,每个职业都有20套以上的装) 如果我们将职业数量与种族数量相乘(注
:假设GW2职业数量不变,装的数量会等於 10个职业 x 5个种族 x 20套装 = 总共要设计
500套装以上), 很明显的拿GW1的装甲设计理念应用到GW2将会是一个头很大的举动. 因此
,在GW2里, 我们改用了另一个更简单的装甲系统. 每个职业可使用的装甲都会归纳为 轻
, 中, 或 重 三者之一. 这样一来, 每个职业的玩家就可以在自己的装甲类型内有更多的
选择. 举例来说, 以往游侠的装大多都是以面具, 长袍为主. 在GW2里, 玩家们可以继续
选择同样类型的面具长袍, 但也有更多其他造型的装可以选择(注: 应用到GW1里面,暗杀,
游侠,神唤穿的都属 中装.在GW2里面, 大家可以想像游侠穿着暗杀的衣服,神唤的裙子这
样配)
[记者]: 跟我们简短的介绍游戏里的新种族吧. 玩家们可以选择的有哪些呢?
[李]: GW2里面玩家可以选择五个种族 - 人类, 夏尔, 诺恩, 阿苏拉 和 席法瑞
(Sylvari).
当玩家们在GW2创造一个人物的时候, 他们可以替自己的人物回答许多人物相关的历史背
景. 这些答案都会影响到每个人物在游戏内的个人化故事. 之前许多玩家就已经猜过, 每
个种族内都还有分派系. 这些派系也将提供每个人物更多更丰富的故事背景.
以人类来说, 派系会依照祖籍来区分: 伊洛那, 凯珊, 柯瑞塔 或 阿斯卡隆. 人类的祖籍
内还可分社会地位: 看你是个贵族,还是只是个一般市民.
对夏尔来说, 隶属的军团就是派系的分别. 看你是灰烬军团, 血军团 或者是 铁军团的一
员.
阿苏拉则是以三大学院来分: 协和学院, 动态学院 和 静态学院.
席法瑞以他们诞生的时间来分派系. 有黎明, 白日, 黄昏 或 黑夜.
诺恩选择的是个人的图腾 - 熊之道, 渡鸦之道, 雪豹之道, 和 狼之道.
从这些初期的设定, 每个玩家都能替自己的角色设定一个完全属於自己的故事.
[艾瑞克]: 有一件重要的事情容我补充一下: 玩家们替自己角色故事所做的决定,并不会
影响到角色本身的力量. 举例来说: 一个选择熊之道的诺恩角色,还是可以选择变身为雪
豹. 并不会被限制成只能变身熊.
[记者] : 我们有听说游戏世界的设计使用副本次数会比GW1少. 可以跟我们描述一下你们
在GW2是怎麽运用副本的吗?
[艾瑞克]: 这一回我们副本用的比之前少很多. 游戏的架构跟市面上主流的MMO都很像,
游戏里面大部分的世界都永存不变. 虽然如此, 我们还是有用不同的做法来使用副本. 举
例来说, 地监 就是为了替玩家团队设计的副本. 在玩家们个人的主线故事里, 我们也运
用了很多副本. 举例来说, 人类NPC Logan Thackeray 队长 在人类首都有个办公室. 队
长办公室会运用副本, 因为每个人主线故事里面的进度跟选择都不同.
[记者]: MMO游戏後期的内容越来越受到重视. 你们对GW2游戏後期内容有什麽计画?
[艾瑞克]:就像你说的, 游戏後期内容的确非常重要, 刚开始设计GW2的时候, 我们就把游
戏後期内容纳入设计考量. 话虽这麽说, 我们必须考虑到三种不同的後期游戏内容: PvP
(小规模pk,如同现在的RA, CA, HA, GvG), World v World (大规模pk, 伺服器对伺服器.
百人以上), PvE (打怪). 每种游戏方式都有不同的後期内容, 而且每种游戏也都有自己
的开始和中期的内容.
目前我们还不能透露太多资讯. 但我可以说的是, 不管玩家们喜欢的游戏型态是哪种, 我
们希望每个游戏後期内容都能轻易的让大多数玩家接触和享受. 我们不会有那种超大型,
非得要大型工会才开的动,小工会连作梦都不能碰的那种副本. 游戏的内容就是希望能让
更多的玩家们有机会去体验.
[记者]: 之前你们有提过故事叙说的过程和剧情发展是游戏设计重点之一. 请问剧情发展
对PvP玩家们有什麽影响?
[李]: GW1的设计基础就是故事续说与剧情发展. 在GW2里,我们会将一代的设计理念延伸
到前所未见的境界. 运用新的元素, 像 个人化的任务, 因为玩家举动而影响的事件, 个
人化历史 等, 这些新的特色,以带给每个玩家量身订做,独一无二的感受.
[记者]: 最近的影片预告里有介绍新的种族. 你最喜欢的是哪个种族的剧情? 为什麽?
[李]: 最喜欢?! 我们每个都爱!
每个种族都有各自的挑战和故事. 但是到头来, 每个种族都生存在同一个世界 -- 也有同
一个危机. 欧尔龙王 - 赛坦(Zhaitan) - 想要摧毁所有泰瑞亚的生命. 其他的龙王也有
跟它类似的力量. 不管故事从哪个种族开始, 每个种族的人到最後都会看到自己的命运跟
其他种族紧紧结合在一起.
[记者]: 要设计这麽大规模的游戏世界就好比要在一张很大的画布上作画,应该颇不容易
. 你可以跟我们谈谈GW2里面一些游戏场景吗?
[大卫]: 如果你有机会看看一些我们参考的概念图,就可以了解我们必须兼顾两件事: 要
尽可能将这个画布伸展, 同时还要顾虑到游戏环境是否能保存GW1的感觉. 赋予了玩家们
能够跳,能够游泳的能力之後, 玩家们所能去的地区跟上一代比起来也是以倍数成长. 这
些对美术和设计部门来说都是很大的挑战. 我们希望每个游戏场景都可以带给玩家们宝贵
的回忆,同时也确保当玩家们在游戏环境内移动时,场景能够顺畅的转换,提供玩家舒适的
游戏环境. 要把一个沼泽,森林,平原设计成有GW的感觉,对我们来说都是每天要面对的挑
战.
[记者]: 这个游戏看起来有史诗级的架构. 可以请你告诉我们游戏环境的范围大概是怎麽
样的吗?
[大卫]: 我们替游戏里的五个种族设计了五个新手区.每个新手区都会衬托各个种族的背
景故事,也都会有独特的场景. 光是设计每个种族的背景,文化这项工作,就已经让我们投
入了史诗级的创意跟努力.每个种族我们都要设计一个主城市,城市里面也都必须包括每个
玩家都用的到的服务,如仓库,商店等.我们也需要替每个种族设计出独特的村庄,帐棚,房
子,小屋,每个建筑物也都需要装饰的小东西,让每个种族环境感觉跟其他的都大不同. 还
有水底场景要考量. 每个新手区都需要有水的场景 - 它可以是湖,是溪或是海. 每种水底
景色都有自己的法则,植物,动物和目的地.以设计的角度来看,每个水底场景本身就
像是另一个独立的区域要从头设计. 环境设计小组要负责设计的范围非常广泛,大到整个
城堡,小至一根蜡烛.光是在开始设计这个步骤,我们参考的概念图数量是非常惊人的.
[记者]: 可以跟我们谈谈种族之间的关联吗?
[李]: 当然! 粉丝们都知道,夏尔和人类的关系一直都很差.阿斯卡龙被夏尔统治,但人类
守卫的黑檀鹰(Ebonhawke)要塞依然屹立不摇.许多夏尔和人类依旧存留着祖先流传下来对
彼此的怨恨.即使面临共同的敌人,这些宿怨也不容易被放开. 在世界的另一边, 席法瑞刚
苏醒,也开始探索世界.首先遇上就是狡猾的阿苏拉.席法瑞人很快的就从阿苏拉身上学到
-信任(正确的说,应该是背叛)- 这宝贵的一课.阿苏拉对席法瑞的态度...说好听一点就
是把席法瑞人当成可抛弃式助手,难听的话就是把席法瑞人当成另一个实验而已. 因此要
建立这两个种族之间的信任有一定的难度.
诺恩族人喜欢享受自己的独立,因此对於其他种族的恩怨大多不理不采,但这也让他们漠视
了大环境的改变.诺恩欣赏夏尔的勇赶.觉得人类女王懦弱,因为女王表会表现同情的情绪.
但诺恩对阿斯卡龙境内发生的事情都不插手.他们觉得,其他种族必须都要跟诺恩一样,自
己独立,自己站起来.
[记者]: 在GW2发行之前,玩家们有机会能去探索更多更深层的故事发展吗?
[艾瑞克]:在开发GW2过程中,其中一个好玩的地方就是我们能把过去发生的一件事情放大,
让它在GW2世界里有意义非凡的影响.经过250年的洗礼,两个游戏间有很丰富的事件,有趣
的人物,重要的故事等着玩家们去探索.其中一个探索的方法就是来看我们即将发行的GW小
说. GW1里面现在也已经有了一些GW2的线索. 随着发行日期的逼近,我们会放出更多衔接
GW1和GW2在游戏内以及游戏外的提示,请大家拭目以待.
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