作者trojangel (搓煎饺)
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标题Re: [心得] 玄武豪侠传封测 简单心得
时间Mon Apr 12 11:52:35 2010
明天就要结束了
这几天也努力冲了等
就来说说心得吧
玄武从一开始公布我就非常期待
向来我就是国产online的支持者
昱泉又是我很喜欢的一间游戏公司
再加上我是一个很重画面又不愿玩月费的挑食玩家
看过玄武的PV後,每天都在期待4/8快点到来
实际玩了四天,只能说是欢喜悲衰参各半吧!
高兴的地方在於国产竟然能把画面做到那麽好
不少市面上的online,释出的PV都会做後制
玄武让我感受到特效上的用心,实际游戏画面毫无诈欺
美中不足的地方在於音效方面有点弱
无论是那种拳拳到肉的札实感,还是刀剑的斩击声
总是少了那麽一份感觉,也因为美术太过优秀导致有不小的落差感
但整体来上来说我还是给予一个很高的评价
毕竟这是一个免费游戏,总不能要求像AION一样的水准吧!
难过的地方在於觉得很"可惜"
天下游戏一大抄,玄武的系统毫无意外的就是东抄抄西抄抄
但这点我并不反感,毕竟哪个游戏不是这样呢?强作也都是老梗炒出来的
就像前阵子很流行养女儿,说穿了不过就是互动好一点的宠物
但也确实开拓了部份玩家的游戏市场
简单的说,我看不见玄武的"核心系统"在哪
我觉得另一款国产81keys是个不错的借镜
讲白了81keys的系统基底也是抄抄大集合
早期核心的"神钥系统"只是纯粹收集图键的鸟玩意(一开始很多人都说抄封魔)
然後key就像背後灵一样,偶尔放放鸡肋的buff
经过一年的更新,渐渐的神钥系统开始多变,架构出自已特有的风格
至今仍然不断的在强化他的核心系统
虽然这个游戏就算爆伺服也无法冲上十大,玩家也不算非常多
但我个人觉得这是很好的做法,没有比做出核心系统更重要的了
反观玄武主打的连斩系统,真的是非常糟糕,充其量只是一个Buff奖励
玄武毕竟还是个点怪游戏,而不是像无双那样的非锁定型
实在是很难有"爽快感",也很难看出有什麽未来性
去各大讨论区也不见玩家有在钻研讨论这个"连斩系统"
因此我才会说,可惜!
至於其他零零碎碎的小系统就不多谈了
只是希望抄也要抄的好一点,例如这个装备分配系统
从那个介面看来,不太像是Bug(笑)
大部份玩家比较在意的商城问题,我个人反而有不一样的看法
我不会觉得玄武的商城很过份(就目前看来)
我是那种典型的白装玩家,只要穿白装不冲武防还可以很顺利的打怪练解副本
已经算是很佛心了,有很多游戏是不花台票根本玩不下去..
虽然是老调重弹,但"只要喜欢这个游戏自然就会花钱"是不变的真理
希望未来游戏的走向是努力让游戏变的好玩,而不是想办法做出吸引玩家的商品
关於职业方面,因为我本身特爱格斗武僧类的
所以CCB时期选的是武圣
初期阶段真的很怀疑官网上的"治疗型"职业是不是写错了
一开始真的比较像wow的盗贼,不但主力是集气爆伤,也有许多pvp技能
直到16级有了补血、复活,范围HOT等技能
才勉强像个治疗师
在钻研究这个角色时,心情也是蛮复杂的
伺服器没有LAG的状态,打起来真的很顺畅
而且每一招都很华丽,我特别喜欢站在高处来来个空降飞踢
才不管他攻击力有多少,玩游戏有时候就是要这种新鲜感
不过在职业设定上真的让人有点失望
玄武靠的是三个东西来决定职业走向,心法、绝学、总纲(技能)
技能就不谈了,有钱就能学,没有取舍的烦脑
绝学的影响度也不足於逆转一个角色的定位,也是有书有时间就能练的东西
简单的说,唯一就是靠这个心法(天赋)了
一开始看到游戏公布三种武器时,我很天真的以为是4x3这种多变化
但事实上是变向强迫你三种都要用(讲难听一点就是要你冲三把武器)
总而言之,武器也不会影响角色定位
很抱歉没有太多时间去研究其他职业的心法
就武圣这个角色来看,影响真的不大,
我练了二只,一个装备心法绝学全专攻,一个反之全专补玩起来都很像
我相信很多玩家还是很重视角色培养的
也许有些人会说,wow也是80才开始
不过从目前"能看到的心法"的说明看来,可能还是很难造就出分歧极大的区分
虽然可能性不大
但我真的非常希望用武器来定位角色
目前游戏中武圣的拳是近战、掌是远距、爪是辅助
这个分类是非常没有意义的,谁能告诉我哪个玩家不是三个都装囧?
如果能把心法(天赋)系别再分细一点,甚至对技能学习加以限制(Ex:技能点、栏位)
那麽角色就会切割的很明显
像是持爪的专业补师、使拳的肉盾坦克、掌劲的DD武僧
其实目前的心法确实有做这个走向,但还需要再强化一下
总而言之
对於职业我个人的感想就是一句话 "感觉自由度很高,却没有什麽自由度"
玩家不会觉得练三只角色很累,却不会喜欢自已的角色跟大家都差不多
虽然我个人的负评居多,但没意外的话届时我应该还是会投入这个游戏
因为就是喜欢,才会希望他更好
其实对游戏性的缺点都可以忍受
游戏性对我而言不是待一个游戏的主因
过去玩很久的都是有朋友陪玩,不然就是四处欣赏风景当观光game
让我最难过的是,这个游戏似乎很快就要接着上市的样子(再迟也是暑假吧)
不用我废话,有玩的人应该都会觉得这个游戏只是半成品
有些地方甚至偷懒到不知道该怎麽吐嘈(幽灵马 ...)
最近的东风online,前身是好几年前封测过的SK-online
先不论这个游戏到底好不好玩
但至少他没有急着推出,而是经过一段时间的改良、包装再重新推出
我觉得这个做法很好,就算结果不是美好的,但是一个值得学习的精神。
在各大讨论区常听到一句话
就是玩家很爱互炮 "现在是CB!xxxxx都是正常的!"
这句话是对的没错,九成的玩家根本没在测试,不删档跑来玩的
不是为了尝鲜,就是为了OB能抢先一步熟悉而已
重点是,厂商的心态是否也是真的在"测试"呢?
应该说都只是做压力测试吧,很少游戏在CB後还会有什麽改变的
都是测一测调整伺服器的负载能力,然後找个良辰吉时进着推出回收了
如果要我提有关玄武的"客观性缺点",那可以写好几张A4纸
有些Bug已经不是那种程式错误了,而是本身设计就有问题
看起来就像60%的完成度而已
我不觉得剩下几个月就能完全调整好
真的希望玄武在CB结束後可以好好调整一下,哪怕是一、二年也好
过去玩过太多让人感到"可惜"的游戏了,被画面搞烂的、被活动搞烂的、被商城搞烂的
但国产游戏不一样,玩家的意见吸收的快,修改的也快
不需要泡菜游戏那样需要经过漫长的原厂审核
最後我想说,玄武战记还是比较好听一点...
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◆ From: 118.171.100.24
1F:推 psgbpsgb:咫天镜系统倒是不错,bug除掉,基本上不冲装也可以玩很高兴 04/12 12:18
2F:→ k7240:看了之後满有兴趣的 请问有预告下一次的开放时间吗 04/12 17:31
3F:推 Seaka:菁英测试明天才到期 之後才会发布新的开放时间吧 04/12 17:59
4F:推 Naniko:我觉得玄武豪洨赚很好记啊 04/16 02:47
5F:推 longtimenoc:认真推,不过我想有回收资金压力应该不可能花半年去 04/18 19:02
6F:→ longtimenoc:调整 04/18 19:02