作者rofellosx (鏖)
看板ONLINE
标题[情报] 激战2 Q&A
时间Fri May 7 21:34:28 2010
转自多玩论坛
我们在上星期透露了很多关於GW2的消息。关於GW2战斗系统的细节,元素的介绍,网络游
戏宣言。有许多新的东西吸收进来。跟我们预想的那样,你一定有很多问题。
我们在Internet上找到很多有关GW2的共同的问题,我们的总设计师Eric Flannum将回答
这些问题。
Q:我们读到一些关於10技能限制,游戏玩家认为这是死板,缺乏Build创造性。你怎麽认
为?
Eric:这样想吧:你有5个技能栏自己搭配,加上附带说明的必须带的一个治疗技能和精
英技能。你的其他5个技能由武器决定。很多职业可以装备2套武器,在战斗中自由切换,
相当於2套武器的技能相结合。这样你可以拥有15个技能可以用。这意味着你可以做出至
少7个选择(至多9个)去决定你带什麽技能。是的,我们限制了一些技能要求,但是这仍旧
有很多选择空间。
如果你用CCG范例去解释我们的技能系统,我们从几乎没有限制的GW技能系统发展到有一
些必要和明智的限制的GW2技能系统。新的技能系统对新的玩家和那些不喜欢自己搭配技
能的玩家来说更亲切,但这也给许多进阶玩家在实战中有上百种组合可以选用。我们的一
个设计师算了下,总共的技能组合扔可以达到几百万种[guru上有人粗略计算,每个职业
有40-50个技能]。这个系统也让我们更加容易地维持游戏平衡。
Q:我们知道选择诺恩种族可以使用技能变形,若样子变形了後,技能栏也将变成你转变
的形态?
Eric:是的。
Q:GW2是个反社交型游戏吗?
Eric:"反社交"有点特徵错误。 GW2中的系统并不导致游戏缺少社交;实际上他们使得游
戏更有社交。就像Mike在他的blog上说的那样,你仍然可以组队和加入工会,你仍然可以
自己一个人玩。但是,GW2提供了另一种社交道路:你可以选择去与刚好在你冒险的时候
在你旁边的人一起玩。这就使得分享目标,共同战斗,怪物掉落和经验分配成为可能。
Q:谈到了掉落和经验,这里有很多问题关於GW2中玩家参加战斗时经验分配问题,这个系
统奖励闲着蹭经验的人?你怎麽决定哪些人在加入事件中有信用?
Eric:因为所有事件是不一致的,每个事件都有自己的评判玩家努力程度的标准。这样设
计是为了给在事件中AFK的玩家没有奖励或极少的奖励。
Q:所以你将不会在给怪物造成最小的伤害,然後让别人杀掉它,从而得到应有的经验?
Eric:这取决於你认为的最小伤害,简单地说,不可以。这个系统的用意就是鼓励玩家参
与战斗。我们不会定义参与者是否不做任何事情,或者仅用一个技能在怪物造成很少的伤
害。
Q:GW2是个庞大的,连续的网游。一些玩家会刻意关注示例的损失,这意味着这里有很多
在公共区域很白目的玩家。
Eric:在公共区域总会有白目的玩家,我们已经察觉到了。然而,在更加社交化的游戏设
置里,GW2将避免许多其他玩家白目影响你的体验的方式。分享目标意味着"怪物所有权"
问题是几乎不存在的。许多掉落和经验规则使得抢怪现像在过去不存在。确实,这里有很
多方式玩家可以打乱其他玩家的体验,但我们的目标是限制那些类型的相互影响。这里有
一些我们正在确保的是,玩GW2将尽可能是个有意思,没有担忧的体验。
Q:你能评价一下我们在以前开发的时候涉及到的"伴侣系统"?
Eric:在开发前期,我们引进了"伴侣"NPC,他们跟玩家一起游戏。但是我们很快决定这
是没有必要的。由於我们的职业设计,动态内容,社交事件,我们开发的GW2是完全可以
一个人solo的。再说GW2是个连续的世界,我们不可能让每位玩家带着满组的NPC四处跑。
我们设计了8个职业都有自己的特点,所有职业在他们一个人玩的时候都有一些治疗技能
可以选择。我们的事件是动态的,所以我们可以在同一个场合里头迁就着一个人玩,也可
以跟一群玩家一起玩。再说了,游戏的社交框架鼓励一起游戏和非正式的组队。
因为这些原因,我们决定我们不需要伴侣系统,把焦点放在让职业拥有非常出众和很酷的
宠物。我们将在未来透露GW2的职业的时候提到很多关於这方面的信息。
Q:GW2有非战斗活动,比如说锻造,烹饪,钓鱼等等?
Eric:除了战斗系统外,GW2有很多其他的非战斗活动。在GW2中所有的主要城市都可以看
到游戏介绍,玩家可以随意玩,不管他们等级如何。你可以在bar bralw中敲打,在
shooting gallery测试你的瞄准能力,在嘉年华中骑Smash 'Em Ups。
Q:在角色创造完成後,玩家可以改变他们的职业?或者他们需要创建新的角色?
Eric:在GW2中,玩家不可以改变职业。我们设计的每个职业都跟其他职业有很大差别,
我们也考虑到了很多我们的游戏系统。因此,我们不能轻易地在创建完角色後更改职业。
谢谢Eric,有时间来回答这些问题。
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