作者darkcomet (空谷残声)
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标题Re: [情报] GW2 GURU 二次专访
时间Mon May 24 10:54:28 2010
没关系,有对岸同好已经帮忙把大略内容翻译好了
原文位置
http://mmogcn.com/bbs/viewthread.php?tid=4435&extra=page%3D1
这篇文章最主要的内容就是具体的通过例子来说明了多变环境任务系统是怎麽
样个多变法。
一般的任务
故事是从尼尔农夫和他的庄园延伸出去,尼尔已经几天没好好睡过觉了,就连他
养的猪也是。 这些都要归功於破墙而入的那些野狼。 玩家来到了庄园看到了尼
尔, 尼尔抱怨了自己几天没睡。然後满地的狼。 然後玩家杀死了10头狼,拿
到了一些(沾满了果酱的袜子) 任务道具。当你杀死10头狼的时候,你回去找
尼尔, 这个时候他的脸上充满了微笑,表示自己终於可以好好睡一觉了, 给了
玩家金币和经验值作为奖励。 这个小任务(故事) 就这样结束了。 随後玩家
可以从Tooba 山上接到狼王的後续任务, 但是尼尔的任务就在此告一段落。
我们的多变任务系统
故事也是从尼尔开始, 你来到了农庄, 这时候一切平静或者之前有一名战士早
了5分钟就来到了,这时候一个多变任务被启动了。凶残的野狼们开始从四面八
法聚集开始攻击农夫的栅栏和围墙。 这时候你的玩家夥伴战士开始反击, 尼尔
农夫因为绝望的处境而开始哭泣。
玩家这时候看到的景象就是, 凶残的野狼, 哭泣的农夫和英雄的战士。 基本
上你已经跳过了任务介绍而直接来到了这个任务中。
完成了这个守护农庄的任务後如果玩家离开了, 那玩家可能永远不知道农夫的
妻子被Tooba山上的狼王叼走的事情。
以上就是多变环境任务时装的时候可能出现的效果。
接下来为大家带来的是内部测试玩家遇到的问题和设计师的解答。
某些资深的游戏测试玩家已经加入了激战2的测试当中了, (笔者真的希望自
己也是其中之一哈哈) 他们当中很多都是经验老道的任务狂人。
但是在激战2中开发团队发现好多玩家都会无视环境的变化和环境任务的存
在。也就是说他们习惯了看头顶的感叹号和问号的任务方式。
但是慢慢的玩家们发现,诶~~~~好像有点不一样哦。 是不是有些其他的细节我
们遗漏了?
我们当中的一位测试者来到了一个村庄, 看到了好多生病的村名围在一个被污
染的水井旁, 他的内心深处告诉他有事情发生了。 他总觉得那些村名想尝试告
诉他些什麽。他走了过去来到了村庄, 发觉这里的灌溉水系统出了问题, 农田
里面出现了好多害虫。 最後他来到了村庄的蓄水池附近发现了毒害的源头, 然
後此玩家找了一名水利工程的NPC才解决了村庄的问题。 玩家在任务结束後得
到了应得的奖励。
这名玩家接受了一个任务拯救了整个村庄, 但是这个玩家所参与的只是环境任
务的一部分, 因为她并不知道为什麽村庄会被人弄毒, 这名玩家显然很高兴自
己能够救这些村名而且并不想知道毒害的源头是什麽。 如果这名玩家想要知道
源头的话,她只需要和被救的村民们多多交谈他就会知道村民们和洞穴里的强盗
们有矛盾,强盗们为了报复才打算毒害整个村庄。 这个时候玩家就会面临3个
选择,第一个是去山洞找强盗们算账,二是留在村庄防止强盗们再次来犯,或者
3就是离开村庄。
这样的多变性和选择性就是设计师们想要达到的效果, 很多喜欢探索的玩家对
於这个系统给予了很高的评价。
但是有些玩家比较喜欢一个螺丝一个钉的任务形式。 我们当然也会为这些玩家
考虑到而设计一些其他系统好比个人故事系统。 设计者有提到他们会把个人故
事系统和多变环境融合在一起。 好比在村庄任务的第二个环节如果玩家选择去
山东对付那些强盗他们可能会发觉在消灭强盗的同时自己的个人任务也会同时
得到进展。这样的话我们确保了各种不同类型的玩家都能够为这个世界作出贡
献和影响。
他们还作出保证就是冒险者们绝对会在激战2中找到乐不思蜀的感觉。
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1F:推 goenitzx:听起来很不错 05/24 13:09