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转自巴哈 官方原文 http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/healing-death/ 大家好,我是Jon Peters,GW2的一名游戏设计师。 当Colin Johanson在忙着做有关於V8果汁和恐鸟的计划时, 我们正在决定死亡和复活在GW2中是怎麽运作的? 以及对传统游戏的战/法/僧(肉盾/伤害/治疗)模式来说 意味着什麽?  在GW2中,被打败是一种体验,而不是惩罚。 让我们面对它:死亡从来没有让人觉得好极了,甚至没有死亡惩罚。 由於听起来比较怪异,我们决定看看是否 能让死亡变成一个更愉快和难忘的游戏体验。 当玩家在GW2中失去了他们所有的生命值後,他们会进入濒死模式(downed mode), 而不意味着马上失败。 在这种模式下,玩家有一些濒死技能可以对敌人使用,并为生存 而决战。 一个濒死的玩家仍然可以被攻击,但会让他们进入击败状态(defeated state), 这样的话 只能等待着盟友的复活或者在记录点(waypoint)复活。 濒死技能是不怎麽强大技能,但可以让玩家在最後关头扭转劣势。 一个战士可能丢一块石头击晕敌人。 一个元素可能用地之束缚(Grasping Earth)锁定他 们的敌人。 当你处於濒死状态,如果你成功杀死一个敌人,你将会复原(rally),重新恢复正常并继 续战斗, 你的动作也会恢复正常。 这种潜在的从失败的边缘之後的复原 给了战斗更多的戏剧性 , 让玩家有在其他地方通常没有的战术控制。 一些职业会有特殊的技能来立即复原一个倒下的盟友。 举个例子, 当一个战士使用"我要报仇(I Will Avenge You)",并在他的倒下的盟友旁边杀死了一个 敌人, 他的盟友会复原。 当你处於濒死状态或者被打败了,任何其他队友可以过来与你接触,并使你恢复生命。 我们称此为“复活(reviving)”,任何人,不管他们什麽职业,从等级1级开始就可以复 活他人。 如果你不选择被复活或者复原,你可以回到记录点。这将弹出世界地图, 允许你选择任何一个探索过的记录点。此外值得高兴的是:GW2将有更加温和的死亡惩罚 。 玩家进入濒死状态的次数越多,复活时间也变得越长。 如果没有人复活你,你可以花费少数的金币回到记录点。 这是个很简单的事,为什麽不 这样呢? 为什麽我们不给你加个负面状态,移除一些经验,或者让你花费5分钟来跑屍体, 而让你真正地玩游戏呢? 我们确实考虑过这个原因—— 仅仅是因为这是不合适的。 死亡惩罚让游戏中死亡是个更紧绷的体验,但不有趣。 我们希望让你尽可能快地回到行 动(乐趣)。 被打败就是一种惩罚,我们不想多惩罚你一秒钟的时间。 不同职业间的组合也是如此简单,有了专用的治疗技能槽, 让玩家从大型多人在线角色扮演游戏的枷锁中解脱出来,让我们打破这种模式吧。 我们给玩家更多的自我恢复能力,但也提供了吸引人的方式 让他们更轻松地一起努力 去创造更有灵感的瞬间体验。 这就是为什麽GW2不存在专门治疗的职业。 我们工作室有很多人喜欢玩GW1的僧侣(Monk),或者其他游戏的治疗职业。 我们研究了有关於人们为什麽喜欢治疗者的典型例子。 我们这样创建职业来吸引那些玩 家。 希望辅助玩家能够说,“别忘了那一刻,我救了你一命?” 希望他们站在前线格挡攻击 。 希望他们伴随着旋转的气流在他们盟友的周围阻挡敌人的投掷攻击。 不只是点击一个血条,看着它满上去, 而是在你的伙伴需要你的时候站在他们所需要你站的位置上。 如果你玩多了GW,或者其他有治疗职业的网游,你会坐等直到合适的职业组合才能继续游 戏。 如果你进入随机竞技场,看到俩边的队伍都有俩个僧侣(治疗者)(或者他们有一个而你们 没有), 你就会99%地明确这场仗的结果。 但在4对4的随机竞技场里我们也有俩边都有1个治疗者 的情况。 你确实会想着对谁攻击,什麽时候用你的防护法术,站在战场的什麽位置, 而不是去杀任何人或者被强迫去首先攻击僧侣。 从最高等级的PvP中,到WoW的围攻中,到泰瑞亚深远的角落中, 该级别的创造能力和自由战术正是我们希望在GW2的战斗中所能够实现的。 我们不断听到其他网游开发者所信奉的"战/法/牧"铁三角,彷佛就是他们打过的最有趣的 战斗。 坦率地说,我们不希望看到玩家坐在那边在聊天栏不断地在重复喊着“寻找治疗者”。 那样很可怕,感觉起来像是准备去享受,而不是去享受。 取代传统的铁三角模式,每个GW2的职业都有自我依赖的能力— 不仅是他们可以在战斗中帮助别人复活,而是所有职业都可以使他们在对整个队伍来说 更加多才多艺。 最终,战/法/牧铁三角模式 并不会在我们的书中…呃,游戏中消失。 我们的玩家会在GW2中需求更多,我们打算兑现他们的需求,而不是提供更多的问题。 不仅仅是铁三角模式,而是留下了使很多其他游戏多了很多乐趣的一系列游戏元素。 相反,我们打破了这些三位一体的类别,组成了更酷更多样化的系统。 伤害:无论怎麽称呼——DPS,每秒的伤害——我们只管它叫伤害, 它被用来使红色血条减下来,你永远有它的不足之处。 不能小看它,伤害是战斗中的一个非常多样化的因素。 一个角色制造伤害可以有许多种方式。 让我们来看看这几个。 DoT持续伤害。 这是对一个敌人在短时间内前期投资而制造一些重大伤害的最好方式。 让一个敌人着火,只需等着燃尽它自己的魔力。 AoE范围伤害。 如果你可以做到话,让一个血条减下来很不错。 我们更喜欢给多个敌人造成伤害。 这就是像火球术(Fireball)那样的范围伤害。 Projectiles投掷伤害。 一些攻击需要你靠近你的敌人,而另外一些可以让你在远处制造 伤害。 投掷攻击某种程度上处於俩种之间;你朝目标射出一支箭,如果它命中则会制造伤害。 让我们就此停下一会儿,并指出这些伤害种类并不是互相排斥的。 这里有投掷伤害,范围攻击的投掷伤害,范围的投掷攻击并造成持续伤害,等等。 试着一下子射出七支箭穿过火墙—它对烧掉攻击中的怪物或者敌对玩家创造了奇蹟。 在第一人称射击游戏中有很多不同种类的伤害。 我们希望给你一个与FPS游戏类似的体验 的机会。 所以我们给了每个职业不同的武器和技能组合,让他们以不同的方式制造伤害。 治疗:不要小看辅助职业而把它称呼为治疗。 治疗是最没有戏剧性的辅助职业。 它是被动的而不是主动的。 治疗是当你已经要输的时候。 在GW2中,我们更倾向於在你的盟友受到伤害之前支援你的盟友。 是的,在GW2中是有些治疗法术,但它们只是整个辅助职业的一个很小的部分。 一些辅助类型比如说buffs(增益效果),主动的防御,和跨职业组合技。举个例子, 一个元素可以释放以地面为目标,对区域内的盟友缓慢加血的治愈之雨(healing rain) 来辅助他们的盟友。 他也可以用疾风术(Windborne Speed)来帮助他们追逐一个目标或者在长弓的范围内逃跑 。 一个战士可以用"On My Target"来帮助他的队友对一个标记的敌人造成更多的伤害, 或者用他的战争号角来“Call to Arms”,短时间提升他的盟友的护甲。 我们用我们的跨职业组合技来填补我们的辅助职业的剩下部分。 一个元素可以创造火墙(Firewall)或者静电场(Static Field)来提升他的盟友的远程伤害 。 一个战士可以携带智慧旗帜(Banner of Wisdom)在战场上提升他的盟友的魔法攻击能力。 一个元素可以释放冰系魔法冰冻住敌人, 同样的法术也可以给他的盟友冰霜护甲(Frost Armor)来保护他们。 总结一下,辅助对於玩家一起完成分享的目标来说是个很友好的方式。 肉盾:这是GW2於其他传统的网友设定的最大不同。 坦克是最重要的作战方式中最起码的 根本 控场。每个游戏都有,是的,它好像也总是有坏名字。 我们希望构建我们认为的将控场作为动态战斗中的一个重要的组成成分。 控场是远离剪刀石头布一样的其他网游的唯一足够多样化的东西。 它可以在你需要的时候治疗,在你需要的时候伤害。 它是一种保持我们的系统的粘合剂 。 通过控制移动来控制伤害,有很多令人兴奋的动态场景都可以控制。 你可以击晕敌人来保护一个队友或者乾掉一个逃跑的敌人。 定住并远离战士,或用在元素上来接近他们。 为了使其更好地使用,我们也需要懂得控 场的缺点。 多少时间可以用一次? 能持续多久? 怎麽影响你面对的挑战的难度? 这儿有很多不同等级的控制,从简单的残废,到无法移动,到击倒。 每种都有它自己的 位置。 更具破坏性的控制效果,就需要更经常地发生,他们的持续时间也需要缩短。 击倒是GW2中一个强大的控制,但你不会看到一个角色可以永久地把某人击倒, 你也不会看到击倒会使一个敌人较长时间丧失战斗力,且他们毫无反应。 这只是个玩家在正确的时间扭转战局的工具。 你会说取代了战/法/僧,我们有自己的伤害/辅助/控场铁三角, 但我们更喜欢将它们作为 创造多样化和动态战斗系统的各种元素, 给每个玩家一个工具箱 让玩家一起解决在他们游戏中可能遇到的任何我们设定的挑战。 如果那样听起来像是你所感兴趣的战斗, GW2是将来的许多年里 你和你的朋友一起战斗的绝佳地方。 http://www.gamona.de/games/guild-wars-2,interview-pc:article,1770674,page-3.html 相关新闻 我可以给你几天前的一个我们与强大boss战斗的例子。我们正在测试一个副本,这个副本 被设计成满组5个人挑战。当然,由於我们测试的人员比较少,只有3个人进行挑战。2个 战士以及一个还没有命名的远端职业(囧)。我是其中一个战士,专长远端伤害,带着一把 长弓和来福枪。另一个战士则是传统类型的战士,有很多血,专长棒子和盾牌。我们的远 程队友则专长於远程伤害,并带有些控制效果。 我们在这个副本里一直杀进去,直到我们要打5个高仑boss,每个boss都使用不同种类的 元素光环的武器。我们很清楚对手,决定干掉他们。我们的皮厚点的战士呼叫出目标,然 後我们的远端队友定住他们,我则制造尽可能足够的范围伤害。如果我们其中一名战士倒 下了,则应该使用濒死技能“撤退!(Retreat)”来给其他队友一个移动加速效果,远离 傀儡,以便於放风筝,这样就可以复活挂掉的同伴。在战斗中另一个战士则可以使用濒死 技能复仇意志(Vengeance),可以让战士在短时间内重新站起来并作出正常的行动,而不 必直接被打败。他可以用这个技能去复活朋友,或者把傀儡暂时拉走,同时其他人回血。 我们在没有治疗和没有辅助职业的情况下打赢了这次遭遇战。这场胜利全靠自我治疗,灵 活的战术,以及一点点运气。 -- 诸君 私は戦争を地狱の様な戦争を望んでいる 诸君 私に付き従う大队戦友诸君 君达は一体何を望んでいる? 更なる戦争を望むか? 情け容赦のない粪の様な戦争を望むか? 鉄风雷火の限りを尽くし三千世界の鸦を杀す岚の様な闘争を望むか? 『戦争! 戦争! 戦争!』『戦争! 戦争! 戦争!』『戦争! 戦争! 戦争!』 よろしい ならば戦争だ --



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◆ From: 111.243.64.3 ※ 编辑: rofellosx 来自: 111.243.64.3 (07/09 23:22)
1F:→ rofellosx:有人说很像L4D的救援... 07/09 23:26
2F:推 ktprms:感觉很棒...越来越期待了XDD 07/11 17:07
3F:推 ctemmy:有点红绿灯的感觉XD 07/11 17:11







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