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转自巴哈激战2 来自http://bbs.duowan.com/thread-17284964-1-1.html 感谢森空版主的翻译 原文 http://gw2.univers-virtuels.net/article/2307/Interview-GW2-Univers-Virtuels.html Univers Virtuels:激战2专访 GW2总设计师EricFlannum,游戏设计师Jeff Grubb,全球品牌总监Chris Lye 将为我们法 国的粉丝回答一系列的问题 关於游戏 在GW2中,点击地图传送将与GW一样方便。游戏中的介面的多国语言仍将会支援,具体细 节尚未决定。 不管玩家选择了哪个种族,他们都可以马上通过阿苏拉之门(asura gate)然後一起游戏。 关於技能链 不是所有的职业都有像战士那样的技能连招,比如说元素现在就没有。 关於环境武器 环境武器会给玩家全新的很酷的技能,给玩家带来了很多冒险中有趣的体验。环境武器不 能多次使用,一旦坏了,就不能用了;一旦扔出去了,就拿不回来了。 一些怪物会使用他们自己的环境武器。举个例子:一个角顿(jotun)会把它的剑扔向玩家 ,地面上会出现一个环境武器“角顿的剑”,角顿会尝试着把它的剑给捡回来,玩家也可 以拿起这把剑还击。 关於技能 种族技能虽然没有职业技能那麽强大,但用起来还是很不错的,“我们”确实希望玩家尝 试种族技能,这些种族技能会让玩家了解到种族的文化背景。 战士的旗帜类(banners)技能和战吼类(shouts)技能的区别:旗帜类技能会创造一个拿在 副手的物品,这种物品可以拿着移动或放在地上。旗帜的效果是永久的,除非旗帜被损坏 。而战吼只会持续一段时间。 重伤(Deep Wound)症状不再存在,技能破腹(Eviscerate)的效果是制造大量的伤害,而不 会制造症状。 在破腹(Eviscerate)的技能视频中,战士向敌人丢了把斧头,这个技能就叫“掷斧” (Throw Axe)。 关於症状 很多症状可以叠加,但解一次症状就把叠加的症状全解了。如果你受到5次流血症状,一 个解症状的技能会将所有叠加的流血症状全解掉。 关於PvE “我们”的许多很酷的想法无疑会让游戏後期(end-game)变成一个对许多玩家来说都是原 始的,有趣的体验。具体细节等待透露。 关於PvP 游戏不能创建PvP-only角色,但如果PvP需要某个职业的话,可以马上创建角色,然後切 换到PvP模式,这时可以随意弄装备和BD,与GW1的PvP角色一致。 世界PvP(WvW)是三个世界(伺服器)之间的对战,这会对某个世界(伺服器)带来一定的好处 。玩家只能为他们现在所属的伺服器而战。由於公平问题的考虑,玩家虽然可以自由切换 伺服器,但在短期内会有一些限制。 关於背景 深海巨龙(Deep Sea Dragon,DSD)受到了很多关注,因为对泰瑞亚世界上的生物来说,他 们对深海巨龙毫无所知。深海巨龙的能力与其他远古巨龙有所不同,但与其他巨龙有着类 似的欲望,堕落,和破坏。 关於商业模式 GW2将於GW一样没有持续的费用(月费),游戏商城也将存在。具体细节在将来会公布。 关於小说 “我们”刚在7月27日发售《Ghostsof Ascalon》後不久就收到了很多积极的评价,这让 “我们”很兴奋,“我们”正忙着完成第二本和第三本。第二本在今年年末发售,第三本 正在定稿。 A社的其中一项动力就是粉丝的支持——如果玩家表示他们喜欢购买背景小说,“我们” 一定会写更多的书。 原文http://www.arena.net/blog/personality-in-guild-wars-2 多玩论坛http://bbs.duowan.com/thread-17277577-1-1.html 激战2的角色性格(personality) 我的名字是Curtis Johnson,GW2的其中一名设计师。正当Colin Johanson设计“三明治 组合”职业时,我们在尝试着做游戏中的部分简单内容,比如说将与NPC的互动设计成游 戏中有价值的体验。 我是这样认为的:一部相当好的电影和一款相当好的游戏之间的区别就是玩家。在游戏中 ,你不会希望只是点击萤幕,然後看到有些事情为你发生。你希望成为虚构世界中重要的 角色,剧情的变化以你自己的方式进行。现在的问题是,你想要成为什麽样的角色? 角色扮演游戏的核心元素应该是你要玩的角色。这意味着你如何与这个世界及其居民互动 。当我说“角色”,我不是指战斗的角色,比如说斗士,支援者,或者魔法使用者;我指 的是展现出你的态度和性格。 在持续的游戏世界里,NPC通常有着所有的好的线路和对话,玩家角色更像是平面的角色 ,在游戏中有着相当固定的经历,很少有情感。通常,在大型多人线上角色扮演游戏中, 角色扮演很困难,因为游戏确实不支持。 在GW2中,我们通过引入“性格(personality)”来更进一步地让非战斗体验成为一个角色 扮演的体验。你对其他角色的反应的方式以及你的性格的改变,会影响到游戏中NPC是如 何对待你的。性格是你的角色对其他人的态度;在你的个人故事以及在世界中冒险的过程 中,性格会发展和改变, 你将玩一个有着快嘴的、机智的、有尊严有远见的、忠诚的、平易近人的夥伴,或者用拳 头解决一切问题的流氓?你在角色创建时的传记(biography)设定了你开始时的性格,但 会随着你与NPC对话中的选择会立即变化。 当你决定去向当地的伐木工诈骗一把免费的武器,这种选择会让你更倾向於被人当作恶棍 。鼓励厌战的护卫去参加战斗会让你变得更加可敬和高尚。也许你会在泰瑞亚世界自吹自 擂横行霸道而被认为是野蛮的。你的举动有时候会让你有着特殊的回应和影响这个世界。 这是否意味着你必须足够小心,仔细地选择对话的选项?你会不会犯错,从而坏了你的性 格或者失去了原有的奖励? 个性的选择完全是为了体验而设计的,让这个世界回应你的性格而不是将你与游戏内容阻 绝起来。不像个人故事的选择,你的性格是可以不断改变的;所以,你今天残忍蛮横的话 ,任何时候你都可以开始做个好人,拯救商队,打败坏人,最後回到你原来去过的地方, 你将得到来自当地居民的不一样的反应。 性格是你可以靠参与事件或帮助其他玩家进行他们的个人故事所获得的karma(一种可以兑 换奖励的东西)来赚钱的主要方式。绝大多数的相互影响都是免费的或者代价很低的,有 很多机会来强迫你的性格从而可以得到重要的奖励。这需要你已经得到足够的karma,但 这能节省你很多的金币。 举个例子,在连续的世界中你可能会碰到一个诺恩商人,这名商人喜欢你的风格而决定专 门地跟着你一段时间,而不必向他支付应有的费用。在路上,你可能会与一名农民对话, 让他带着一些补品加入你的队伍,或者你可能甚至碰到一名本地的贵族,向你提供一段时 间的双倍经验或者一段时间的移动加速效果。性格奖励是很有用的,有声望的,甚至是很 幽默的——比如说这个农民决定给你一罐子的蜜蜂,让你扔向你的敌人。 当你从其实性格开始培养你的角色,你也会获得一些可以展示的称号。游戏中许多NPC会 开始认出你并对你有所反应,甚至你不直接与他们对话。他们可能会钦佩地谈论有关你成 为女王的新英雄的事,或者他们可能会因为你的野蛮而在摊位下面躲起来。 但如果你不愿意读到这些花言巧语,不愿意在一堆对话中做选择?如果你只想干掉一切并 获得奖励?没有问题!我们知道不是所有人都想要展示他们与NPC之间的人际交往,但我 们也承认他们也不希望错过所有的好处。所以,不用担心因为绝大多数的奖励NPC仍然会 以一些金币来贩卖他们的服务,即使你的性格没有达成或者没有得到足够的karma。如果 你真的不想读任何东西,我们可以确保有最短途径可以让你结束对话立即参与战斗。 GW2的个人系统将説明你有着魅力(charm),高尚(dignity),凶残(ferocity),或者在此 之间的性格。毕竟,这是你的故事。 -- 才能或特质云云 --------- 未免太过戏言 可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈 会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据 --



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1F:推 ZeroRSX:你回我我推你一个XD 08/05 22:00
2F:推 babycarlos:我期待 08/05 22:47
3F:推 qqdog1:好久以前买断GW1 台湾人越来越少就退出了 08/06 17:55
4F:推 Hevak:Eviscerate中文之前在GW是叫剖脏唷 08/15 19:51
5F:→ tuiokh:感觉GW2的怪物是有上过学的... 08/29 11:26







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