作者rofellosx (鏖)
看板ONLINE
标题gw2 能量药水
时间Sun Sep 19 23:38:16 2010
http://www.guildwars2guru.com/forum/energy-its-purpose-and-suggestions-t8781.html?t=8781
http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback:User/ClavisRa/Energy_Reserve:_Easy*No_Potions*Long_term
跟据A社的说法,能量系统的目的是作为一种衡量与怪物的遭遇战难度的东西。
这个系统也用於加强技能和翻滚(dodge)的“战术”应用,以强化战斗的表现度。
以下有俩个例子来说明这个观点:
例子1:
俩个玩家拥有相同的技能,装备和等级。
玩家甲与跟他相同等级的怪物作战,而玩家乙与比他等级高一点的怪物作战。可以推断出
,为了打败一只怪,玩家乙比玩家甲用了更多的能量。 (遭遇战的难度)
例子2:
俩个玩家拥有相同的装备和等级,但有着不同的技能等级。
玩家甲的技能等级是3/10,打败一个怪物需要比技能等级为8/10的玩家乙用掉更多的能量
。 (玩家的效率)
能量系统的标准:
第一条:容易学习,容易掌握
第二条:不必等待回复能量
第三条:可以验证遭遇战的难度和玩家的效率
能量的作用
能量是一种资源,允许玩家在游戏中施放法术,使用效用技能(utility skills,技能栏
的7-9个技能),和翻滚相关的移动。在目前科隆游戏展和西雅图PAX中的设定来看,法术
通常需要很少的能量来使用,而效用技能和翻滚则需要很多。从这点上看,能量可以被称
为“允许角色多次使用效用技能和增加灵活性的资源”
能量,就在试玩中所看到的那样,是个短期资源。它可以很快就被用光(只需几下翻滚)。
为了弥补这个问题,目前有能量药水,可以恢复一个固定的能量值,而且有X秒的冷却时
间。
目前的能量系统没有满足ArenaNet自己针对他们的游戏和能量系统的标准。下面是主观和
客观上的例子来描述这个问题。
主观例子:“我认为能量药水和消化品没什麽问题,我只是认为目前实现起来相当无聊和
缺乏灵感的。”
客观例子:在目前的系统中,最有效的方式就当你能量用到能量药水刚好可以补满之後,
使用能量药水。这不符合能量系统的第一条标准,扭曲了第三条标准,因为玩家可以通过
微操,在能量降到特定的水平时使用能量药水。
A社已经明确地表示,他们目前正在重新定制科隆游戏展中的能量系统,至少一些设计师
对能量药水很不高兴。
老外玩家关於能量药水的建议:
能量储备(Energy Reserve)
储备是一个所有人都熟悉的概念,就像手头上预留很多钱以便紧急时刻的到来,或超出了
预算。有了这一概念,我提出一个可以抹掉药水的系统。这个系统对非专业玩家来说很简
单,很直观,而对专业玩家来说有着战略意义,让玩家总是很主动,很有效率,让能量成
为长期资源,而不需要玩家怎麽管理能量。首先,我将简单地描述能量储备系统,然後回
顾一下A社成员在GW2中能量系统的目标,接着详细和辩证地探讨一下能量储备系统是否符
合每个目标。
所谓能量储备系统,指的是玩家有俩条能量槽——能量槽,和能量储备槽。当玩家用光他
们能量槽中的能量时,则开始使用能量储备槽中能量。能量槽只有适度的能量,在战斗中
恢复得很快,而在非战斗状态下立即回满。而能量储备槽有着更多的能量,总是恢复得很
慢,在战斗之後不会立即填满。
A社的设计目标:
第一条:没有药水。
药水是个笨拙的设定,我们想要取代他们。
第二条:能量是个长期资源。
玩家将要在数场战斗中选择怎麽去消耗能量。
第三条:没有能量管理。
玩家不应该通过使用技能,药水,或任何其他选择主动地恢复他们的能量。
第四条:对非正式玩家来说简单,直观。
只需看一眼界面和几分钟的游戏,任何人都能完全理解能量系统。
第五条:玩得开心而无需等待回蓝。
玩家不应该站在一旁等着来能量回复。
能量储备如何应用
能量储备系统有俩个基本部分。第一部分,能量槽总是可以单独支撑游戏中能量的消耗;
第二部分,能量储备可以允许玩家按照需要灵活地“爆发”。
即使你完全消耗光了你的能量储备槽和能量槽,你的能量的自然恢复也能支撑你的战斗。
你失去的只是灵活性,和多个迅速连续的动作连招的使用能力。即便是最糟糕的环境下,
你也能有效地参与战斗,而不是被迫处在更加慎重的节奏中。
在正常情况下你的能量槽的容量,以及它的快速回复能力,可以支撑玩家的战斗消耗,正
常的战斗很难用到能量储备槽的能量。一个玩家总是可以在战斗之前就可以有满的能量槽
。你不需要等待!
因此,能量储备成为了玩家对付意想不到的挑战,错误,异常艰难的战斗,或只是想要段
时间内爆发一下;所以能量储备是一种长期资源,可以在多次战斗中消耗,而不只是几次
,并成为玩家的需要和谋划的战略资源。
这样可以简单直观地在视觉上显示俩个能量槽。任何人都可以一瞥就知道他有多少能量,
不管是常规的还是储备的。也许可以用俩个栏,浅蓝色的代表能量槽,深蓝色的代表能量
储备槽。能量槽可以像活泼的泉水那样冒泡,而能量储备槽可以缓慢地形成波纹。
结论
能量储备系统完全符合A社的所有设计目标。没有药水。能量是长期资源。玩家不必使用
时技能或消耗品来恢复能量。玩家可以一瞥就知道他们有多少能量。玩家也无需等回能量
。
每次战斗的开始都有灵活有效的能量资源,此外还有能量储备可以“爆发”,从而可以在
任何时刻更加英勇。有了合适而又平衡的能量储备系统,玩家感觉起来像是漫步在世界的
强大英雄,好的玩家可以明智地权衡能量,或者发现他们的背部靠在墙上。这个能量系统
简单易懂,但不容易掌握。
深入思考
能量储备的出现可以让开发者有机会做一些非常苛刻的内容,可以推动玩家的能量资源到
顶峰,奖励保存部分或所有能量储备的玩家一个特定的称号。这在设计一些高等级的地牢
内容,甚至非常困难的动态事件中非常有用。
虽然能量储备系统在概念上符合所有设计目标,还有很多细节需要平衡。能量槽有多大?
能量储备槽的恢复速度有多快?能量储备槽每隔15分钟,30分钟,60分钟恢复一次?当玩
家进入城市时,能量储备马上回满?或者第一次进入地牢的时候?如果回到城市就可以回
满能量储备槽,是不是会导致传送系统的滥用?或者会有适度的效果,比如说在城内有着
双倍的恢复能力?
此外,精英技能的过高消耗会不会让平衡能量槽容量更困难?是不是应该降低精英技能的
消耗,因为他们的超长冷却已经是一大限制?
简单地说,任何系统都有平衡因素和细节要解决,但能量储备系统的框架可以简单地解决
这个问题,满足不分散有更活跃元素的游戏的设计。
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『不管怎麽说我们可都是周刊少年JUMP的拥护者喔!』
『淡淡的友情』『徒劳的努力』『空虚的胜利』
『这就是我们负十三班的口号喔』
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1F:→ devidevi:能量储备槽似乎是不错的概念 09/19 23:46
2F:→ nobody1:小弟十年前玩的mud有酱子的设计~ 09/20 02:00
3F:→ nobody1:不过... GW2的企划很用心啦~ 铺梗铺好久... 09/20 02:00
4F:→ penchan:可是我觉得他们自己否定了幻术的存在阿@@ 09/20 13:21
5F:推 rnc:我也觉得GW2不该有药水那种东西XD 09/21 01:34
6F:推 cfwhite:药水是个笨拙的设定 09/22 09:20
7F:推 rnc:小之白!GW2一起!!! 09/24 13:06