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http://www.guildwars2guru.com/forum/energy-its-purpose-and-suggestions-t8781.html?t=8781 http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback:User/ClavisRa/Energy_Reserve:_Easy*No_Potions*Long_term 跟据A社的说法,能量系统的目的是作为一种衡量与怪物的遭遇战难度的东西。 这个系统也用於加强技能和翻滚(dodge)的“战术”应用,以强化战斗的表现度。 以下有俩个例子来说明这个观点: 例子1: 俩个玩家拥有相同的技能,装备和等级。 玩家甲与跟他相同等级的怪物作战,而玩家乙与比他等级高一点的怪物作战。可以推断出 ,为了打败一只怪,玩家乙比玩家甲用了更多的能量。 (遭遇战的难度) 例子2: 俩个玩家拥有相同的装备和等级,但有着不同的技能等级。 玩家甲的技能等级是3/10,打败一个怪物需要比技能等级为8/10的玩家乙用掉更多的能量 。 (玩家的效率) 能量系统的标准: 第一条:容易学习,容易掌握 第二条:不必等待回复能量 第三条:可以验证遭遇战的难度和玩家的效率 能量的作用 能量是一种资源,允许玩家在游戏中施放法术,使用效用技能(utility skills,技能栏 的7-9个技能),和翻滚相关的移动。在目前科隆游戏展和西雅图PAX中的设定来看,法术 通常需要很少的能量来使用,而效用技能和翻滚则需要很多。从这点上看,能量可以被称 为“允许角色多次使用效用技能和增加灵活性的资源” 能量,就在试玩中所看到的那样,是个短期资源。它可以很快就被用光(只需几下翻滚)。 为了弥补这个问题,目前有能量药水,可以恢复一个固定的能量值,而且有X秒的冷却时 间。 目前的能量系统没有满足ArenaNet自己针对他们的游戏和能量系统的标准。下面是主观和 客观上的例子来描述这个问题。 主观例子:“我认为能量药水和消化品没什麽问题,我只是认为目前实现起来相当无聊和 缺乏灵感的。” 客观例子:在目前的系统中,最有效的方式就当你能量用到能量药水刚好可以补满之後, 使用能量药水。这不符合能量系统的第一条标准,扭曲了第三条标准,因为玩家可以通过 微操,在能量降到特定的水平时使用能量药水。 A社已经明确地表示,他们目前正在重新定制科隆游戏展中的能量系统,至少一些设计师 对能量药水很不高兴。 老外玩家关於能量药水的建议: 能量储备(Energy Reserve) 储备是一个所有人都熟悉的概念,就像手头上预留很多钱以便紧急时刻的到来,或超出了 预算。有了这一概念,我提出一个可以抹掉药水的系统。这个系统对非专业玩家来说很简 单,很直观,而对专业玩家来说有着战略意义,让玩家总是很主动,很有效率,让能量成 为长期资源,而不需要玩家怎麽管理能量。首先,我将简单地描述能量储备系统,然後回 顾一下A社成员在GW2中能量系统的目标,接着详细和辩证地探讨一下能量储备系统是否符 合每个目标。 所谓能量储备系统,指的是玩家有俩条能量槽——能量槽,和能量储备槽。当玩家用光他 们能量槽中的能量时,则开始使用能量储备槽中能量。能量槽只有适度的能量,在战斗中 恢复得很快,而在非战斗状态下立即回满。而能量储备槽有着更多的能量,总是恢复得很 慢,在战斗之後不会立即填满。 A社的设计目标: 第一条:没有药水。 药水是个笨拙的设定,我们想要取代他们。 第二条:能量是个长期资源。 玩家将要在数场战斗中选择怎麽去消耗能量。 第三条:没有能量管理。 玩家不应该通过使用技能,药水,或任何其他选择主动地恢复他们的能量。 第四条:对非正式玩家来说简单,直观。 只需看一眼界面和几分钟的游戏,任何人都能完全理解能量系统。 第五条:玩得开心而无需等待回蓝。 玩家不应该站在一旁等着来能量回复。 能量储备如何应用 能量储备系统有俩个基本部分。第一部分,能量槽总是可以单独支撑游戏中能量的消耗; 第二部分,能量储备可以允许玩家按照需要灵活地“爆发”。 即使你完全消耗光了你的能量储备槽和能量槽,你的能量的自然恢复也能支撑你的战斗。 你失去的只是灵活性,和多个迅速连续的动作连招的使用能力。即便是最糟糕的环境下, 你也能有效地参与战斗,而不是被迫处在更加慎重的节奏中。 在正常情况下你的能量槽的容量,以及它的快速回复能力,可以支撑玩家的战斗消耗,正 常的战斗很难用到能量储备槽的能量。一个玩家总是可以在战斗之前就可以有满的能量槽 。你不需要等待! 因此,能量储备成为了玩家对付意想不到的挑战,错误,异常艰难的战斗,或只是想要段 时间内爆发一下;所以能量储备是一种长期资源,可以在多次战斗中消耗,而不只是几次 ,并成为玩家的需要和谋划的战略资源。 这样可以简单直观地在视觉上显示俩个能量槽。任何人都可以一瞥就知道他有多少能量, 不管是常规的还是储备的。也许可以用俩个栏,浅蓝色的代表能量槽,深蓝色的代表能量 储备槽。能量槽可以像活泼的泉水那样冒泡,而能量储备槽可以缓慢地形成波纹。 结论 能量储备系统完全符合A社的所有设计目标。没有药水。能量是长期资源。玩家不必使用 时技能或消耗品来恢复能量。玩家可以一瞥就知道他们有多少能量。玩家也无需等回能量 。 每次战斗的开始都有灵活有效的能量资源,此外还有能量储备可以“爆发”,从而可以在 任何时刻更加英勇。有了合适而又平衡的能量储备系统,玩家感觉起来像是漫步在世界的 强大英雄,好的玩家可以明智地权衡能量,或者发现他们的背部靠在墙上。这个能量系统 简单易懂,但不容易掌握。 深入思考 能量储备的出现可以让开发者有机会做一些非常苛刻的内容,可以推动玩家的能量资源到 顶峰,奖励保存部分或所有能量储备的玩家一个特定的称号。这在设计一些高等级的地牢 内容,甚至非常困难的动态事件中非常有用。 虽然能量储备系统在概念上符合所有设计目标,还有很多细节需要平衡。能量槽有多大? 能量储备槽的恢复速度有多快?能量储备槽每隔15分钟,30分钟,60分钟恢复一次?当玩 家进入城市时,能量储备马上回满?或者第一次进入地牢的时候?如果回到城市就可以回 满能量储备槽,是不是会导致传送系统的滥用?或者会有适度的效果,比如说在城内有着 双倍的恢复能力? 此外,精英技能的过高消耗会不会让平衡能量槽容量更困难?是不是应该降低精英技能的 消耗,因为他们的超长冷却已经是一大限制? 简单地说,任何系统都有平衡因素和细节要解决,但能量储备系统的框架可以简单地解决 这个问题,满足不分散有更活跃元素的游戏的设计。 -- 『不管怎麽说我们可都是周刊少年JUMP的拥护者喔!』 『淡淡的友情』『徒劳的努力』『空虚的胜利』 『这就是我们负十三班的口号喔』 by 弥天大谎 --



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◆ From: 114.24.97.69
1F:→ devidevi:能量储备槽似乎是不错的概念 09/19 23:46
2F:→ nobody1:小弟十年前玩的mud有酱子的设计~ 09/20 02:00
3F:→ nobody1:不过... GW2的企划很用心啦~ 铺梗铺好久... 09/20 02:00
4F:→ penchan:可是我觉得他们自己否定了幻术的存在阿@@ 09/20 13:21
5F:推 rnc:我也觉得GW2不该有药水那种东西XD 09/21 01:34
6F:推 cfwhite:药水是个笨拙的设定 09/22 09:20
7F:推 rnc:小之白!GW2一起!!! 09/24 13:06







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