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PCgamer:激战2实践预览(1/5) 原文 http://www.pcgamer.com/2010/10/18/guild-wars-2-hands-on-preview/ 翻译转载多玩 在2005年GW面世的时候,这个没有月费的网游打破了很多常规, 并创造了650万的销量。5年之後,GW2将再次革命性改变玩家冒险和合作的方式。 富人和穷人 传统的网游玩家有3个角色可以参与:治疗者,肉盾,DPS(伤害制造者)。 玩家通常成为固定的角色,很少违背这个角色。 比如说,如果你是治疗者,你将一直补血,直到清完副本。 这种模式在网游诞生开始就一直存在,很少有网游能够成功打破这个定律。 那麽A社能不能打破这个神圣铁三角呢?  事实上,A社并没有完全打破传统的铁三角定律。 相反,A社打算将其转变成更易於理解,更有趣的东西。 就像首席设计师Eric Flannum解释道:“我们不想让玩家只作为固定的角色, 而要成为战斗中队伍所需要的角色。每个职业都是多才多艺的, 当注意到其他玩家在做什麽,发生了什麽情况,你要做什麽都取决於你自己。 ”设计师仍然想要让玩家充当肉盾。只不过最大的改变就是他们想要让每个玩家 都能根据形势变化而做这些事。  想想你的移位及战略 这就是灵活性。队伍仍然需要某人充当肉盾,吸收怪物的伤害, 但为什麽玩家总是要被锁进这个角色呢? 为什麽一个拿枪的夏尔 看到队友陷入麻烦 何不换成棒子和盾牌去保护队友? 为什麽一个制造法术伤害的希尔瓦里 在她的朋友最需要帮助的时候  不使用她的能力为他们加血? 在GW2里,他们可以!  选择你的武器 在GW2中,你的技能将由你的职业和你所装备的武器所决定。 当一个战士装备了盾牌,将有2个肉盾技能。 当他装备棒子,他将有3个额外的技能可以击晕对手。 每个玩家的技能栏都有10个技能:前3个技能由主手武器决定,後面2个技能 由副手武器决定(双手武器决定这5个技能),最後5个技能由玩家在某个目录里挑选 ——1个治疗技能,3个效用技能,还有1个强大但冷却超长的精英技能。  武器限制通常遵循常规逻辑—— 元素使不能装备盾牌,而且不同的职业使用相同的武器时会有不同的技能。 举个例子,战士和游侠都可以装备长弓, 但战士将其用来制造范围伤害,而游侠将其作为远程的单体狙击工具。  在战斗之前,玩家需要选择2种他们可以在战斗中使用并切换的武器。  元素使是个例外,他们不能切换武器,但可以切换4种调和(火,土,水,风) 受控的混乱 Flannum描绘游戏的战斗为“一种受控的混乱下的乐趣”, 他说“当事情出了错,战斗会变得相当有趣。  当肉盾挂掉了,你们必须让业余肉盾顶住boss的注意力——事情就这样变得有趣。 我们的战斗会让所有的事情都处在你所感兴趣的状态…… 但我们通过视觉效果努力传达你的周围发生了什麽,所以你总是知道发生了什麽事, 这不仅仅是场混乱。” 这听起来很有趣,但我们能有效把握住吗?  拥抱疯狂 我在西雅图试玩中体验了这种“受控的混乱”。我是一个元素使。 我们的队伍4种已开放的职业都有。我们冒险进入了一块黑暗不详的沼泽地, 遭遇了boss暗影巨兽。我可以确信,这个12层楼高的怪物很符合它的名字。  它的生命值分成头部和俩个巨大的手,这俩只巨大的手砸在地面地面上将我们击倒。 我们知道干掉这支boss需要配合,但没有人选择作为“肉盾”或者“治疗者”。 然而不久就有人喊出了熟悉的声音 “好的,我来顶住它!” “我跟在你後面,我会为你加血!”  战士拿出了他的盾牌,顶了上去。元素使切换成了水之调和,获得了加血的能力。 但我不是个治疗类型,所以我拿起我的双匕首,利用火系魔法造成范围伤害。 切换协调适应不同的角色是件很有趣的事: 我切换成了水系来冻住一只正在攻击我们的治疗者的小怪, 然後换成火系在游侠的前面放了火墙,这样他们的箭将对boss造成额外的火焰伤害 (有许多这样类型的跨职业技能组合),然後自己有空的时候再向boss释放一些火球。 现在呢? 这场仗打得相当不错——但这时,我们的治疗者挂了。在几乎所有的网游中, 这意味着灭团;我们都将挂掉。但在GW2中,我们不是那麽的无助。 我们挂掉的治疗者仍然在用濒死技能对周围的敌人施法。 她的大地束缚(Grasping Earth)法术可以减缓周围的敌人。 如果她可以在30秒内杀掉某个怪,她将重新站起来继续战斗  (这个时间限制 会在她濒死多次或者受到伤害时减少)。 http://att.bbs.duowan.com/month_1010/10101903006f8ac09333152886.jpg
我们都开始帮助我们的治疗者杀掉附近的一堆恶魔,然後她复活了; 但现在肉盾又挂了。没关系 我使用了迷雾形态(Mist Form),让我在短时间无敌。 我冲向肉盾,复活了他,他站起来的时候 治疗者为他补血,然後我们继续。  在GW2中,任何人都有复活其他玩家的能力(Flannum解释道:“我们希望不会有很多机会 让事情不出错,而是有很多机会在事情出错时可以挽救。”) 就这样在10分钟的努力下我们干掉了这支暗影巨魔。 快速的节奏让我们不得不时时刻刻思考我们的移位及战略。  环境武器在战斗中提供了另一些有趣的方式:捡起地面的一块大石头, 你的技能变了,可以让你扔向你的敌人或者在敌人接近的时候砸向敌人。 不像传统的网游那样,在GW2中,重复使用同一个攻击技能不会导致最後的胜利 ——受控的混乱让战斗更加动态和有趣,让人事後为此而大笑。  PCgamer:(2/5)激战2地牢(Dungeon)透露 看了一遍,发现里面的内容其实之前已经提到过,就是 UKPCgamer杂志上的这篇 http://bbs.duowan.com/thread-17735917-1-2.html 初步怀疑UKPCgamer杂志上报导後,转到网站上继续报导。 简单的概括一下,就是大概每10级有个地牢(Dungeon),此外游戏後期(满级)还有一些地 牢。 第一次是随着故事模式进入的,故事模式跟命运边缘公会有关,通常与命运边缘公 会的一俩个成员一起行动。 命运边缘公会在GW2主线故事占很大成分,其成员包括最求真 理的希尔瓦里Caithe,无情狡猾的夏尔指挥官Rytlock,正直忠诚的人类皇室保卫者Logan ,漫游的诺恩谋士Eir,以及大嘴骄傲的阿苏拉发明家Zojja。 这是个奇怪的组合,但凭 着他们的不同的优点和背景,能够克服很多困难。 但由於某些原因彼此分离,你的任务 就是把他们重新聚集起来。 地牢主题就是战斗。 当完成了地牢的故事模式後就可以进行探索模式,讲述了发生在这 个地牢的不同的故事。 首席内容设计师Johanson(Colin)说:“我们不想让玩家很容易就 能预测接下来发生的事。我们希望它总是能给玩家带来惊喜,保持它的生气和新鲜。”地 牢将有很多不同的路线,不同的路线有着不同的场景和敌人。 此外,还有很多隐藏事件 等待玩家发掘。 这段介绍60-70级的地牢哀伤熔炉(Sorrow's Embrace)和30级左右的地牢阿斯卡隆墓穴 (Ascalon Catacombs) 哀伤熔炉(The Sorrows Embrace)地牢,是掘洞人的巢穴,当你在故事模式中,你会发现 掘洞人领袖在贩卖他们的人们给奴隶主。 所以你必须与所有的奴隶作战,当你完成了故 事模式後探索模式将开始,你可以做一些像“帮助掘洞人工人反抗他们堕落的领袖”的事 情。 在阿斯卡隆墓穴(Ascalon catacombs)。 这里的灵魂永不安息,所以夏尔指挥官Rytlock 带领你进入墓穴,设法使他们安息。 你可能好认得一些很强大的灵魂,他们就是GW1中的 技能导师。 “Master Ranger Nente可以传送和射出几波的箭,覆盖住房间的部分区域, 迫使玩家躲藏在某个物体後面。”“Warmaster Grast将用他巨大的,半幽灵状的锤子砸 向玩家和周围的环境,如果你可以捡起他砸出来的碎石块向他扔回去。”“最後就是 Necromancer Munne和boss King Adelmen。” 然後是地牢的奖励,每次通一边地牢玩家都能确保获得可以用来交换奖励的代币,每个地 牢都有独特与地牢风格一致的护甲和武器。 设计师不会强迫玩家去做他们不想做的事。 地牢奖励的装备属性上跟其他地方奖励的装备等价,比如说事件,个人故事,PvP,和小 游戏。 不同类型的内容之间彼此衔接的很自然。 当个人故事中的任务让我去一座城堡,而这种 城堡在开放世界的事件中正在被一群半人马围攻。 附近区域的玩家都一起保卫这座城堡 。 在GW2中,与其他玩家一起游戏和交朋友是件相当容易的事 http://media.pcgamer.com/files/2010/10/Centaur-Fight-590x336.jpg
这个事件的大体发生顺序 1.保护城堡里的市民 2.半人马被赶出城堡,回到他们的营地 3.半人马重新整队,杀了回来,但被我们施压 4.半人马召唤了一个巨大的元素 5.我们喘不过气来 PCgamer:激战2地牢深入剖析(3/5) http://www.pcgamer.com/2010/10/20/guild-wars-2-the-kitchen-sink-post/ Eric Flannum说:“我们的设计来源於很多灵感,电影,书,所有事物。 所有地方都能得到灵感。” 他们想要让游戏更加直接的有趣。 不仅仅是你所扮演的角色,还是你冒险闯入的地牢还是你与NPC之间的互动。 A社的灵活设计化解了玩家的束缚,让玩家想怎麽玩就怎麽玩。 弄清你在队伍中的职责 为了解释职业之间的区别在战斗中有多麽地模糊,Flannum讲述了一次测试: 玩家有能力管好他们自己,并担任不同的职责……比如说,当我们测试一个地牢的时候, 一些其他设计师和我一起参与。队伍的组成是2个战士和1个游侠,地牢的最大人数是5人 , 但我们只有3个人。我们与这个boss遭遇,而这个boss显得有些太强大。 但我们最终干掉了这个boss,但这个boss也许普通的5人队伍也干不掉。 我们灵活理智地利用我们的能力。我是人类战士,有把弓和来福枪, 可以制造远程伤害,游侠也擅长远程伤害。而另一个战士去吸引boss的注意力, 通过对boss释放残废(减速)来放风筝。我也可以对其制造残废。我们尽可能避免被boss攻 击, 但还是会遭遇悲剧。 我们3个没有一个是辅助型的, 但我们可以用所有我们所拥有的工具来战胜boss……我们意识到,游侠有点粘糊, 已经被boss所盯上,游侠可能会挂,游侠一旦挂了,需要有个战士继续吸引boss的注意力 , 而另一个战士乘机复活。每个人在队伍里的职责都是动态的,随着环境的变化而变化, 我们希望能给每个玩家一系列的工具,让他们可以应付各种环境。 在战斗中确实有很多机会彰显个人英雄主义,因为每个人都能做很多事情。 一个濒死状态下的战士可以用复仇(Vengeance)重新站起来去复活另一个盟友, 而这个盟友可以用迷雾型态(Mist Form 元素使濒死技能)也可以去复活另一个人。 所以我们的想法就是希望游戏充满着冒险和有趣,而不是总担心会出现差错。 我们不想要“如果我犯了个错误,整个队伍都完了”。 我们想要的是“我刚犯了个错,现在我如何挽回这个错误?我们该如何摆脱我们陷入的困 境?” 针对GW2的武器切换和职业的模糊性,Flannum说: “事实上在整个游戏中,每个职业都有很大关联。”他说重玩价值是关键。 当你陷入了一个困境,有太多的选择了,队伍很难会俩次经历相同的事情。 “我不认为在游戏後期会只看待一件事,我认为玩家会有太多的游戏方式…… 我们希望提供各种游戏後期的内容。”当玩家“完成”了游戏,总有机会可以回顾并发现 其他职业是如何进行的,PvP也是一样。 满级 “本质上说,当你达到了满级,游戏中的所有事件都作为潜在的内容为你开放。 ”甚至是低等级的你未曾去过的地牢。 所有的地牢等级都是固定的, 当你进入一个比你当前等级更低的地牢,你的等级会自动调整,你的武器属性也一样。 即便这样,高等级角色在进入低等级地牢时也会比第一次进入稍微强一点。 举个例子,一个满级的角色进入一个10级的地牢,他的等级和武器都会调整 以符合这个地牢,但这个升降系统会在玩家的喜好下给予一些特殊的照顾。 Flannum说高等级的玩家进入低等级的地牢,仍然会足够强, 以至於可以在没有满组的情况下仍然有机会通这个地牢。 这将允许你和你的朋友一起游戏,无论你和你的朋友有多少的等级差。 Flannum说:“奖励会跟地牢有关。这意味着,完成地牢所能获得的护甲和武器, 在外观上完全独特,所以任何等级的玩家都会对地牢的奖励感兴趣。” 永不终结的故事 当你读了前俩篇报导,你会对故事模式和探索模式感兴趣, 但有些事情不止是我们所知道的那样。对於新手来说,Flannum说: “故事模式比探索模式更简单。 探索模式,就像名字所表述的那样,可以重复体验。当你进入一个主线任务, 就像GW1中的一样,完成多次後,你会发现许多故事导向会使你觉得枯燥。 你会说'我见过这个过场动画,跳过吧'。我们想要提供玩家更线性的故事模式, 更多的过场动画,更多的故事发展,更多的阐述。 “对於探索模式,应该有更多的自由,你可以直接跳进去, 可以不需解释地处理一些事,不会有太多的阐述,不会有太多的过场动画, 但有着很大的可玩性,因为有很多方式可以完成,或者有很多路线可以走。 我们尝试让每个地牢都有很大差别,这样我们不会说'探索模式有3个不同的路线'。 有时候确实如此,但有时候会有很多路线,不仅仅是3个,可能是4个。 有时候在地牢的中间有分支,有时候刚开始的就有分支。” 尽管探索模式被设计成可以重复体验的,故事模式更加线性, 俩者都可以想玩多少次就玩多少次。 Flannum说:“他们之间没有直接联系, 你在个人故事中所做的事不会改变地牢中所能发生的事,反之亦然。 但跟据你在个人故事中所选的分支,你在地牢中可能会碰到同一样的事, 你可能最终会碰到几个一样的角色,在相同的故事线中碰到不同的事。” 尽管地牢是很大一块成分,Flannum说事件也是,“地牢不会跟外面的世界相关联, 但我们做这因为你绝不会确信是否如此。再次强调我们不会强迫玩家去做地牢, 如果他们喜欢去做外面世界的事件。 地牢里的东西可以根据你所做的事情改变很多,但不会对外面的世界产生影响。 地牢与事件的最大区别就是,地牢的难度是固定的,适合於那些想要挑战的玩家 进行挑战。'嘿,这是个相当不错的组队Build,让我们试试它可不可以用。 '然後通过组队合作寻找经验去克服困难。然後将事情推到更需要配合的另一种水平。 这是个更具挑战的体验,游戏的基础。地牢更强调团队的配合,甚至超过游戏的任何其他 部分。” boss是谁? Flannum说,在游戏的剩下部分,有很多地方玩家可以回顾的。 我们在科隆展示了一些东西——宁静神庙,世纪神殿;我们将回顾丹维拉废墟。 这是个很酷的地方,我们将有机会看到GW1中曾经的地方变成了什麽。 我们也想要确保这些东西对於不熟悉前作的玩家来说也很酷。 许多地牢在GW1中没有包含在内,还包括玩家不知道的崭新种族。 Flannum还提到,尽管元素可以释放一堵火墙,点燃盟友的箭支,但却不能点燃敌人的箭 。 都跟装备有关 就像GW1一样,战利品有着相当重要的成分,不仅仅是静态的修正,还关系到角色的成长 。 在GW2中,故事模式和探索模式的掉落有所不同。 在故事模式中,你会得到外表相当独特的武器,看起来跟地牢的主题差不多。 Flannum提到一个例子:“哀伤熔炉有一系列装备看起来很像掘洞人。 如果玩家想要这样的护甲或武器,那麽他们需要通关这里, 但这里的装备不会比其他地方在属性上更强大。”在探索模式中,玩家会获得轻甲,中甲 或者重甲。 当提到掉落系统的机理,Flannum说,“它更大程度上说是徽章系统, 就像我们在GW1中所做的那样。我们的基本原则及是你绝不会获得你不需要的东西。 你每次通关都能确保有一片你所没有的装备,这就是你所想要的。 ”所以你每次通一趟地牢总能保证得到一件装备的部分。更确切地说,我们会被告知, 武器来源於故事模式(每通一次就有一把武器),而护甲则来源於探索模式。  英雄的年代 你已经知道曾经的冒险团队已经分离,你知道那将是你的任务来让他们重新聚集在一起, 但你还不知道为什麽。 Flannum填补了空白:“这些角色对我们来说相当重要。 他们是这个世界的主要NPC,我们想要在地牢中讲述他们的故事。 有时候他们其中的一个或俩个与你一起,有时候其中一个担任配角。你会慢慢了解他们。 你会知道他们每个人的性格特徵,为什麽他们不再相互喜欢,你如何修复这个问题。 下面是每个英雄的简单描述: Caithe:相信那些追求真理的人。 怀疑那些说他们已经找到真理的人。  在最初的十二个希尔瓦里诞生於苍白大树的枝叶上到现在只有十几年, 少数的生命像花一样飘散在世界上。 这些首批出生的希尔瓦里迅速被接下来出生的希尔瓦里所跟随,越来越多, 直到Grove变成了Caledon Forest的中心。 Caithe是首批来到这个世界的希尔瓦里之一, 当其他希尔瓦里朝向了太阳,而她却寻找自己的影子。 当她的同伴沉溺於美景和欢乐的世界时,Caithe却从来不惧怕凝视黑暗—— 或者寻求其他人所恐惧的真理。 。 Rytlock Brimstone:生命的终结并不可笑,只因为死者不能笑。  在他年轻的时候,Rytlock不是个最强的夏尔;他不是最有才能的或是最有天赋的。 Rytlock唯有的只是他纯粹恶毒的残忍——他们不知道畏缩是什麽。 他的黑暗外表下是狡猾细心的心灵。 他在血性军团的职位上晋升很快, 成为了有着相当荣誉的护民官(Tribune)。 他站在黑色城堡的士兵们的面前, 带着一把着火的剑,领导他们的军队。 Logan Thackeray:救赎是你必须保护的东西;它不会来,除非你去寻找。  出生於科瑞塔,成长於神之沿岸,队长Logan Thackeray是个Seraph守卫的指挥官 他们保护着他们的人民,保卫者最後的人类王国。 这个人类王国寄托着英勇的年轻队长的灵感和希望。Logan绝不会丧失他的人民, 或者他的女王Jennah。他为女王而战,他的忠诚和坚定的勇气在科瑞塔和她的敌人之间 竖起一面盾牌。当威胁到来,Logan不会退缩,只会果决地面对。 他知道,唯一喜欢的东西……不能让其灭绝。 Eir Stegalkin:每个人都在流血。 甚至石头也有心,如果你砍得够深可以发现。  作为诺恩居住地的一个非常有名的英雄,Eir是名艺术家和战略家。 她知道她的敌人的想法,什麽促使了它,什麽鼓励了它——如何利用它的缺点。 伴随着她的狼,Garm,她漫游在席娃山脉,在雪的安详下寻找有意义的东西。 Eir是个梦想家,在荒野之灵的指引下,从粗制的是头变成美丽和智慧。 她可以在风吹霜的山脉最高峰被找到,她在炉火旁的光芒中讲述的诺恩的古老传说。 Zojja:闭嘴,布卡,每次你开口,你的愚蠢都滴满我的地板。  作为前发明家Snaff的学徒,Zojja寻找着她的导师的遗产。 她在联合学院有着突出的成 绩, 她的智慧甚至在洛达顶点的Archane Council眼中也是至高无尚的。 她的才能激发了许多震慑和创新,也遭到许多阿苏拉的嫉妒。 太固执以至於不放弃难以打败的敌人,太顽强以至於不放弃已经失败的东西, Zojja仍然是专一的,下定决心的,其他同情的阿苏拉都站在她这边。 与英雄们一起工作 对於这些英雄,我们确实要做些什麽? Flannum说:“他们更多是与你在一起,他们会让 你带路, 你去了某条路,他们会跟随你。你不能像GW1的英雄那样直接控制他们。他们会参与战斗 , 而无需你告诉他们这麽做。而在探索模式中,他们会停下来问去哪边, 你可以选择你想要去的路线,但你不能直接控制他们的行动。” 尽管NPC可能经常伴随着你和你的队伍,队伍的最大人数仍然是5人。 Flannum说:“我们不打算有一些佣兵或者其他东西,所以在地牢中你仍然需要参与一个 队伍, 不管是与朋友一起还是陌生人一起。”此外,这些跟随的英雄会比你略弱。 尽管他们的数据会跟普通玩家一样,他们的弱处在於人类玩家可以适应各种战术, 而英雄只会严格地遵守他们的职业规范。 PCgamer:(4/5)一些新的原画和截图(多图慎入) http://www.pcgamer.com/2010/10/21/guild-wars-2-the-art-dump/ 更多的图 PCgamer:(5/5)正式营运後的内容更新计画(商业模式和收费地牢) http://www.pcgamer.com/2010/10/21/guild-wars-2-to-have-dlc-microtransactions/ GW2的商业模式就是跟前作一样,需要玩家购买游戏,而没有月费。 Flannum告诉我们, 月费(按时收费)的模式会导致开发团队变得懒惰,因为不管他们是不是在继续开发新内容 ,他们都在赚钱。 他说,他们会继续支持开发,并鼓励去做更棒的东西。 他们要继续开 发玩家所想要的东西,并卖给玩家。 因为要赚钱,就必须如此。 关於地牢的部分,Flannum说会,他们要考虑玩家的需求,玩家想要什麽他们就做什麽, 并卖给玩家,这样才能使我们盈利。 (给人的印象就是某些地牢会收费) 最後,Eric Flannum澄清说,某些地牢的收费模式,具体是像GW1任务包那样,还是资料 片《北方之眼》那样,还未定。 此外,Eric再次强调,他们的核心原则就是,不需要玩 家去花额外的钱来玩这个游戏,不会把游戏内容做得太难太痛苦而鼓励玩家去买商城的东 西。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.243.49.77
1F:推 ktprms:推~!! 11/05 00:20
2F:推 goenitzx:听起来很好玩 11/05 13:27
3F:推 RAYBO:游戏的描述让现在的游戏看起来很无趣 03/06 00:27







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