作者rofellosx (鏖)
看板ONLINE
标题[情报] GW2 guildmag访谈
时间Fri Nov 5 00:34:55 2010
guildmag-issue4:与Colin Johanson的访谈
http://www.guildmag.com/issue-4-shadows-of-tyria
当一个低等级角色与高等级角色一起在高等级区域一起游戏,
side-kicking系统是如何工作的?
Colin:简单地说就是高等级玩家可以给低等级玩家一个选项,让低等级玩家的等级
sikde kick掉。如果低等级玩家接受了,那麽他们的等级会暂时跳到高等级玩家的等级上
。
在以後我们会谈到side-kicking及其特殊的细节。
当一个高等级角色与低等级角色一起在低等级区域一起游戏,这样又会如何呢?
Colin:基本上一致,具体细节我们还在定制。
概念上的想法是,低等级的玩家可以为高等级玩家提供选项,如果高等级玩家接受了,
那麽他们的等级会暂时降低与低等级玩家的等级相同。
另外,如果高等级玩家开始杀低等级怪物,他们也会自动side-kicked成为地图的等级,
让他们不会影响到其他玩家的兴致。
试玩中出现了贩卖材料的商人。 这意味着将有烹饪一样的锻造系统?
也许你应该告诉我们一些有关於锻造的信息。
Colin:试玩中的锻造材料有种戏弄的成分来告诉人们,有一天这里可以进行锻造。
一旦我们做好了锻造系统的所有特殊细节,并在游戏内完全运行,我们会透露更多的信息
。
在游侠的试玩视频中,你们提到了Caudecus' mansion是个地牢。
你们可不可以告诉我们有关於地牢的东西? 我们已经知道地牢是个5人的队伍,
什麽因素会导致地牢比连续开放世界的内容更难呢?
Colin:地牢基本上是我们高组织的PvE团队内容。
地牢有俩种模式,讲述世界主要故事的故事模式,和更加困难的可重复模式
(应该是探索模式吧,这里写着repeatable)。
这俩种模式都用到5人队伍,当然如果有实力的话少俩个人也是可以的。
在可重复模式中,地牢会有根据你的选择和决定有很多分支,
所以你每次通这个地牢都略有不同,而不必一次又一次地经历完全相同的内容。
Caudecus' manor的故事模式很有趣,你将出席城市的所有富人和贵族的宴会上,
并需要揭示宴会的一个神秘现象的背後,操纵着科瑞塔的富人和名人的政治风波。
在故事模式完成後,你将可以发现manor的一个秘密部分,并在探索模式中发现新的东西
。
关於使地牢变得更难的东西。 怪物将使用更加先进的技能和Build,并彼此配合,
以较多的数量出现,和以精英怪的形式出现。很多小boss有很多能力和技能需要你来克服
,
大boss将变得更难,需要你的队伍高度配合战斗。特别地,可探索模式被设计成GW2最难
的部分。
最高等级地牢的可重复模式将给资深玩家带来令人兴奋的挑战。
在《阿斯卡隆的幽灵》的地图中在狮子拱门附近有一些小岛标者“风之领域
(The Dominion of Winds)”,这些小岛有什麽重要性?
Colin:总有一天……我们会解释的。
我可以说,听Jeff Grubb或者Ree Soesbee讲故事是件很棒的事。
我也可以说,在GW2正式营运的时候,你将不能去这个地方……
然而你可以得知这里的细节,并与居住在这里的人们打交道。
你或许应该问下Izzy,让他给我们带来护甲和武器的额外属性系统的更多细节
(目前我们只知道轻甲要用Crests来强化)。
Colin:Izzy现在太忙了,有山一样的技能要征服(现在还要准备飞到法国参加巴黎游戏节
),
我可以保证当他有空的时候 他会回来给我们讲述Crests的更多细节。
你还有什麽想对GuildMag的读者分享的吗?
Colin:我们在工作室里玩了很多PvP,感觉现在还太早了,我们还有很多工作要做。
对於PvP爱好者,我认为你们将为游戏推出後的质量而感到激动,
在PvP环境下有很多有趣的战斗系统,有很多战术和很多意外的东西将在GW2的PvP中被发
现。
guildmag:PCgameplay的GW2访谈
http://www.guildmag.com/pcgameplay-gw2-interview
选择了你的职业後(战士,游侠,元素使和死灵法师在试玩中可选),你会被问到一系列问
题,
这些问题将决定你的背景。 你可以选择的出生环境,
如果你选择了市井小民,你就是在贫困中长大,将於你的伙伴Quinn为了生存而努力。
如果你选择了平民,你发现你自己在人类首都神之沿岸(Divinity's Reach)的普通人之间
,
你依然需要於你的朋友Andrew和他的女儿Perta。
如果你选择了贵族,那麽你会有个不错的童年,贵族Faren将成为你的朋友。
下一个问题是你生命中最大的遗憾(比如说你的姐妹被半人马杀死了,你从来没见过你的
父母,
或者你从来没去过马戏团),这些选择会影响到故事情节。
需要提供一些帮助
在创建完角色後,会有一段令人印象深刻的过场动画,运用了首部预告片中的典型风格。
这个过场动画以及融入了游戏内部引擎,可以表述出比前作更加具体的细节。
在感人的介绍之後,元素使站在了一个正在被半人马攻击的村庄。
这个村庄作为一个教学指导,直接将你扔进与半人马的战斗中。
你的目标是确保受惊吓的村民能撤离到一个受保护的酒吧里。
我们发现这个教学指导用的村庄不是个副本:这儿有其他玩家在附近奔跑和战斗。
战斗一接触就印象深刻,因为这是亲身经历的。
动态效果和特效也很令人印象深刻。 值得注意的是,你可以在移动中使用技能。
你不必站着使用技能使得战斗更加液态和动态。 最重要的是,你可以做些令人惊讶的动
作,
比如说翻滚,这样你可以在火球飞向你的时候躲避攻击。
在元素使救了一些村民後,她来到这个酒吧,在这里与当地军官对话。
在这些对话中,角色被放在一个3D的艺术背景中。
这令人不可思议,却帮助你关注所讲述的内容。角色的语言相当俱全,不管什麽性别和种
族。
军官非常感谢你拯救了村民,但很担心一支半人马团伙正在朝村庄前进。
在这时对话被一名带着Thackeray队长的信件的战士所打断。
队长需要帮助,但这个军官却抽不出时间来……也许你可以帮忙?
15万磅的巨大土元素
元素使接受了这个任务,并朝着队长所在的要塞前进。
在半路,我们体验到了巨大的雷声,乌云,暴雨,和闪电。
这看起来相当真实,使你感觉不得不找个地方躲避。
Eric Flannum告诉我们,这些天气是为了营造出一些气氛。 他说天气也会影响到事件。
举个例子,你将可以在海上召唤一个风暴来击退入侵的军队。
当我们来到这个要塞时一段信息弹出来说(传统网游任务的替代品)一个事件正在附近发生
。
半人马摧毁了要塞的墙,正在蜂拥进来。 这意味着其他玩家没能成功保护住。
你可以与其他玩家一起进入要塞与半人马作战。
这过程很自然,你根本不必要组建一个队伍来做这个事件。
你与其他玩家一起战斗,而战利品和经验由你的投入而决定。
这个系统很简单:每个动态事件都发生在一个特殊的区域。
游戏假设玩家都会参与到事件中,并根据玩家的人数动态调整难度。
当有玩家离开了,怪物的数量也会减少,反之亦然。
半人马的辱骂出现在文字气泡中是件有趣的事,
你甚至不需要声卡就能知道他们在谈论你的母亲。
你会发现NPC和敌人呼喊着各种东西。 ArenaNet记录了超过一万条对话来保证这事的发生
。
当所有闯入要塞的半人马被消灭,所有玩家来到外面的区域。
一座巨大的土元素被召唤出来……泥土从周围的环境拉了很多东西组成巨大的土元素。
这个土元素有几层楼那麽高,需要所有玩家配合来消灭。
在对土元素制造了一些的伤害後,这个土元素爆炸了,将勇敢的元素使打飞,
然後整个屏幕转变成黑暗。
Eric说这样巨大的boss会在整个游戏中出现,你会感觉到你是个GW2中的真正的英雄。
与这样巨大的boss作战不是某些高玩的特权,任何人都能享受到。 在教学指导部分至此
结束。
休闲的过客
在3天的毫无意识後,元素使终於在Queensdale醒了。 Queensdale是人类区域的中心部分
,
这里有强大的Serapgh守卫,绿色的植物和土地,让我们联想到毁灭前的阿斯卡隆。
一名薇娜祭司(Dwayna,人类的其中一名女神的名字)在过去的3天里照料着你的伤口。
这段时间会有你的好友前来探望
(根据创建角色时所选的出生环境,会是Quinn,Andrew & Petra ,或者是Lord Faren)。
在对话後你将受到打败土元素的奖励并升级,
你将可以将你的属性点投入到力量,智力,毅力,洞察,等等。
你也可以查看你的日记,这里将你的故事记录起来。
现在是时候探索Queensdale。 侦查兵Rebec已经在外面等着见你。
他将把Queensdale所发生一些问题的位置告知与你。
当你与他对话时,世界地图自动打开,在地图上标注需要玩家帮忙的区域。
矿井正在被攻击,农作物正在被巨虫摧毁,强盗入侵了一个小村庄。
当你进入这些危险区域,动态事件会显示在右上角,你将需要与其他玩家一起合作才能取
得胜利。
我们的元素使来到一个农场,在这里半人马正在烧乾草堆。
其他玩家正在教训这些半人马,我们的元素使也一样。你也可以使用一些环境物品来帮你
战斗。
比如说一桶水可以浇灭乾草堆的火焰 ,一罐蜂蜜可以砸向敌人。
如果你没能拯救这些乾草堆,农民将没有足够的乾草来喂养畜生,经济会下滑,物价会上
涨。
这里的事情摆平後我们的元素使来到一块巨大的水库,这里的水库提供农场喷洒庄稼用的
水。
当我们到达那儿的时候我们突然发现绿色的水从喷嘴处喷出,显然强盗已经在水里下毒。
与其他玩家一起,我们打败了这些强盗,直到乾净的水从喷嘴处重新喷出。
救我!
值得一提的是,ArenaNet想要让每个职业都能承担各个角色。
这里没有专门的治疗职业,每个玩家都能在战斗中复活其他人。
你可以与任何你想要的人一起玩,而不必等着某个特定的职业到来。
战士可以放置个战旗,可以给他的盟友提供额外效果,这意味着战士也可以给队伍提供辅
助。
元素使也是一样。元素使可以切换调和,选择水之调和可以让你有能力治疗其他盟友。
在这些战斗之後,是时候拜访首都神之沿岸。
每个种族在他们的区域都有个首都,不仅仅提供市场的区域,也提供社交和小游戏的场所
。
你可以在射击场证明你的射击能力,或者在酒吧里开始酒吧大乱斗。
神之沿岸的主题是个轮子的形状。 在中央你会看到城市上层和皇宫。
在外圈你可以找到六大区域。六大区域之间的六条大道以人类六真神的名字来命名。
其中一块区域是你个人故事的主要部分(所谓的家副本)。
根据你所作的决定,一些NPC会在这个区域居住或死亡。 这块区域首先又你的角色背景所
决定。
如果你选择贵族,在这里你会有个盛大的宴会。
如果你是个平民,你的朋友Andrew会抱怨罪犯让他陷入麻烦。
如果你是个市井小民,你需要处理你的伙伴Quinn属於哪条街道的问题。
ArenaNet确实考虑了很多重玩可能。
以下是与首席设计师Eric Flannum的问答。
问:有没有飞行坐骑?
Eric:(笑)GW2是我们一个富有雄心的计划,我们曾经考虑过飞行坐骑,但它太过於炫耀
了。
我们的目标是极大地强化GW一章预言的游戏体验。
此外,我们会有水下世界供玩家探索,希望水下世界能让玩家的注意力从飞行坐骑那转移
过来。
问:侦查系统使我们感觉意外,但也使我们感觉困惑。
这是不是传统的网游任务,只不过换了个外观?
Eric:我理解这个困惑。 假定所有人都能尝试这个侦查系统。
我们的动态事件系统是个不可思议的系统,而我们的测试人员看起来对此会有一些问题。
许多玩家仍然需要任务列表,让他们知道要做些什麽。他们常常尽可能多地接受任务并完
成。
但我们没有任何NPC头上会有绿色的叹号标记。我们没有任务可以让你接受并完成的。
我们的动态事件是在你的眼睛底下发生的。
你只需探索世界,看看发生了什麽事。你完全可以玩GW2而不用侦查系统
但有些玩家需要任务指引,所以我们提供了标着事件发生的地图。
玩家可以通过侦查系统了解到附近发生了什麽事件,并参与到事件中。
侦查系统只是提供对周围发生的事情的小小的解说。
一名渔民遇到麻烦,旅行者陷入困境,远古恶魔开始出现——仅此而已。
玩家仍然需要走到那个位置,发现那里所发生的事,并解决它。
问:你是否可以永久改变游戏世界?
Eric:不会是永久的。事件确实会受玩家影响。
我们的事件链会包含至少15个任务,直到整个城市都被征服。
而你不必参与整条事件链。 你可能参与了第三个到第七个事件。
过了一段时间後,这些事件会再次发生,这样其他玩家也能重新经历一遍。
问:有个吸引我眼球的地方就是将美工运用到游戏中。不仅仅是过场动画,
而且背景部分还有很多配音的对话。
Eric:是的。我们奢侈到聘用了70名不管在业界内还是游戏产业界外 都颇负盛名的专业
美工师。
我们某种程度上更倾向於把美工放进游戏中而不是书上。
所以我们编写了特别的软件来让这些美工栩栩如生。
其结果是相当不错的,GW2的美工已成为像徵。
不仅仅是对话和过场动画包含了栩栩如生的美工,菜单也是如此。我们的美工粉丝会很兴
奋的。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.243.49.77
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