作者rofellosx (鏖)
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标题[情报] GW2 关於能量和技能的访谈
时间Mon Dec 6 22:59:18 2010
http://www.killtenrats.com/2010/11/29/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-1/
能量(Energy,相当於MP)和技能是两个完全反思和重新制作的概念,来逃避前作的引力。
这俩个概念也造成了很多的误解,因为所有的粉丝都在联想他们玩GW2的样子。
Izzy Cartwright直截了当说:在GW2设计之初的时候没有能量资源,或者说,只有技能的
冷却。
他们想要让东西尽可能简单。经过一些测试後,他们决定要做另一个资源来平衡遭遇战,
让玩家有某种遭遇战成功的评估。 这种评估是在GW中所没有的。
GW的遭遇战是否胜利? 完全是二进制的:玩家不是赢了就是失败。
此後,设计师为这个资源的想法而疯狂。经过一系列讨论和试验,他们决定用能量条。
不像GW,GW2的能量条相当大,一个满的能量条可以支撑更多的技能。
能量在战斗状态和非战斗状态都恢复很慢,可以通过能量药水来补给,
而能量药水在战斗状态下冷却缓慢,在非战斗状态下冷却很快。
这是一个长期资源,而技能冷却只是个短期资源。
Jon Peters补充说:一旦两种短期资源混合到一个技能中,技能系统会变得相当复杂,
这也是抛开GW技能系统的另一个原因。
以下是摒弃前作後的设计想法:能量条更倾向於进攻类技能和反进攻类技能。
如果一个玩家倾向於进攻,能量条将会变得相当容易管理。
而玩家倾向於防守,那麽他的能量条会乾枯得非常快。
在这种方式下,能量条允许玩家权衡遭遇战的难度。
相当简单的遭遇战几乎不消耗能量,而困难的遭遇战需要大量的防御手段,消耗大量的能
量。
Izzy Cartwright提到一些有趣的PvE类型的玩法,来寻找如何让玩家更有效率。
能量系统被设计出来,是允许许多灰色区域更难和更有效率,
以便让玩家能够找到他们自己所喜欢的方式。
Izzy Cartwright开始谈到有争议的能量药水主题。
药水是一种带有冷却时间的物品,可以恢复某个数量的能量。
药水很便宜,很丰富,而他们是不会决定遭遇战的胜利。
ArenaNet不会让一个系统强迫玩家用光能量因而输掉。
Izzy Cartwright说能量可以用来衡量胜利的程度。
玩家在战斗中用了3瓶药水? 还是一瓶都没有?
能量药水也是另一种让玩家决定他们所尝试的遭遇战的难度。
当一个玩家回到城里卖掉垃圾购买能量药水,能量药水的需求量可以用来衡量这趟路程的
难度。
Jon Peters说随着玩家变得更能胜任游戏,药水变得没用。
当一个玩家用光能量,他下意识的决定就是使用一瓶药水。
Martin Kerstein补充说,在玩家的观点上,使用能量药水是件非常自然的事。
当玩家需要更多能量时,它已经成为游戏的一部分。
因为能量和药水是一种限制资源,被设计出来平衡遭遇战的长度,
或者决定着玩家在每场遭遇战中积极战斗的时间。
Jon Peters说没有计划使用一种让遭遇战的时间或者玩家的积极持续时间延长的资源。
涉及到与X个怪物作战花了Y秒的时间,会牵扯到太多的变数。
Izzy Cartwright提到,一个有经验的玩家会回避鳞怪的喷火,
而不是站在那边受到伤害,尽管这样用的能量更少。
治疗技能在受到集中的火力时很难用,需要玩家脱离并获得短暂的停顿来恢复生命。
最主要的方式是翻滚,这将消耗大概5%的能量槽。然後治疗技能也将消耗一大块的能量。
如果玩家只是简单地回避,或者使用了格挡技能,就无需花费那麽多的能量。
换句话说,更精明更有经验的玩家在能量的使用上 能持续更长的时间。
Jon Peters和Izzy Cartwright这时拿出了一个小的切线来谈论:
尽管没有专门的治疗单位,辅助类角色仍然存在。
这就是为什麽持久因素无形中决定的另一个原因。
玩家专注於辅助,透过跑位,复活,或者专注於对怪物的控制,打断怪物的动作而不是制
造伤害,
会增加其他玩家积极战斗的持久力。 这将帮助其他人的能量持续更久。
因为我们用了普通的遭遇战作为底线,我谈到了大型的遭遇战。
the Shatterer是个庞大的boss,打这个boss就像是在怪物底下翻转,躲避攻击似乎不可
能。
这种大型的遭遇战也是更加长久的战斗。
Jon Peters和Martin Kerstein提到这样大型的战斗需要玩家在许多动作中作出选择。
玩家可以复活其他濒死的盟友(没有能量消耗)。
他们可以操纵加农炮,攻击的同时也能节省并回复一些能量。
也可以逃到一边喘息一下。 最後,Izzy Cartwright说,但是这样作 会花费更多时间。
与the Shatterer的战斗,是个很大的难题。
如果boss用"果冻"冻住了玩家,它会干掉他们,除非“果冻”被其他玩家打碎。
如果boss扔下一些可以自我回血的水晶,玩家需要在他回血多於受的伤害之前摧毁水晶。
与大型boss的战斗,管理能量资源并不重要,解决当前的困境最重要。 这不是场消耗战
争。
然後到了地牢的话题,因为它是个小型的事件,我认为能量管理会变得更加重要。
Jon Peters说团队的配合在GW2的地牢中更重要。
地牢的故事模式需要很多配合,但不会很难。 地牢的重复模式需要更多配合。
这种配合是有机的、液态的职责转换。
如果队伍中的战士尝试着吸引所有怪物的注意力,战士会消耗大量的能量,
元素使这时可以转变职责来顶替战士,这样战士可以获得短时间的喘息。
Izzy Cartwright说如果玩家不留意战场,能量资源会变得很严酷,
他们需要使用更多的防护技能,会导致最终能量用光。
他不想提地牢太多次,因为他们仍然在平衡这方面的内容,包括能量管理(和所有其他的
东西)。
但是,最终的目标就是让地牢变得以队伍为基础更有趣的游戏内容。
谈到PvP问题,特别是5对5。首先,药水在每场战斗中都有固定的次数限制。
不像PvE,玩家可以不管药水的问题。药水的次数相当得低,但在死亡後会重置。
他们正在试验在地图上放置药水,这样在战斗中玩家可以过去补充能量。
Izzy Cartwright说这个系统运转得相当不错。 药水有种重新补充的机理。
显然更倾向於防守的玩家将会更加依赖於药水。
Jon Peters说 能量就像是第一人称射击游戏中的弹药。
玩家确实不会时刻注意它,但经历了艰苦的战斗,能量成为问题。
在GW2中,越注重防守的玩家将需要用掉越多的能量资源。
所以玩家疯狂翻滚会很快烧光他们所有的能量。有经验的玩家会战术地去运用翻滚。
他们确保不需要能量的跳跃,将不会带来任何战术优势,
但如果他们看到玩家像兔子一样跳跳有任何消极的因素,他们会取缔的。
http://www.killtenrats.com/2010/11/30/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-2/
技能的类型,除了武器技能、效用技能、精英技能外,还有治疗技能。
Jon Peters提醒说,治疗技能也能组成Builds(GW术语,指技能搭配)。
他说:“有很多治疗技能确实能改变你的角色的玩法。”
Peters举了个试玩中出现的2个战士治疗技能的例子。
Healing Surge(治疗爆发)治疗战士的同时也给予怒气。
Healing Signet(治疗纹章)在使用时治疗战士,同时在冷却完毕的状态下能够给予额外的
生命再生。
Healing Surge造就了一个富有侵略性的战士!
因为他获得的怒气比其他战士更快,可以更快使用爆发技能。
相反,Peters说当战士使用治疗纹章时,可以基本上无视所有的小人物,
他们可以顶住怪物或者玩家的压力,直到对手的火力全集中在他们身上。
设计师发现一个玩家所决定的治疗技能会对玩法有很大影响。
“武器技能"的设计原则就是做成build的底线,
”Izzy Cartwright说,“其原因及是我们希望确保无论你拿什麽样的武器,都有不错的
build。
”他们希望能够确保玩家尝试任何数量的武器组合 都能确确实实地玩游戏。
在GW中有成千上万个组合,但如果一个玩家把8个战吼放在一个战士的技能栏中,
那肯定是糟糕的角色。 绝大多数技能组合在GW中根本不能用。
相反GW2的设计目标就是要让没用的builds几乎不存在。
在GW2的武器技能可以比作GW的精英技能,因为他们造就了角色。
在GW中,玩家以精英技能为中心来创建builds,而在GW2中玩家则以武器选择为中心搭建
builds。
效用技能则是基础build的扩展。
他们允许玩家填补空缺,或者附加更多的范围伤害,或者获得更多对其他玩家的辅助能力
。
Izzy Cartwright继续说道,还有一个很重要系统很多玩家都不曾注意到。
Traits(特性)与技能以相当紧密的方式联系在一起。 他举了2个剑战的例子。
其中一个战士使用trait使所有的剑术攻击造成流血症状,
而另一个战士使用的trait能使Savage Leap(野蛮跳斩)的冷却速度加快俩倍。
前者是个极好的压制型角色,而後者成为了高度机动性的近战攻击者,能够在地图上跳来
跳去。
尽管俩个战士用着相同的技能,traits允许他们以完全不同的方式游戏。
Izzy Cartwright补充,甚至除了traits外还有物品也能改变玩法,
所以一个有经验的玩家可以在基础上创造出大量的玩法。
Jon Peters和Martin Kerstein回应说,GW2的build可能会使某些人在钻研的时候产生畏
惧。
最後一个我们要讨论的技能类型是精英技能。
Izzy Cartwright说,这种类型的技能确实占据了比其他游戏更多的时间资源。
然而,精英技能的核心元素并不能秒杀任何东西,但会创造瞬间的能量。
Peters说给精英技能不是传统的法术。
“每个单一的精英技能 不是庞大的变身,就是召唤一些疯狂的物品。
没有一个精英技能会戏剧般改变你的玩法。”
一个例子就是元素使的精英技能Tornado(龙卷风)。
Izzy Cartwright说了一个他喜欢的故事,当他和首席设计师Eric Flannum一起游戏时,
所有人都快挂了。 Eric Flannum使用了Tornado,卷飞了所有敌人,
这时Cartwright使用Vengeance(复仇)重新站起来,开始复活其他濒死状态的人。
“你几乎都能注意到某人用了个精英技能,
”Izzy Cartwright继续说,“它改变了战场。在PvE的时候情况变得糟糕了,你可以用精
英技来扳回。
”精英技能也被设计出可以创造某种史诗般的瞬间。Peters提了一个短语“节奏的改变”
。
"在PvP中,精英技能产生了心理上的较量。
谁会先使用呢?"Cartwright说他知道很多人都担心首先使用精英技能的人会赢,但事实
不是如此。 相反,“最先使用精英技能的一方,反而会输。
”如果一个对手率先使用了精英技能,玩家可以抓住机会使对手的精英技能泡汤。
现在玩家还有爆发的潜力,而对手已经没了,因为对手的精英技能在冷却。
(看完此处 大概能理解为何GW2内减少中断技能 改以KD击倒来取代的原因了
毕竟两者技能使用的频率.时间点以及影响力 完全不能相比....)
"这已经转变成了一场心理游戏" 当对手注意到玩家仍然可以用精英技能,
他们使用精英技能的失误会给了玩家很大的机会来使用精英技能摧毁他们。
相反,精英技能的误用,比如说一个家伙在错误的时间使用了Tornado之後,极其容易被
干掉,
因为他们的对手注意到龙卷风後都开始远程攻击这个家伙。
Izzy Cartwright说他看到很多场PvP对战,双方的精英技能都从来没用过,
因为使用精英技能的威胁太厉害了。
与精英技能类似,spike(集中火力秒杀)也是个极端的火力集中输出,
如果对手在短时间内没有反应过来,那麽对手受到所有伤害将会挂掉。
Peters说在GW2中,每个角色都有复活其他玩家的能力,此外还有dowend states(濒死模
式),
各种各样的自救方式(取代於依赖其他僧侣的infuse health生命鼓舞),
游戏对抗秒杀的平衡相当强大。
Izzy Cartwright回到了精英技能的冷却时间上,说他确实怀疑较长的冷却时间,
因为他们不在其他游戏中出现,但ArenaNet确实擅长做精英技能。
Cartwright补充说他很高兴可以参与GW2的任何方面的制作。
在精英技能方面做过很多试验,但他们确实想要弄个时间因素。
时间因素(冷却时间)被用做一个较低的程度,来让玩家把注意力集中到能用的技能选择里
头,
比如说武器技能和效用技能,但高节奏的战斗迫使精英技能有着较长的冷却时间。
关於精英技能和地牢,精英技能通常用作困境下脱险的工具,而不是所依赖的。
Peters说对於元素使来说,他不会使用tornado除非他们确实需要它。
然而,当boss不可预期的召唤出一堆小怪,使用tornado可以让队伍有足够的时间反应过
来。
Cartwright说,他们仍然可以在地牢中摆布精英技能,
来确保使用精英技能在那些副本里充满乐趣。
我问了最後一个问题,关於在GW2正式运营时每个职业有多少个技能。
Peters说总共将有200个效用技能。 每个职业将有大概20个效用技能,此外还有一些种族
技能。
每个职业将有4-5个治疗技能和4-8个精英技能。
这些是在武器技能之上,有些技能使用後会变成其他技能,比如说死灵法师的仆从技能。
最终究竟有多少技能还要看游戏推出的时候,但他们会确保足够多。
http://www.killtenrats.com/2010/12/03/gw2-energy-blast/
这篇主要回答能量与技能报导上的一些问题。
如果能量槽偏爱进攻讨厌防御,我们可不可以疯狂进攻?
不是,恰恰相反。 主要有两个原因:
其一是技能的冷却时间普遍较长。 试玩中玩家的绝大多数时间都在自动释放技能栏的第
一个技能。
其二是毫无意识地滥用技能在GW2中不会起到有效的作用。 在GW2中,由於自动面向敌人
攻击的功能(意思大概是使用技能时角色不会自动走到目标的攻击范围内)被移除,如果你
的预定目标在你的攻击范围外,你的目标完全可以躲避你的攻击。 因此如果你不留意的
话,你的攻击会有极大的概率废掉。
战斗并不是你可以随便乱用技能就可以的,要在合适的时间使用合适的技能,否则就会浪
费技能。
如果能量不是我们要克服的东西,为什麽我们需要能量槽?
能量资源的一个重要需求毫无疑问就是翻滚。 玩家可以通过双击方向键来进行翻滚。 这
是个很重要因素,不仅让战斗更加动态,还让每个玩家可以自己为自己的生命值负责;在
GW2中,所有的伤害都是可以躲避的。 这种强大的新能力也会有同样的消耗限制其使用,
所以每当你使用翻滚都会消耗5%的能量。
我们的技能栏所配备的武器技能有一个很便宜的没有冷却时间的技能,以及4个能量消耗
和冷却时间逐渐增加的技能。 本质上你可以非常平滑地使用绝大多数技能——平时尽可
能多得使用最便宜的技能,然後尽可能多地使用更贵的技能——其结果就是从任何角度上
看你也不太可能消耗掉你的能量。
而我们所选择的治疗和效用技能提供了额外的能量选项。绝大多数能量的消耗都在於此。
对於治疗技能来说,它可以为你恢复任何数量的生命,但可能会每秒消耗你大约5%的能
量。 许多技能都要花费很多能量,当然也可以装备一个纹章,免费享受它的被动效果—
—但值得注意的是如果触发它的主动效果的话,在冷却时间内被动效果会消失。
例子:一个纹章战士在技能方面的能量消耗较少,可以做很多的战术翻滚。 而一个不注
意的死灵法师用多了效用技能消耗了大量的能量,就没法做出太多的翻滚,但可以发动死
亡遮蔽模式来节省能量。
如果我狂喝能量药水,我可不可以狂用能量?
某种程度上是这样,但总的来说不是。
在能量药水冷却的时候,也就是你最危险的时候。 当你用光了能量,你就没有办法恢复
生命,尽管其他玩家可以支援你,但需要你的站位的配合。
在PvP中,由於能量药水在使用时会有蓝色的光环效果,许多对手注意到你的光环效果後
就知道你的能量药水在冷却中,就可以集中火力攻击你,而你为了躲避攻击可能会多翻滚
几次。 总得来说,喝药也要为自己负责。
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