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http://www.arena.net/blog/pax-east-preview-izzy-on-attributes-and-iteration 转载於多玩论坛 shoguntheone 翻译 我们经常说到迭代这个词,不过我们说的迭代过程是什麽意思? 现在让我来介绍给你:GW2的属性系统,跟做过的一些改动 我们先说下属性系统的历史。 我们在激战2里加入属性的话会解决一些激战1里的问题。 实际上,我们认为自己的物品系统跟别的游戏相比少了什麽。 我们发现自己的武器更注重的是样子,而不是属性。 虽然这系统很酷,但是限制了我们做有趣武器的能力。 我们喜欢在开始就把系统做好,这样以後边玩边更改,这就是迭代的核心。 因为这样,我们想在激战2里加入属性。 我们的第一次实施办法是限制技能等级。 打比方如果一个玩家想要解封第4级的“动脉切割”,那他就必须要把力量提升到600以上 。 我们很快发现这种系统太过令人费解,因为这样使买技能过程更复杂化。 我们的下一个办法是直接让属性影响到战斗跟各种攻击、伤害的公式: 力量- 增加物理伤害 敏捷- 增加远程伤害 智力- 增加魔法伤害 活力- 增加血量,增加物理伤害防御 感知- 增加物理或远程暴击机率,增加远程伤害防御 意志- 增加魔法暴击机率,增加魔法伤害防御 这个系统我们用了一段时间,不过总是有事在困扰着我们。 当我们制作英雄(玩家)界面的属性UI时,一切都是那麽复杂,并很难理解。 因为很难推测不同技能的不同伤害,我们让每个生物的物理、远程、魔法防御值都相同。 另在在这个系统下,防御会同时提升防御值跟减少暴击机率。 这时如果有一个高暴击率的人跟一个高防御、减少受到暴击率的人战斗,那结局会很让人 费解 当玩弄了这个系统一段时间跟找到了所有弱点以後,我们又重做了系统。 以下就是出现在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系统 力量(Strength) - 增加物理伤害 敏捷(Agility) - 增加远程伤害 智力(Intelligence) - 增加魔法伤害 活力(Vitality) - 增加血量 感知(Perceotion) - 增加暴击机率 意志(Willpower) - 增加魔法值 当我们在构思时,我们争辩过是否要将力量,敏捷,智力合起来。 我们决定让他们分开,因为我们觉得让玩家决定主修远程或近战很有趣 这个属性系统还算好,但後来事实表明这系统有个很大的缺点。 如果你玩一个战士,并在2个武器组里分别使用剑跟弓。 不幸的是如果你分开属性点,那普遍来讲你就会比装备2套近身或远程武器的人弱。 所以,我们的第一个办法就是加入特徵系统,被迫让你的物理武器使用远程属性或相反。 这让游戏里加入了些很好的特徵,不过这样还是会很容易让玩家练出一个废人物。 这里的另一个问题是这个系统缺少实验跟发现。 我们想让玩家有乐趣的尝试新武器。 如果一个展示玩家发现了把来福枪,我们想让他愉快的测试各种技能, 并有可能放到第二组武器上。 我们发现如果没有加上需要的属性点的话,那这种玩弄会失去一半以上的乐趣。 最後我们发现意志很令人扫兴,因为很多玩家都不想加意志。 最近我们把属性系统改的更简单了,并且解决了很多问题 威力(Power) - 增加攻击伤害 精确(Percision) - 增加暴击机率 活力(Vitality) - 增加血量 韧性(Toughness) - 增加防御/护甲 这些新属性解决了之前的问题,简便了系统,并让属性的含义更大。 我们加了韧性因为只3个属性让物品系统无法多样化,而且这属性非常直接。 在激战2中你会怎样给自己加属性呢? 威力或韧性? 你可以选择在战斗中更加强悍或让战斗更加持久,有更长的时间里输出伤害。 2种都在不同的情况里有优点跟缺点。 你的选择也可以依靠於你跟哪些人组队。 威力或精确? 虽然威力跟精确都会增加你的伤害输出,我们不想让这个成为哪个对你来说更划算的数学 计算。 加点在精确虽然会减少DPS,但是会发动只有在暴击时才会发动的特效。 打比方,扞卫者可以全加点力量来加强Orb of Lightning, 或者可以加点到精确,并使用特性让每次暴击时附加燃烧症状。 或者他可以用一把每次暴击就会发动次短暂性残废症状的武器。 现在有了高暴击後,他的Orb of Light 会经常残废敌人,创造更多的攻击机会, 并给予燃烧,从而补上减少的纯攻击伤害。 精确在最後成为了个棘手的连击用属性,给予你更多的特效跟条件伤害 威力是纯伤害,给那些只想打的痛的人。 比方一个游侠拿着长弓,全加了威力希望的是让每根箭都增加威力,即使对手躲过几根。 全加了精确的话是希望使用箭带去的付效果来给对手施压 活力或韧度? 这两个属性都为你的人物减少伤害,让你输出更多伤害或有更长的时间辅助队友。 韧度让你更能抵抗压力,降低众多的小伤害并有更多的时间来使用治疗或防御技能。 虽然韧度也会减少一次重击的伤害,但在这里活力相对更有用。 活力会增加你的总血量,让你能够在承受住一次重击後还能恢复、治疗。 他在各种无视护甲的效果下更有效,比如症状 专精还是分散? 在我们当前的物品系统下,物品在增加1个属性值时比增加2个属性值多。 不过,合起来的话2个的属性值增加会比单个的属性值增加来得多。 打比方, 一个珍贵红宝石戒指给你+40威力,一个同等级的金色黄玉戒指会给你+33威力跟+25活力 , 然後同级的珍珠戒指会给你+25威力,+25活力,+25韧度。 这个物品系统加强了另一个选择:你是准备加满1个属性呢还是让多个属性全部增加? 伤害最大的玩家是加满了攻击类属性的,但多样化的玩家使所有属性都高,但全不满 总而言之 现在的属性系统很容易理解、更平衡、更灵活,另外加强了战斗跟角色进程。 这是否是我们最後一次修改系统呢? 希望是吧,但我们保证游戏发售时的系统绝对是最 正确的。 就像我们用迭代的看法看待内容一样,我们将继续评估我们的系统,将它设计 的更简单,更强韧。 如果你有机会来PAX EAST玩,那你会发现其他迭代的例子。 我们把死灵的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目标的AoE攻击 因为以前的直线型攻击很难打中。 另外我们把死灵的影魔(Shadow Fiend) 从死亡之幕(Death Shroud) 技能条上移走, 加到了泛用(Utility)技能里,并在原来的技能条里加入了新的技能。 元素技能条被重新整理,而且改了个别技能的效果。 我们也重新设计了下战士的来福枪技能,让枪托打击(Rifle Butt) 晕眩敌人但移去了 回滚, 完全除去穿刺射击(Penetrating Shot),并修改了怒气(Adrenalin)技能。 对於之前玩过试玩的人来说,这些也算是些新体验。 我们越是测试跟完善这系统,我们越能理解修改会产生的冲击。 剩下的游戏在进化着,游戏的玩法也该如此。 我们很荣幸我们在不断的增强我们的技术跟所做的系统,从而给你带来我们能做到最好的 游戏 -- 才能或特质云云 --------- 未免太过戏言 可能性也好希望也罢 ----- 终归流於空谈 会仰赖这些东西 --------- 正是三流的证据 --



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1F:推 windsoul0312:听到认真考虑如何让游戏更好玩 就觉得好棒 03/10 02:18
2F:推 yangtsur:但四样真的很少,变成只要数值高就是好装备... 03/11 13:20
3F:推 firaaaa:我觉得很棒自由度超高 有些游戏附加属性都会出现跟装备 03/11 23:53
4F:→ firaaaa:职业不相干的属性 如打到极品魔杖却给你加力量 哭笑不得 03/11 23:55







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