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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1L9eDxPb ] 作者: xm4t86 (键盘百晓生) 看板: C_Chat 标题: [新闻] 《弹丸论破3》还在开发阶段 剧本没写 时间: Thu Apr 9 21:49:43 2015 http://m.game.sina.com.hk/news/article/131168/470/20150305 《弹丸论破》系列的制作人小高和刚目前正在参加於美国旧金山举行的GDC2015,在接受 媒体采访时他表示《弹丸论破3》目前还在开发的早期阶段,剧本根本就还没写呢。此外 他将在周四进行演讲,在开始之前巡视场地时还表示场地真大,很是担心万一没人来听怎 麽办。 附录一下他演讲的内容 (稍微删减、整理、加小标题) https://igdshare.org/content/gdc2015-danganronpa-design <前言> 跟过往几年的 GDC 相比,今年以家用主机游戏相关议题登上 GDC 讲台的日本创作者数量 并不多,非技术相关的纯设计讲题又更少了,而在这样的氛围下,由《枪弹辩驳》系列游 戏主企划与脚本 小高和刚 先生所主讲的《My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories》(制作非典型故事的我流典型作法),在性质上就显得相对特 殊。 小高和刚目前任职於 Spike Chunsoft 公司,职务为企划与脚本家,代表作《枪弹辩驳》 (ダンガンロンパ/Danganronpa,又译「弹丸论破」)系列是近年日本冒险解谜类游戏 中最为成功的新系列作品,在欧美也具有一定人气。不过相较於游戏,小高本人的知名度 可能还没有达到同等的程度,所以在演讲的一开始,小高就先自嘲说大家应该都没走错房 间吧,这个场次的主讲者是他自己,小岛秀夫之类的日本游戏界大人物可是不会出现的喔 。 在自我介绍与主题简述之後,小高正色道,在进入正题之前,有件非常非常重要的事情一 定要跟大家说,那就是...「为什麽你们不买台 Vita!」 PS Vita 在欧美的销售量不见起色这件事是时有所闻,小高自己实际到了美国後更是意外 於就连游戏店都几乎看不到 Vita 的踪迹,但小高认为 Vita 事实上是台设计上很有魅力 的机器,开发也很容易,相当适合小团队用来实践一些小点子,所以他很推荐大家在 Vita 上开发游戏。小高也接着强调,他说这些话不是因为拿了 SONY 任何好处,而是真 心这麽认为,真要说有什麽私心的话,大概就是如果 Vita 卖得好一些,那麽发行在 Vita 上的几款《枪弹辩驳》游戏,销售量也有机会跟着提升一些吧! <游戏介绍> 《枪弹辩驳》的故事描述「希望峰学园」15 名新入学的高中生在开学典礼当天发现他们 被困在学园里,唯一逃出学园的方式是杀掉一名同学并在不被指认为凶手的情况下通过「 班级审判」。游戏设计上不只有谜题推理,还融合了高动作性的要素在其中。 根据他们的调查,玩家喜欢《枪弹辩驳》系列游戏的原因,主要是以下三点:有魅力的角 色、无法预期的故事、独特的游戏机制。而在制作团队接受媒体访问时,最常被问到的问 题,多半也是角色是怎麽创造、故事是如何发想、游戏机制是怎麽设计的,显见这并非单 纯的巧合,这些部分正是《枪弹辩驳》最有特色的地方。 <脚色设计> 1.脚色>系统&故事 不过就小高个人来说,他觉得这三点里面最重要的就是角色设计了。因为,玩家必须要透 过「角色」,才能够体验「故事」跟「游戏系统」,也就是说,「角色」的对话构成成了 「故事」,而「角色」的各种行动,组合起来就形成了「游戏系统」。 2.好游戏来自印象深刻的角色。 因此小高认为「让人印象深刻的游戏必定有让人印象深刻的角色」。当然,没有角色的好 游戏亦是所在多有,这句话只是他个人制作游戏时所会抱持的想法,而不是绝对的标准。 3.如何制造印象深刻的角色?要有「主观的爱!」 那麽,想创造出让人印象深刻的角色,需要的是什麽?小高的答案是「主观的爱」!事实 上根本没有什麽「正确」或「错误」的角色设计方法,重点就只有,「你爱不爱你设计出 来的角色!?」在很多情况下,可能有些人是会先做分析调查,再来做角色设定的,例如 游戏公司要做一款目标客群为高中男生的游戏时,可能会为「什麽样的角色会受高中男生 喜爱」而做了很多调查,再针对调查结果下去设计角色,但是对小高来说,这样的调查结 果他可能只会看看就算了,或顶多参考一下,真正会影响角色设计结果的关键,还是在於 他爱不爱这个角色。 4.角色塑造三关键「骨干」、「外表」、「性格」 小高个人设计角色的方式,是从「关键字」开始。常见的角色关键字就像是御宅、阿肥、 眼镜仔等等,不过并不是这样完全发散的列举下去,而是要从「骨干」、「外表」和「性 格」三大类的关键字来构成。 从这三大种类下去将发想出来的关键字分类,就可以做出像下面这样的列表。当然这只是 简单的举例,真正创作时会用到的关键字将多上许多。 4-1.制造反差 试着实际从这样的列表挑选关键字来设定角色吧!首先,因为小高很喜欢武术,所以角色 的骨干就决定是武术家,外表呢,既然是武术家,就当然是健壮的体格,个性上,则要有 着日本传统武士那样的坚毅。 有了这三个关键字之後,角色的设定好像就差不多了,不过,这样只会创造出一个太过典 型的角色,好像不够有趣,所以就再来进行第二轮的关键字挑选吧!这次,就在外表上再 加上了「水手服」这个关键字来创造反差与冲击感,而既然穿着是水手服,也就可以顺势 在角色个性上赋予「少女心」。 全部的关键字组合起来的结果,就是「超高中级的格斗家」:大神樱! 选个别的关键字再试一次看看吧。在挑选关键字时,也不见得要等到第二轮再加入反差感 ,这次第一轮挑选关键字时,就在「黑道」、「攻击性格」这两个关键字之间,挑选了「 娃娃脸」这个具反差性的关键字作为外表设定。 《超级枪弹辩驳2》的角色:「超高中级的黑道」九头龙冬彦,就是源自於这样的关键字 组合。 4-2.与其他角色映衬 再来最後一个例子。在设定这名角色时,一开始就先设想了她要是名人见人爱的女主角型 角色,因此挑选了「流行偶像」、「女高中生」与「甜心」做为关键字,来创造出一名理 想女性。 这样的角色就是「超高中级的偶像」舞园沙耶香。相较於前两个例子,这个角色在设定时 没有强调反差感,目的是要让玩家在众多外表与性格可以说过分强烈的角色中,能够有着 一个治癒性的、具亲近性的角色。 5.「角色定位」、「角色功能」 不过,人物的设定可不是决定了「骨干」、「外表」和「性格」三种要素就完成,接下来 ,就是更重要的一个要素「角色」。小高在这边指的「角色」(Role),意思是该名人物 於故事或游戏中所担当的功能性或定位,例如「宿敌」、「亲友」等等,更完整的说法就 是「角色定位」或「角色功能」。 继续以舞园沙耶香作为例子,她的角色定位是如何呢?事实上她的外型与性格设定,就是 典型的女主角,从序盘就会与玩家角色一同行动的她,同时也扮演了引导玩家熟悉游戏系 统的「侦探助手」型角色。而为了让舞园沙耶香与主角之间的关系有着更紧密的联系,又 再加上了「邻家女孩」这样的角色定位。到这边为止的角色设定,就差不多会是宣传期间 刊载於杂志或网页上的内容。 5-1.「脚色定位」的关键:事件 角色设定到此就结束了吗?不,还差最後一个要素:「事件」,也就是这个角色将会去做 、或引导出来的事情。先前的设定,都只是基础,加上了「事件」,才能够发展故事在这里所下的设定,通常也最能够加入个人风格,并会成为影响整个游戏氛围最重要的部 5-3.角色负向 + 其让人跌破眼镜的行为(反差) = 产生有趣的故事 别忘了,在《枪弹辩驳》的背景设定下,没有一个角色是完全安全的,每个看似夥伴的角 色,都有可能成为杀人犯或者被杀死。在先前的角色设定中,都是用「加法」一直为角色 增添正面要素,不过到这边,就可以开始使用到「减法」了。这里的「减法」讲的并不是 把什麽属性拿掉,而是让角色加上「负向」的一面。 所以,舞园沙耶香,看似完美的王道女主角,原本以为会一直陪伴玩家到终盘的她,竟然 成为了第一个牺牲者!而且她,其实是未遂的预谋凶嫌!甚至,她还打算将罪名嫁祸给主 角!在加了这麽多负面要素後,简直瞬间翻盘成最差劲的女主角啊!但是对小高个人而言 ,这样的设定显然会让事情变得有趣许多,他甚至认为,角色的性格与事件发展之间的印 象差距能够愈大愈好。因为这样的反差感,就能够产生「故事」。玩家一定会好奇,为什 麽一个甜美可爱的偶像,会去杀害某人并且嫁祸给主角!? 5-4.对角色处境的同情&认同 游戏持续进行下去,玩家就会得知:舞园沙耶香才刚实现了成为偶像的梦想,在那路上, 她早已赌上一切。而现在,她所属的偶像团体的夥伴们需要她,她也亟欲离开这所囚禁人 的学校,为了延续她的梦想与夥伴,她愿意做「任何事情」。 所以,小高认为,愈是预料外的事件,愈能够强化角色的特性。就舞园沙耶香的这个例子 来说,所谓预料外并不是「原本以为她是女神,结果却是个恶女」这种单纯的双面人,而 是,在她看似天真可人、积极正向的外表与态度之外,其实她暗自背负了许多责任与悲伤 ,并有着沉重的觉悟。这样的反差,就能够深化整个角色的描写,而且当玩家逐步发掘到 这样的事实後,将能够以一个更全面的角度重新认识这个角色,即使舞园对主角(玩家) 所做的事是如此残酷,玩家依然还是会喜爱这个角色。而这样子的角色与故事设计方法, 也能够一直保持着游戏故事的不可预期性,使得游戏更加精采。 5-5.高反差要用得不着痕迹 但要注意的是,这样的手法不能够用得太过头。小高表示他大学时期是就读於电影相关科系 ,当时有个老师曾经告诫他们说「不要把角色当作棋子用」。意思是说,不应该以某种剧情 需要上的功用性来设定角色,如果只是为了创造意外感而拼命使角色做出一些高反差性的举 动,反而会让角色失去了人性,也减弱了故事的说服力。不过,小高个人并不完全同意这句 话。他认为,并不是「不要把角色当作棋子用」,而是「不要让角色看起来像棋子」。为了 让剧情能够顺利推展并一直带有不可预期性,某种程度上,是无法避免让角色像棋子一样, 肩负着特定功用性的,重点是在於,不要让观众在观看剧情时有这样子的感觉。 要怎麽做?总归一句,就是要有「爱」啦。透过各种故事篇章来丰富角色性格的完整度, 让角色不只能够有创造意外性与推展故事的作用,还能够让观众(玩家)能理解、认同甚 至喜爱这个角色,就不会把他看做只是个用来使剧情自圆其说的棋子。 6.自由时间:强化生死感 先前已经提过数次了,《枪弹辩驳》由於其背景设定,角色们多半会面临「死亡」这个局 面。为了强化角色「死亡」所带给玩家的感觉,游戏内有着「自由时间」的设计。在自由 时间里,玩家可以四处移动、跟其他角色交流,透过对话或事件提升好感度,进一步了解 角色,并且当好感度提升到一定程度时,还能够获得特殊技能。 由於玩家无法预期接下来哪个角色会面临死亡,因此很有可能在角色死亡之前,玩家就与 他建立起很深刻的关系,当这样的角色突然死亡後,就当然再也无法与其互动,玩家将会 很强烈感受到该名角色的死亡,而不是单纯的少了一个角色。为了强化角色的存在感与死 亡後的消失感,其实才是「自由时间」真正的设计目的。 7.处罚:彰显角色特性 在上面的范例中,被体罚者是名棒球选手,所以处决机关是以棒球作为设计元素。由於体 罚场面是游戏章节中一个震撼的高潮,也是最後一次展现该名角色特性的机会,所以必须 以最能够彰显角色特性的方式,赋予每个被体罚者独特且有趣的体罚场面。 <结语> 小高表示他个人的创作,不论成品是哪种形式,都是以角色为出发点。就算是故事性比较 不强的游戏,有个具有魅力的角色依然是十分重要,假设他要制作一款动作游戏,那麽制 作时所会着重的点就是「这样的动作能不能让角色看起来充满魅力」。 结论就是「爱!」如果自己都对角色没有爱的话,不可能做得出让人喜爱的东西!对他来 说,所有角色他都会当作是主角般用心对待!不过,也不能够太过偏好於单一类型的角色 ,不然创作出来的角色个性也会显得单一,所以拓展自己的眼界是很重要的,要接触更多 的漫画、动画、电影以及游戏,认识更多样化的角色与表现形式。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1428587387.A.665.html ※ 编辑: xm4t86 (111.251.37.138), 04/09/2015 21:50:33
1F:→ aaronhkg: 感觉可以写篇角色设计的论文了.. 04/09 21:53
2F:推 tg9456: 舞园的演出还是很反差啊XD 04/09 21:55
3F:推 ritainakano: 不要让角色看起来像棋子 这话很想让花田听见阿 04/09 21:58
4F:推 TLdark: 舞园沙耶香,天剑的最爱 04/09 21:58
5F:推 er89t3g: 无法同意更多 04/09 21:59
6F:推 shadowblade: (  ̄□ ̄)σ 论破!! ︴≡║██这是言弹██》 04/09 21:59



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: xm4t86 (111.251.37.138), 04/09/2015 22:00:20
7F:→ tph628: 那就出在ps4吧 04/09 22:18
8F:推 Renai4387: 很实用w (*插{‵*) 04/09 22:47
9F:→ Renai4387: 变成神奇的乱码了ww 04/09 22:48
10F:推 NovaWolf: 绝对绝望的中文版呢… 04/10 01:57
11F:推 Porops: 春季四月才开始,慢慢等吧 04/10 07:37
12F:推 johnnycgi: 我也希望能出 PS4 版啊 QQ 04/10 15:37
13F:推 kingbalance: 认真设计角色然後第一章就给她便当 你赢了QQ 04/10 18:21
14F:推 luki945: 1跟2的合集缺货好久 买不到 04/13 11:58
15F:推 cabron: 最近玩完1、2合集,非常依依不舍(つД`)ノ 04/13 23:32
16F:→ cabron: 少女中文快出、3就慢慢等吧哀~ 04/13 23:33
17F:推 kumafez: 说真的 3要怎麽写阿 感觉2代已经把该交代的都写完了 04/16 17:31
18F:推 uonfon: 等绝望少女的中文版~ 04/21 18:17







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