作者lucifier (lucifier)
看板Paradox
标题[Stls] 开发日志#210 後Nemesis展望
时间Fri Apr 23 11:39:38 2021
只讲重点:
3.0.3会比较久,意图改善以下几点
‧行动与谍报相关改善
‧人口成长率改善与修正
‧其他改善与修BUG
官方认为3.0人口变少但用不同方式增加资源产出
主要是为了拉近爆铺与精铺流间的差距(不是为惹拯救CPUㄇ)
在资源产出相对差不多下,科技则是刻意地让人不容易拉高
因为官方认为2.8的循环科技太好冲以至於科技支配一切
官方承认鉴於2.8的人口无限制到3.0的人口限制改变太多导致玩家间很大的冲击
他们在内部测试中觉得新改动仍然是较好的,但也愿意接受玩家回馈持续改善游戏体验
由於新殖民地相对难冲基础建设,官方预计下调行星首都建筑升级需要的人口数
高发展行星人口成长率太低,会上调一点让这些星球成长率仍低但有足够显着的成长
帝国规模增加的成长率需求导致过早地造成人口数量难以上升
所以这个数值也会下调
为了让特殊星球如蜂巢与机械星球更有价值
这类型的星球本身将多增设组装人口的工作
鉴於中後期殖民时间太长,会增加提升殖民地发展速度的科技
奴隶工厂未来将不会提升奴隶产能而是增加奴隶在星球间自动迁徙的机率
还有一些应该是公民传统与起源的改动
以上不是3.0.3的全部改进内容,只是目前提到的部分而已
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.226.36.30 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1619149181.A.CBC.html
1F:→ michaelxxx: 3.0这改动比较是在buff爆铺吧,越多颗球人口长越快 04/23 12:40
2F:→ michaelxxx: 精铺早早达到乘载力上限人口上不去 04/23 12:41
官方的意思应该是以前成长率高,铺50个球vs.铺25个球的差距
在中後期会比现在人口差距来的多很多
所以把成长率拉低,人口差距相对会变小这样
不过官方改太超过的问题是,初期精铺也好爆铺也好,人口都成长太慢了
以至於不早战抢人口精铺流还是惨输爆铺流
爆铺不管人口成长率再低还是长人口比精铺快
其实我觉得真的想要抑制爆铺,最简单就把行政管理上限超过惩罚大增
然後每多铺一个球本身就多增加行政管理成本(在区划跟人口外多这一项)
这样爆铺的科技会输精铺,但精铺的人口会输爆铺
但在现行人口少,用科技跟法令拉高资源产出下,双方资源产量前者只会略胜後者
而後者可以靠科技弥补双方的差距
※ 编辑: lucifier (36.226.36.30 台湾), 04/23/2021 12:48:16
※ 编辑: lucifier (36.226.36.30 台湾), 04/23/2021 12:53:56
3F:推 k1k1832002: 毕竟里面没办法再做更细的经济设计,自然的人口就是一 04/23 13:09
4F:→ k1k1832002: 切根本XD 04/23 13:09
5F:推 Nyctimoon: 所以我之前就说,大改後至少等1个月,改2个小版本号才 04/23 14:08
6F:→ Nyctimoon: 是正式版,冲首发的都是给P社当付费测试员~_~ 04/23 14:09
7F:推 hinanaitenco: 像我付钱不测试算哪种 04/23 14:30
8F:推 bob2096tw: 问题是现在电脑营运有问题吧?玩商人好几个首都商业值 04/23 14:31
9F:→ bob2096tw: 是负的 04/23 14:31
10F:→ michaelxxx: 精铺要能和爆铺平衡要靠1.维持成本 2. 高加成唯一建筑 04/23 16:01
11F:→ michaelxxx: 3. 人口能够往有高加成建筑的星球集中 04/23 16:02
12F:→ michaelxxx: 现在精铺连人口都堆不起来,给高加成唯一建筑也是白搭 04/23 16:04
13F:→ michaelxxx: 增加维持成本的公式可能是要给2次函数 04/23 16:07
14F:推 HunterDX: 设成类泰坦 行政管理给星球数软上限 超过就吃惩罚 04/24 14:29
15F:→ HunterDX: 然後行政超过再吃一次惩罚 04/24 14:29