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0.前言 一、本文内容会以完全新手的角度作为切入点介绍本次改版, 所以文中会尽量避免以"跟之前版本比较"的方式做为叙述, 二、由於当前官方维基尚未更新,且P社还在做大大小小的平衡调整 ,目前的结论仍保留更新的可能,如果主流有变将会更新於此文。 目前本文适用1.11.9版本。 三、为使大众容易理解,本文内文截图会使用繁中翻译模组, 但此模组对於参数的翻译常有更动与不精确的问题,请观看者自行注意。 四、以下结论与编制仅限用於单机,请勿将本文概念直接代入联机 五、本文只会推荐"具有实战价值"的编制,也就是任何国家在二战时间点都可以使用, 不须科研加速、不需大量资源、不需靠顾问学说将领加成、不需大量工业的四不原则。 六、请勿直接参考本文编制的数据,本文截图仅做为解释使用, 不会点上学说与必要科研等等,因此直接使用数据并不精确。 七、由於NSB版本对整个陆军系统更新,因此推荐老玩家最好也重看一下本篇。 以下正文开始 1.编制数据介绍 https://i.imgur.com/1GHYIMs.png 最高时速: 以速度最慢的营决定,基础移动速度。 耐久度: 别名黄条,归零则团灭,平时根据损失耐久度比例计算损失装备人力。 组织度: 别名绿条,战斗中归零则被强制撤退。 重整速度: 组织度每小时恢复的速度。 侦查效果: 此参数影响骰克制战术卡的机率,如果战术卡池内没有克制对方的战 术则此参数不影响战斗。 镇压效果: 作为镇压用途的能力。 运输重量: 海上运输时需要运输船数量。 补给消耗: 消耗补给数值。 平均妥善度: 所有装备妥善度的平均,妥善度决定损耗时耐久度受损的程度。 另外,妥善度还会影响战斗结束时归还损失装备的比例。 复员率: 耐久度受损时,会相应损失人力,此数据决定返还多少%的人力耗损。 衰退率: 耐久度受损时,会相应损失人力,这些人力会以新兵等级加入此师, 使此师的平均经验等级下降,此数据可以减缓这个降经验的效果。 攻击(对人): 又称软攻,对步兵单位造成的伤害数据。 攻击(对甲): 又称硬攻,对装甲单位造成的伤害数据。 攻击(对空): 敌方空优时会对我方造成减益,例如降低防御与对地支援任务造成直伤 本数据可以显着降低这些减益。 防御: 决定做为防御方时的防御,详情後文介绍。 突破: 决定做为进攻方时的防御,详情後文介绍。 装甲厚度: 计算公式为,最高装甲值*0.3 + 平均装甲值*0.7。 与敌方的穿甲深度决定战斗时是否能获得装甲优势。 穿甲深度: 计算公式为,最高穿甲值*0.4 + 平均穿甲值*0.6。 与敌方的装甲厚度决定战斗时能否避免敌方获得装甲优势。 主动权: 此师在其他条件相同的前提下,更容易从增援区域上场。 第二个效果,与协调性相乘後,可以提升部队集火率。 筑防效果: 部队静止时会自动挖掘壕沟,此为壕沟最大值, 壕沟能增加战斗时攻防值,增加幅度为筑防效果*2%。 装备收缴率: 从敌方损失装备中获取装备的比例。 作战宽度: 此部队战斗时占据多少战斗宽度。 兵员总数: 消耗人力数量。 训练时间: 在造兵介面需要训练多久才能达到等级2。 燃油储量: 随身携带燃油量。 燃油用量: 消耗燃油量。 需求装备: 完整部队需要哪些装备,需要多少装备。 装甲比例: 右中黄绿杠杆条,决定此部队受到伤害时受到软攻与硬攻的比例, 如47%装甲比例,则此部队受到敌方53%软攻与47%硬攻伤害。 地形修正: 此部队在以下这些地形的攻防速加成或减益。值得注意的是, 攻击指进攻此地形时攻防的加成,而非攻击力加成。 防守指防守此地形时攻防的加成,而非防御力加成。 速度就是经过此地形时速度加成。 产能: 此部队消耗多少军工产能(又称IC、槌子、扳手、後文提到会称IC) 二.陆战机制 1)战斗宽度与地形 地形 基础宽度 增援宽度 损耗 攻击力 平原 90 45 0 0 沙漠 90 45 20 0 森林 84 42 0 -20 丛林 84 42 30 -30 丘陵 80 40 0 -30 沼泽 78 26 50 -40 山地 75 25 40 -60 城镇 96 32 0 -30 NSB版本後跑出一大堆大数学家,开始看着宽度表凑数字。 例如以下几种说法: 1.最大公因数流:平原沙漠用45宽,山地用25宽等等。 => 你真的会走一步换一个编制吗? 2.凑数字闪惩罚流:全用N宽,在XX地形只吃XX惩罚不多等等。 => 稍微看一下就知道,这种说法基本都不会把所有状况列出来, 随便举几个算上增援宽度的例子就不攻自破,甚至还吃更严重的超宽, 更何况宽度meta需要考虑的绝对不只超宽惩罚。 实际上,真正需要考虑的地形只有平原森林丘陵,因为这三个地形分布广泛, 攻击力减成可接受,且没有太严重的损耗惩罚,因此既不能绕也不会绕。 单纯以宽度而言,(当然不只宽度,剩余的考量会在後面篇幅提到) 版本答案依然还是40宽+10宽,这是因为这三个地形分别是, 90、84、80宽,且增援宽度都是一半,使用40宽进攻无论如何"一定不会超宽" 2)装甲优势 我方装甲厚度>敌方穿甲深度,攻击伤害增加1.4倍,受到组织度与耐久度伤害减半。 敌方穿甲深度>我方装甲厚度,装甲优势消失。 3)陆战机制 https://i.imgur.com/qgs53n2.png 战斗开始前 计算战斗宽度,攻击方由N+1个方向进攻则宽度为"基础宽度+增援宽度*N" 双方以大宽度者优先选取进入战场,除非刚好塞满战斗宽度, 否则尽可能塞入更多部队,直到超宽15%,剩下的进入预备队。 其中每超宽1%,部队就会受到1.5%的攻防惩罚。 战斗期间每小时流程 目标选择: 每个师有各自的隐藏属性称为接战宽度(engagement width), 为了容易理解以下简称视野,视野为师的宽度*2。 每小时会随机重新选择能看到的敌方师。 每个师会将35%的伤害打在视野中最低组织度比例的师上,如图中红框师。 剩下65%会分散到"全部"敌方师上。 35%这个集火比率可以通过主动性与协调性提高,但效益很低本文忽略。 伤害结算: 以装甲比例加权过後结算并总和伤害,其中超过防御的部分会计算为破防, 用便於理解的方法,破防会造成4倍伤害。 例如图中红框步兵师会受到 493*(35%+65%/3)*2 = 559 攻击 其中347为普通1倍伤,559-347 = 212 为破防伤害*4 也就是总计受到 347 + 212 * 4 = 1195 点单位伤害, 之後再依比例对组织度与耐久度分别造成损伤。 装甲优势: 在伤害结算过程中,如果受到或造成伤害的师有装甲优势, 则会相对应增加或减少受到伤害,详情请往上翻装甲优势条目。 增援骰: 如果因为部队溃退造成战场有空闲宽度,则选取符合上述进场条件的部队 骰增援率,如果成功则进场。 战术 每12小时骰一次战术,比较双方将军等级,如果部队侦查值较高的一方获得5增值, 以此判断谁为主动方,主动方有後选战术的权利,主动方在战术池中骰战术时, 如果存在克制对方战术的战术卡,会根据侦查值获得额外权重。 陆战中的空军 每小时根据空优与防空状态,影响空劣方师的防御, 8:00 16:00 24:00 会根据进场的对地支援任务飞机状态,影响受到支援方的攻击力。 战斗结束後 当一方战场上(不包含预备队)所有部队组织度归零,则战斗结束,如果攻击方获胜, 则防守方省分上所有当前部队强制溃退一格,反之则维持不动。 三、战斗策略 理解以上战斗流程与伤害计算,可知 1.因为破防造成4倍伤,而40宽师是当前集火公式下唯一具有可破防能力的师。 理由是40宽师的视野高达80宽,因此两个40宽师最能保证集火当下战场最残的师。 所以无论进攻或是防守,我们都会使用40宽师做为输出师。 2.由於溢出的防御几乎无用,而集火公式强迫除了大宽度以外的师分散伤害, 因此,在保证不被破防的状况下,10宽师拥有最多的组织度,也最适合填线。 3.由於一次成功的进攻,需要在敌方增援前打穿防线,因此主要使用40宽, 以求能在最短时间内打乾对方组织度,可以在宽度允许的范围下补入10宽分担伤害。 4.一次成功的防守,需要在敌方轮番进攻下保持最少的组织度比例损失, 因此一格放上一个40宽师挖沟做为输出手段,剩余尽可能多的填入10宽师做为填线, 分担伤害并轮换保证输出师组织度健康不被打到撤退。 5.综合3、4两点,一个合理的战斗阶段应该是: 1格一个40宽+数个10宽挖沟防守撑过第一波进攻并消耗敌方实力 => 寻找敌方防线薄弱处,集中40宽兵力做计划储备加成 => 手操40宽高速突破弱点,小规模穿插包围敌军,或是占领铁路与补给中心等战略要地 => 重复以上步骤反覆消耗敌方实力与占领胜利点,直到敌方投降 四、兵种介绍 步兵类- 步兵、骑兵、摩步、机步、两栖机步、特种部队 此类兵种的作用是为编制提供组织度与耐久度。 步兵- 最廉价炮灰兵,作为填线便宜且高效。 骑兵- 镇压兵种,相对步兵高速,多10组织度,但较贵且地形适应较差。 摩步- 高速步兵,拥有高突破与10%基础硬度,搭配坦克使用。 机步- 高级摩步,突破稍低但防御高很多,地形适应度更差,适合搭配坦克。 两栖机步- 登陆与跨河特化版的机步,除此之外与机步几乎相同,不能升级。 海陆- 登陆与跨河特化。 山地- 山地与丘陵特化。 伞兵- 空投唯一兵种。 炮兵类- 防空炮、火箭炮、反坦炮、榴弹炮、它们的的摩步版本、车载火箭炮(卡秋莎) 此类兵种的作用是提供攻击力(对人对甲对空)。 防空炮- 基础防空单位,数据过低,缺乏加速卡,因此通常用法为在主力师塞一个1级 防空炮支援连来蹭-75%地面支援伤害,不推荐刻意研究来对空效果很差。 火箭炮- 大後期发力的软攻炮,前期效果差。 反坦炮- 基础硬攻炮,但尴尬的点在AI少出坦克且编制还很烂,所以单机效果不彰。 榴弹炮- 基础软攻单位,二级炮研究难度极低且效果明显,是大部分国家必要的科技。 摩步版本- 可以帮它们增加5突破与10基础硬度。 车载火箭炮(卡秋莎)- 过高的资源消耗与造价以及科研问题,不推荐使用。 坦克类- 轻中重超重坦克底盘,以及它们的各种配件与变种组合。 由於单机目前用坦克属於杀鸡用牛刀,因此多为後期或是联机使用。 单机主要使用於骗金盾中坦与侦查喷火连等辅助类坦克。 坦克- 主要提供突破、软硬攻、装甲。 自火- 软攻特化的坦克,突破较低,补给吃很凶,需要搭配运输机。 坦歼- 硬攻特化的坦克,突破较低,联机目前主要使用坦克。 防空- 版本笑话,2宽,比1宽车载防空炮还低的防空值。 支援连- 提供整个师各种各样的支援类型buff,本身组织度极低。 工兵- 多种地形的防御加成与登陆加成,同时提供壕沟值,40宽都推荐塞。 喷火- 多种地形的进攻加成与登陆加成,由於需要39工兵解锁,40宽中後期推荐放。 侦查- 给予侦查值,40宽都推荐塞,轻坦版可以拿突破,装甲车版侦查高。 宪兵- 镇压加成,通常用不到,1骑镇压就很够了。 维修- 妥善度跟装备收缴率,通常不会用维修来处理妥善,所以优先级较低。 医院- 复原率跟衰退率减免,菁英师可以塞一下,偏玩具,可有可无。 补给- 补给跟燃油消耗减免,当前版本所有40宽都要塞。 通讯- 提供主动性,但实际上主力师本来就会第一个进场,而提高集火率的效果, 实测效率非常糟糕,因此完全不推荐。 炮类- 防空炮,可以在没有防空车的场合放 榴弹炮,效益很好可以无脑放 火箭炮,有研究到的话可以放 反坦炮,可以穿一些AI烂坦克,不过更推荐用工具坦克塞。 五、编制推荐 40宽除了战斗机制上有优势外,在编制配置上也具有优势。 这是因为支援连与金盾坦克这类支援性质的部队通常价格高昂且组织度低落。 若是放在小宽师上,那产能效率很糟的同时,还会大幅度拖低小宽师的组织度, 因此,在编制层面上,也是对40宽主力较为友善。 另外值得一提的是,能最好运用强力将领的也是40宽。 以下介绍常用编制。 13-4-1 https://i.imgur.com/0JMrpVe.png 如果是早期红空优国家喷火连换成防空炮连。 利用便宜中坦撑突破与骗金盾,搭配优火帮支援连加大量软攻, 能吃步兵这个最常见的顾问,造价极其便宜,补给消耗低,同时地形适应极佳。 单机不太需要出坦克的主要理由便是13-4-1的性价比过高, 因此出坦克不如把工业拿来出飞机,配合陆军效益更佳。 坦克工具车设计 上设计图前先解释一下,因为损耗公式有基础值的原因, 这类台数少的工具车不需要真的撑到100%妥善度。 中坦 https://i.imgur.com/JQCEHXY.png 使用34年中坦加上-20%造价装甲。 这版本的金盾担当,由於突破属性较为稀缺, 因此在蹭金盾的同时,会在这里撑一些突破属性,搭配上轻坦侦查的突破, 让13-4-1比起以前的12-5-1在进攻时受到的伤害大幅降低。 上1级AT炮可以穿AI的大多数烂坦克,性价比不错,穷国可以只上机枪。 轻喷火 https://i.imgur.com/QkblOK2.png 使用战前轻坦加上-20%造价装甲。 由於轻喷火在全方面属性都有较大的debuff, 因此主要撑软攻,搭配上优火的支援连软攻buff较为划算。 轻坦侦查 https://i.imgur.com/drrSYTK.png 使用战前轻坦加上-20%造价装甲 由於走优火,所以一样会主要撑软攻, 但是轻坦侦查连在突破上的debuff较低,所以也会改装甲适量撑突破。 10宽 https://i.imgur.com/erpmxA6.png 5步,永远的神。 因为补给、价格、与组织度的原因,请不要放任何支援连,包括支援炮 ,耗补给的同时还拖累组织度,乾净的便宜5步就可以了。 六、後话-一些抱怨 P社:我们要改变40宽meta =>哈哈meta还是40宽啦 P社:我们要推出更高自由度的坦克 =>坦克实用设计就那几种,而且还又贵又烂。 P社:你看有新铁路,你可以用这些来改善你的补给!! =>运输机goes blurrrrr 我:你看,不管是数据、观念、跟实战都告诉你meta还是长这鬼样。 某些P社玩家:可是那个YTBER说每个地形要换一次编制,而且山地要用25宽。 https://i.imgur.com/SS6NXy2.png 感谢大家观看。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.192.89.105 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1638852395.A.82F.html
1F:推 shirman: 感谢研究12/07 12:58
2F:→ shirman: 游戏设计真的是很有趣的学问,有时打破框架彻底开放,反12/07 13:00
3F:→ shirman: 而会造成玩家集中到最有效率的流派。反之给游戏公司设计12/07 13:00
4F:→ shirman: 既定各有长短的选项,反而让玩家社群百家争鸣,真有趣~12/07 13:00
5F:推 joe1220: 五步永远滴神12/07 13:18
※ 编辑: ketchupgood (123.192.89.105 台湾), 12/07/2021 13:35:42
6F:推 AOB123: 推12/07 13:35
7F:推 Bastain: 好猛阿~大推12/07 14:09
8F:推 tomastw: 感谢分享,终於有陆军较明确方向了12/07 14:40
9F:→ tomastw: 不然现在满天苍蝇CAS飞满地蟑螂5步爬,真的变纯填色游戏12/07 14:42
10F:推 wajaka: 谢大佬优文12/07 16:23
11F:推 jack0123nj: 谢谢茄酱大大12/07 16:24
12F:→ jack0123nj: 结果最後还是40主力 5步填线12/07 16:25
13F:推 goodgodgd: 绕了一大圈还是没什麽改改变,顺便把其他堪用的组合全 12/07 16:28
14F:→ goodgodgd: 部一棒打死,蠢驴真棒12/07 16:28
15F:推 mangoldfish: 不过40宽没以前无脑了,而且这样改反而拖慢游戏节奏12/07 16:39
16F:→ mangoldfish: ,推进变慢,或许这是P社的目的?为了让各种超长国12/07 16:39
17F:→ mangoldfish: 策树有得点(误12/07 16:39
18F:推 totenkopf001: 这就是专业吗12/07 16:54
19F:推 saberr33: 我只知道50速的轻坦飙车流12/07 17:02
20F:→ allen139443: 出现了!是控制台玩家12/07 17:05
21F:推 TheDraggers: 只玩单机而且玩主要大国的话填线应该出十步也行吧, 12/07 17:10
22F:→ TheDraggers: 虽然效果较差但是我就是不想要一堆师,看了就觉得烦 12/07 17:10
23F:→ totenkopf001: 这篇重点在经济效益 控制台开下去你要甚麽都可以 12/07 17:19
24F:推 louis210000: 居然还是40宽,不愧是p社 12/07 18:28
25F:推 Merkle: 人家搞平衡的测试就是控制台开下去测当然就变这样 12/07 18:41
26F:推 goodgodgd: 要是人力IC无限制当然要搞什麽太空陆战队都可以,但正 12/07 18:50
27F:→ goodgodgd: 常玩就...12/07 18:50
28F:推 troysky: 推 感谢介绍12/07 19:12
29F:推 yanwentp: 推推12/07 19:54
30F:推 vbotan: 感谢,买了终於敢开始玩了12/07 20:33
31F:推 totenkopf001: 卡秋沙算是哪种? 火箭摩托化版本?12/07 20:39
32F:推 f26724309: 观望中尚未入手,这样还能实现二战时期的装甲纵深穿插12/07 21:09
33F:→ f26724309: ,步兵接着扩大战果的战术吗?12/07 21:09
34F:推 Rundstedt: 这版本优火还是万金油吗 还是决战蹲坑实用性变高?12/07 22:07
35F:推 jacky1990b: 重制东线 然後把坦克砍死 KEKW 12/07 22:27
36F:推 ffmx: 怕有人龟出太强坦克,逼你要开战拿经验12/07 23:34
37F:推 a410046: 有看有推12/08 00:13
38F:推 protector123: 大神推12/08 08:10
39F:推 findwind0826: 看了一整个退火 蠢驴真棒12/08 11:21
40F:→ findwind0826: 蠢驴是不懂让各种编制各有优点才有可能百家争鸣吗?12/08 11:22
41F:→ findwind0826: 自由度太高 反而会让模板变的单一12/08 11:22
42F:→ findwind0826: 不过都讲出"我们不知道这样改动会造成什麽影响"12/08 11:26
43F:→ findwind0826: 好像也没有很意外 12/08 11:26
44F:推 s8018572: 人力多的国家才有机会特制化地形军队 我觉得应该要让科 12/08 17:05
45F:→ s8018572: 技差距的buff,debuff效果再加深化 不然一直都可以用人 12/08 17:05
46F:→ s8018572: 力去补 12/08 17:05
47F:推 goodgodgd: 看地形特制编制也只有在死守防线时比较合适吧,进攻方 12/08 17:28
48F:→ goodgodgd: 哪有办法期待都在特定地形交战 12/08 17:28
49F:→ allen139443: 跟人力没有关系 特制化就是不切实际12/08 19:19
50F:推 gongn: 好专业!12/08 22:25
51F:→ mangoldfish: 进攻要避免掉宽度debuff,这种微控太烧脑也没必要12/09 10:33
52F:推 Tsukasa0320: 卡秋莎是玩具车12/09 13:12
53F:→ ketchupgood: 卡秋莎不是玩具车 它是这礼拜的新meta 不过更新要等12/09 18:16
54F:→ ketchupgood: 我完全测试完再更12/09 18:16
※ 编辑: ketchupgood (27.242.66.163 台湾), 03/26/2022 10:56:29







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