作者horazon (Horazon)
看板PathofExile
标题[心得] 装备价值估算(二)
时间Fri Mar 15 00:40:59 2013
以前玩d2的时期..很喜欢找残酷的 蓝色武器
就算到d3初期,蓝武还是神兵..
PoE 对这件事情做了一个变化..物伤有两个前缀词
+y1~y2 固定伤害,+z%额外伤害
而一把原始伤害,x1~x2的武器...在这两个前缀词的作用之下
会变成 小伤 = (x1+y1) X (100%+z%+20%)
大伤 = (x2+y2) X (100%+z%+20%)
其中20%为磨刀石...相对的,这物伤增加得很扯,几乎不管原始武器能力了
但多了一个缺点,大家都要求最高攻速那一把..
这个设定加在防具上面,倒是好一点,只是基底175ES的护甲
加一加可以破1千..实在是很扯,Ar/ER也同样算法
三种前缀 A +固定值ES / B ES% / C ES%+stun recovery
(原始值+A) * (100%+B%+C%) * 120% = ES值
我也不知道为什麽武器的+20%是算进去,而防具的+20%是最後乘
好啦,本文开始..
(7) 防卫属性 - 能量护盾(Energy Shield)
前篇提到了血量,这篇继续讲ES,大家都说,最好不要太早点出CI,你会活得很
痛苦,CI的效果,可以解释为免疫浑沌伤害,并且舍弃约500血量,而如同之前讲的,
浑沌伤害虽然很可怕,但你可以透过挑地图、地图属性来避免,而如同前面说,血量
最好也要个3000,ES没个2000~3000,随便点CI是非常危险的。
ES公式和血量类似,只差在天赋完全不提供固定值,而智力也提供%数(5点1%)
装备ES值 X (100% + 天赋% + 智力% + 装备%) = 实际ES
而特别是胸甲,前缀没有什麽攻击属性,所以ES胸甲几乎只需要看ES高低,价钱
就差不多底定了,1000 ES 对血量流来说,每件装备都要提供120左右的血(血+str/2)
,才能得到同样的数值,而其他部位,鞋子要顾跑速,手套很多攻击属性,而且还要顾
到打宝率,所以,这些部位的ES并没有那麽需求,通常以Ar+ES的装备会比ES装备来得有
用,满级头数据 86ES // 95AR+50ES // 138AR+36ES,如果没有同时骰到+ES值及+ES%时
,其实两者的ES值是相差无几的,反而有AR的在防卫面上会比较强。
结论:
纯ES胸甲要超高ES,太低就没人要。其他部位超高ES有价,低ES就要看其他能力。
(8) 防卫属性 - Ar与ER
这两个数值麻烦点也是在於有软上限,递减的非常严重,这两个数值一样是用类似
的方法计算,也就是说,如果要同时骰到+值/ % / %+stun recovery三种前缀属性,就会
舍弃掉+生命这个前缀,你就必须从其他地方去弥补
Ar和ER各有各自的使用者,除非你有ES属性,除非你是超高Ar/ER胸甲,不然还是有
才会卖得好及高价。不过正常状况下Ar其实比ER有用,这也就是为啥ranger很喜欢点出
iron reflexes,而选装时,就看你天赋点出加哪种%,如果str/dex其中一项不够,
就选混装吧。
6种型态装甲的需求量,应该是 ES, Ar
> Ar+ER, ER
> Ar+ES, ER+ES 吧。
不过我觉得相差不多。
(9) 防卫属性 - 其他
说是其他其实也没什麽了,一种是
反弹伤害,这承袭了d2的传统,算是最废的属性,
而且还占用一个前缀,如果你在装备上点ex点出这样你就会想骂声e04。
第二样是盾牌上的後缀
+格档机率,这个我觉得不错,但是盾牌使用者很少,而且
不是骰到这样,骰到全抗或单抗可能也差不多强。
第三样是後缀
stun recovery,只能说有用,但是没感觉,所以还是废属性,主要是
血量到一定数值之後,stun其实不容易触发,反而是ES流的血量太低,很容易被stun,
不过,这种属性请当作没看到,不属於计算装备价值的部份。
另外是前缀
+Ar/ER/ES并且带有stun recovery,主要也是前者比较有价值,後者就当
点缀吧,这个就请视为前面ES/Ar/ER的计算,另外这点常常会是否可以点ex的误判。
最後一样是後缀
+回血,目前上限似乎是+6.0每秒,天赋提供的是x%最大血量的回血,
会去点回血%的通常会点到4%左右,而血量或ES(点Zealot's Oath)一定不低,+6.0血/s
其实有点太少了,对於3000血角色来说,+6.0血/s只有0.2%血/s,非常少,但对没有
点回血的人来说,不无小补,但还是当作没看到这属性,毕竟後缀有抗性。
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