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嗯... 昨天的实验结果完全打自己感觉的脸... 囧囧囧 以下附上设计模型及Wiki公式 攻击免伤公式 Chance to Avoid Attack = 1 - ((1 - Chance to Evade)*(1 - Chance to Dodge)*(1 - Chance to Block)) 测试机体 角色Lv62, 回避 4900, 回避率 39%, 闪躲率 30%, 格档率 31%。 理论免伤机率 (含格档) =1-((1-39%)*(1-30%)*(1-31%)) =70.11% 免伤率 无格档(弓手模式) =1-((1-39%)*(1-30%) =57.30% 免伤率 测试对象如下,攻击基数都500下,怪物基础命中未知。 命中率 最高连续免伤 最小连续免伤 最高连续命中 频率最高闪躲次数 Lv 2 殭屍 0.2% oo oo 0 Lv33 殭屍 15.6% 8次 2次 0 2次 Lv47 小红虫 16.6% 9次 1次 0 1次 Lv52 殭屍 15.8% 15次 1次 0 1次 Lv62 小红虫 28.8% 7次 1次 2 1次 命中率:击中数/500 最高连续免伤: 意即最高连续回避闪躲格档等次数 最小连续免伤: 意即免伤最少次数 最高连续命中: 意即最多会被连续击中几下(lv62为 最多连续打2下) 频率最高闪躲次数: 意即出现次数最多的连续闪躲数 格档会有动画,不过格档还要另外统计就太累了, 所以连续只记免伤,不分闪躲还是格档。 殭屍来源都是Act 1 小红虫都是 Act 3 Lv62命中率28.8% 等於免伤率 71.2% 数据的确逼近官方设计公式的推导70.11% 但在没有高次数统计的情况下, 真的很容易出现打一闪一的错觉... Orz 如果可以承受连续2次命中,并在1次闪躲的时间内拉回血量的话, (ex.高伤高吸血配上吸血立刻恢复天赋) 也许这可以是1v1的最强物理免伤天赋?! 不过物理减伤为0,且面对2只以上的复数怪时, 怪物们的连续命中会让你瞬间仆街。 -- 杰米,炸掉它吧。 ⊙─ ─⊙▂⊙ 碰到问题,用C4就对了! █◤ Adam Savage James Hyneman MYTHBUSTERS by dajidali --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.169.136.136
1F:推 horoscape:大推实验心得!!! 其实官方好像有说过要加强回避机制 04/02 10:40
2F:→ horoscape:万一真不改,那...碰到问题,用C4就对了! 04/02 10:42
3F:推 bnn:推实验 1v1 only 04/02 10:45
4F:推 kimula01:跪了 :) 04/02 10:47
5F:推 horoscape:应该说,在只被怪打一下後立即逃跑最强技能 04/02 10:49
6F:→ horoscape:因为理论上,每只怪物的命中回避应该是分开计算的 04/02 10:49
7F:→ x61s:我那篇有人指出,evasion entropy是跟随在角色上,而非怪。 04/02 11:04
8F:→ x61s:玩家遭围殴,似以"连续事件"的逻辑处理,而非个别怪物。 04/02 11:05
9F:→ x61s:也就是说,复数怪的场合其实并非连续命中或同时命中,而依旧 04/02 11:11
10F:→ x61s:遵守回避机制,只是被攻击次数在极短时间之内涌进太多事件, 04/02 11:11
11F:→ x61s:即便遵守miss miss Hit..的规律,对玩家而言由於最终必被击中 04/02 11:11
12F:→ x61s:感受自然觉得似乎很痛,或是有同时被击中的感觉。 04/02 11:11
yap... 我刚又重新看完x桑的分析结果... 以目前的统计数据来看,当命中补正累计破百後,如果那下发动 Dodge 或 Block, 感觉那次的命中补正也会视同"已作用",然後重新计算。 不然以lv62怪来说,目前大概第3次攻击时,命中补正就会近乎破百。 但最高统计数据却可以高达7次免伤,我们以第3次视为必中的情况下, 仅计算後面4下的连续Dodge & Block机率 是 (1-((1-30%)*(1-31%)))^4 =5.4% , 而出现这种连续6次以上免伤的频率还颇高(只有7.1%的机率), 以该次500下的模型中,还可以出现了二十几次, 我是觉得不太可能运气这麽好
13F:推 vergilmir:我闪弓玩到50级的感想是 有两种怪太可怕 1.AOE法术 2.闪 04/02 11:18
14F:→ vergilmir:现 而远程怪因为有投射物*2闪的关系 你就算被弹幕集火 04/02 11:19
15F:→ vergilmir:其实反而比同数量个怪围你还来的安全 近身怪靠冰伤缓冰 04/02 11:20
16F:→ vergilmir:跟打跑到也安全 最可怕的就是AOE SPELL跟闪现怪了 04/02 11:20
AOE大家都一样,只能靠抗性硬吃啊 XDDD 闪现怪就真的很GY! 所以我现在都随身携带放变心陷阱,看他们互殴!
17F:推 x61s:CD冷却了,补推。 另外,Chance to Avoid Attack依照c大说法 04/02 11:22
18F:→ x61s:它就是对减伤的一种最终描述,至於在回避机制破百,而进入 04/02 11:22
19F:→ x61s:dodge阶段,计算方式是直接看dodge率就好吗? 而非CtoAA? 04/02 11:22
讲真的...我不知道该怎麽设模型去找出应该是何者的结论 lol 只是单纯的认为,当命中补正或近破百时,Evade应该是已经被抵销了 (实际上我不知道), 所以仅计算dodge跟block, 如果补正破百却还要在计算一次CtoAA,这感觉 Evade 有被重复计算?!
20F:→ x61s:也就是说"evasion提升对於dodge的阶段效益是无关的",这点? 04/02 11:23
感觉应该是你说得这样,不管Evasion怎麽提昇, 当补正破百时,或被骰到100时(命中),就注定玩家被命中的事实(Evade失败), 这时候才会进入Dodge的掷骰,当Dodge也失败时,再进入Block的掷骰。 CtoAA只是去计算3者综合後的效益吧?!
21F:推 x61s:是啊,这的确是最合理的想像。 04/02 11:32
这样推论下来,就像你说的 Dodge的设计的确是一个对 Evade很合理的补偿, 可以抵免命中惩罚是个很棒的设计,只是代价也不小就是(no AR no ES) Orz
22F:→ x61s:进入dodge阶段,应该就只看dodge吧@@ 要计算的话就得去归纳 04/02 11:35
23F:→ x61s:dodge阶段的闪躲率,是接近CtoAA%还是dodge%。 这太坑爹了 04/02 11:35
不用去计算啦XD , CtoAA就只是一个平均效益。
24F:推 Cycylno:为什麽我都看不懂... (泪 04/02 11:38
简单说就是... 在推论命中补正与Dodge的关联性。 目前的结论是 一但达到命中门槛(Evade 失败),就是进行Dodge掷骰, 成功Dodge後,这次的命中补正依然会视为已生效,不会留到下次攻击。 如果要留到下次的话 被命中率会是70%,连续成功dodge4次以上的机率 (1-(1*0.3))^4=0.8% 500次的攻击中如果只有出现1~2次这样的结果(连续闪躲), 那表示命中补正会一直保留到"真的命中" (dodge block都失败), 反之出现了近30次这样的结果,则可得到 当怪物获得100%命中补正後, 即使成功dodge or block,而导致未击中, 该次命中补正也视为已作用。
25F:推 tenco:真的只能推了~ 感谢您的分享 04/02 11:57
26F:推 vergilmir:闪弓更怕AOE Spell因为他没护盾 又不会有太多血量 最重 04/02 12:14
27F:→ vergilmir:要的是法术必中 砸中了的停顿跟附加的状态可怕的 20%躲 04/02 12:15
28F:→ vergilmir:法术跟本跟没有一样-.- 04/02 12:15
29F:推 fff417:太伟大了 这感觉就要测很久 04/02 13:04
30F:推 fff417:推高一点让版主注意到加精华^^ 04/02 13:05
31F:推 vergilmir: 太可怕 04/02 13:06
※ 编辑: caution 来自: 118.169.136.136 (04/02 14:39)
32F:→ silentlich:这殭屍怪怪的 04/02 20:07







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