作者kas1106 (喔)
看板PathofExile
标题Re: [心得] 如何有效率提高伤害-法伤与爆击
时间Thu Apr 4 10:23:18 2013
※ 引述《horoscape (如歌的行板)》之铭言:
: 照我的思路描述下原po想表达的东西
: 只抓个大概的观念就好了 @@;;
: 简单说:
: 当法伤 0%,每多 +10%法伤得到的效益有 10/100 = 1/10 = 10 %
: 当法伤 100%,每多 +10%法伤得到的效益有 10/200 = 1/20 = 5 %
: 当法伤 200%,每多 +10%法伤得到的效益只有 10/300= 1/30 = 3.33 %
: 到了300%以後,效益只剩下 10/400 = 1/40 = 2.25 %
: 法伤加成越高影响伤害的成长幅度会越来越小
: 而增伤天赋一点约提供 6% ~ 10% 法伤
: 当施法速度 +100%
: 单位时间内的施法次数多一倍
: 每多+10% 可视为施法次数 + 1/10次
: 稳定输出状况下可视同伤害 1/10 = 10%
: 即使把各项复杂因素计算进去亦可固定提供 10%的效益
: 而施法速度天赋一点约提供 3% 施法加速
: 当基本暴率10% 暴伤 +100%
: 可提供的伤害成长约 10% * 100% = 10%
: 当基本暴率50% 暴伤 +100%
: 可提供的伤害成长约 50% * 100% = 50%
: 当基本暴率10% 暴伤 +200%
: 可提供的伤害成长约 10% * 200% = 20%
: 当基本暴率50% 暴伤 +200%
: 可提供的伤害成长约 50% * 200% = 100%
: 而暴率天赋一点约提供 20% 暴伤天赋一点约提供 10%
: 但是这 20%是乘上技能的基本暴率
: 也就是一个基本暴率5%的技能多了20%暴率只有多 5*1.2=6 ---> 6%-5%= 1%
: 假设没有任何暴伤天赋,则只增加了伤害 1% * 150% = 1.5%
: 当你点了一点暴伤天赋伤害也只增加 1%* 10%= 0.1%
: 同时点了一点暴率天赋和暴伤天赋总伤只增加 1%* 160% = 1.6%
: 而在低暴率的状况下触发状态效果所提供的伤害基本是几乎可以忽视的(机率过低)
: 等到加上装备所提供的属性後
: 便可从上述规则与原po数据来找出有效提高伤害的方案
根据D3玩半年超过1200游戏时数的经验
通常游戏里的'伤害'加成有以下几种
1.攻速
每秒攻击速度/施法速度
而POE的技能面板显示是attack time(cast time)
2.暴率
成功暴击时,此次按照'爆伤'加成上去
跟暴伤有关连
D3人物内建是 5%暴率/50%爆伤
也就是说我一等拿着小刀出去砍怪
就有5%的机会造成(1+50%)=1.5倍的基础伤害
至於POE暴率/爆伤内建 本人没研究 因为玩的角色几乎都点必命中(近战命)
3.爆伤
同上
当成功暴击时造成额外伤害
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DPS算法是这样(有错请纠正)
DPS=基本伤害*攻速*(1+暴率*爆伤)
而POE
'基本伤害'有两种
一种就是attack(攻击)
另一种是spell(法术)
Attack看武器面板伤害
例:
Driftwood Club 5~8
每次'攻击'造成5~8之间的物理伤害
spell看技能面板伤害(不看武器面板物理/元素大小伤)和spell damage
例:
LV1 Freezing Pulse Cold Damage 5~7
每次'施法'造成5~7之间的冰冷伤害
所以法术伤害(讨论物理伤害会没完没了)
DPS=技能面板伤害*(1+spell dmg%)*施法速度*(1+暴率*爆伤)
如果键盘推测没错
回应上一篇说的spell dmg 效益会递减
也就是说
今天我假设技能伤害不变
换了装 spell dmg 从50%提升到100%
带来的效益是 50%的施法速度*(1+暴率*爆伤)
同样换了神装 spell dmg 从250%提升到300%
带来的效益是 50%的施法速度*(1+暴率*爆伤)
两者是一样的
当你spell dmg撑到一定程度後
接下开始称 施法速度/暴率/爆伤
带来的效益会是称再多spell dmg也得不到的DPS
意思就是 平均型>极端型
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.118.7.190
1F:推 horoscape:是阿,只有极少数像RO早期那样点越高效益越高 XD 04/04 10:26
2F:推 ckp4131025:因为不同类型的数值对最终效果是连乘,同类型的是相加 04/04 11:34
3F:→ ckp4131025:这可以套用到POE所有的东西上,血量,防,DPS 04/04 11:34
4F:→ ckp4131025:要追求的是最大乘积 04/04 11:34
这位大大说的对
但我只是回应上面讨论spell dmg/cri/cri dmg
这三者要相乘才是最大效益
至於血量 这游戏只有两种增加方式:base HP和increase % 所以算法比较简单
总HP=base HP*(1+increase %)
而且不论从装备天赋 increase %多於base HP 很多
而且从到99等 基本血量(只算升等的)才增加不到700
以70等取血量500好了,这时候天赋应该也点超过150%(逆天除外,CI表示)
光天赋提供就超过750血量,装备是远远不及的
所以天赋的血量%效益恐怕没有递减,反而还随着装备和等级提升而递增
5F:→ x61s:同意这篇,也感谢本串所有PO文者的心得。 04/04 11:40
6F:→ x61s:在c大发起了acrobatic的讨论後,这两天看下来的感觉是, 04/04 11:40
7F:→ x61s:在POE里,攻击要平均发展,防御得走极端。 04/04 11:41
8F:→ x61s:应该是说"减伤手段"得走极端,block虽然很好,但有些限制。 04/04 11:43
※ 编辑: kas1106 来自: 122.118.7.190 (04/04 11:51)
9F:→ lafeal:正方形才有最大面积啊 圆形更多就是XD 04/04 11:58
10F:推 ckp4131025:点甚麽当然都递增,血量跟DPS有一样重复点 %下降的效果 04/05 16:50
11F:→ ckp4131025:但是血量来源只有两种,所以单纯很多 04/05 16:51
12F:→ ckp4131025:第一点的8%血量给了你 200血量 =8%总血量 04/05 16:52
13F:→ ckp4131025:第二点的8%一样给你200 但可不是总血量的8% 而是7%多 04/05 16:52
14F:→ ckp4131025:每一点10%伤害的天赋 给的伤害都是一样多的,为什麽後期 04/05 16:53
15F:→ ckp4131025:会很鸟,因为後期的基伤10% 跟实际伤害差太多了 有跟没 04/05 16:53
16F:→ ckp4131025:有根本无感 04/05 16:53
17F:→ ckp4131025:你会觉得点血量还是很有效是因为跟伤害相比,血量的数字 04/05 16:54
18F:→ ckp4131025:小的多 04/05 16:54