作者bill (太极狂龙)
看板RPGMaker
标题Re: [问题] 2K3 制作一些系统...
时间Fri Jan 26 15:26:10 2007
: "有内部地图"的交通工具该如何设计呢
开一个新地图内容设成交通工具内部的样子
当玩者进入交通工具时将他传送到该地图
请再深入描述一下你的问题
: 另外我还想到一个 炼妖壶 的制作方法问题
: 看仙剑的原始设计是 每只怪给定一个值 余数1~9 可以炼出不同的东西
: 那再maker里该如何写呢
我很久没玩仙剑忘了里面的炼妖系统的机制是什麽,假设如下:
1.战斗时对怪物使用物品"紫金葫芦"可以将怪物吸到葫芦里面。
怪物血越少等级越低,吸收成功率越大。
2.平时使用葫芦,会根据吸收到的怪物强弱得到不同的药品。
解析一下
定义:怪物的强度 = 怪物的等级 X 怪物血量与最大值的比率
1.[战斗]
[对怪物] 使用 [物品:紫金葫芦]
如果 [目标怪物] 的 [强度] 小於 [主角] 的 [等级],则 [目标怪物死亡]
变数:紫金葫芦能量值 加上 [目标怪物的等级]
讨论:这个很难做,问题在於紫金葫芦的功能没有内建,种类一定得设成开关
来触发一个战斗事件处理吸收怪物的机制。那这个战斗事件该怎麽写?
麻烦在於第一步,如何让玩者选择怪物?得自创一个选单系统出来。但
每个战斗事件的怪物种类数量都不同,必须用大量的分歧来取得怪物的
资料,光这部分就会把人搞死。
结论:请用RMXP
2.[平时]
使用 [物品:紫金葫芦]
如果 变数:紫金葫芦能量值
0~3 得到 [物品:鼠儿果]
4~6 得到 [物品:金创药]
>7 得到 [物品:隐蛊]
变数:紫金葫芦能量值 归零
结论:做个种类为开关的物品就行了
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