作者leisesnow (怡然恬适.方得自在)
看板RPGMaker
标题Re: [问题] 有推荐RMVA的SLG脚本吗?
时间Fri Jul 5 22:32:42 2013
: 我原来想直接套用XP版脚本
: 不过RGSS不相容QwQ
: 所以想请问大家
: 能不能推荐相关的SLG脚本
: 然後适用VXACE版的
: 感谢!
我後来有找到RMVA的SLG脚本
不过单场是上限8个敌人
只能做小规模接触战
但执行起来
可以兼顾地图冒险事件
名称是SRPGconverter_Ace
虽然不能像之前XP版的可来个百人大乱斗
但是我已经心满意足了^ ^
现在
只要把之前做的横版战斗
再转换成SLG就好了
剧情和地图都可以直接套用
敌人角色方面
就得再重新编辑头像和行走图了 〒Δ〒
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以下简单整理一下新脚本的心得:
●Graphics的Battlers资料夹放置的是敌我角色在棋盘战斗时,所显示的大头照。
范例内建的图档已经编辑完整,新增的怪物请依照Characters资料夹的X-Y的格式命名。
图档以96*96的PNG档为主,超过此大小将会以左上角为原点来截图,不会影响游戏运作。
建议还是筛剪自己喜爱的区块为宜,用小画家配合尺规功能,可裁剪出头像正方形。
行走外型将会对应到Characters资料夹的模组。
制作新角色时的步骤如下:
1.用产生器制作Characters的角色外型。
2.做好大头照图档汇入Battlers资料夹,命名时对应Characters的位置规则。
3.在脚本的[敌人画像的关连]新增指令列
[范例]when "Monster3-6"
character_name = "Monster3"
character_index = 5
●单场敌人战斗人数限制为8个,采触发式当场作战。战场界限为17*13,作战范围受限。
战斗时会原地展开,但是周围冒险互动事件会暂时消失。
设定是[步行动画][踏步动画][与人物同层][事件接触]
执行内容为[战斗处理]>[如果对伍胜利][播放声效][暂时消除事件]
[如果队伍撤退][设置移动路线][本事件][等待180]
●挡路头目的设置[战斗处理]>[如果对伍胜利][播放声效][暂时消除事件]
此外,加入此脚本指令,可指定战场游标的中心点地图座标。
$game_temp.player_battle_x = 30
$game_temp.player_battle_y = 14
若打倒头目会触发其他事件,则须制作两页。
第一页打倒後不要用[暂时消除事件],而是用[制作开关]。第二页则完全空白。
●此外,本战棋模组是不能进行战斗测试的,要从试玩去着手。
●MAP001不要删除,这似乎是用来做为战斗位置设定的棋盘。
●[角色][职业]数据库不用特别设定。
●[技能]要加指令码。
1.跟武器伤害直接有关的物理攻击,要在[说明]加注射程:武器 \S[1] \W[1]
其中号码代表的是技能的ID号码。
2.物理性攻击要在[备注]加<射程 100>,意思是射程由武器的范围决定。
<范囲 1>是攻击同一个敌人,<范囲 2>是攻击两个敌人。
3.若是自身技能或全体敌我技能,[备注]要加<射程 0><范囲 0>。
4.有明确射程特殊技能,且不是自身或全体,则要设<射程 X><范囲 Y>。
而且[说明]要加注\R[23] \S[23] \W[23],其中号码代表的是技能的ID号码。
●[物品]要加指令码。一般药品设<射程 1><范囲 1>。
复活药品设<射程 0><范囲 1>。
自身或全体,[备注]要加<射程 0><范囲 0>。
●[武器]要加指令码。可加<射程 X>及<范囲 Y>。若不设范围,预设值是1。
说明栏最好附注一下,供游玩选购物品时参考。
●[装备]要加指令码。可加细项如下说明:
1.<基本移动力 X>加在盔甲上,决定角色可移动的格数。
2.<追加移动力 X>加在饰品上,决定角色可增加的额外移动格数。
3.<初期位置 X>加在盔甲上,决定角色的特性。0:前卫、1:中卫、2:後卫。
●[敌人]要加指令码。可加细项如下说明:
1.战斗图选择Battlers的大头贴图案,就会自动对应到相关的角色外型。
2.<移动力 X>敌人的移动格数。
3.<攻撃アニメ X>敌人一般攻击时的战斗动画。
4.<射程 X>敌人一般攻击时的距离。
5.<速度补正 X>技能施展时追加待机的补正。
●[敌群]战斗背景图要采用预设的白色棋盘图,然後编辑适当的战斗事件。
敌人可中途出现,但目前棋盘方位的对应方式尚待研究。
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大致上就是这样
有其他新发现
再贴上来跟大家分享罗!^口^
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