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: 我原来想直接套用XP版脚本 : 不过RGSS不相容QwQ : 所以想请问大家 : 能不能推荐相关的SLG脚本 : 然後适用VXACE版的 : 感谢! 我後来有找到RMVA的SLG脚本 不过单场是上限8个敌人 只能做小规模接触战 但执行起来 可以兼顾地图冒险事件 名称是SRPGconverter_Ace 虽然不能像之前XP版的可来个百人大乱斗 但是我已经心满意足了^ ^ 现在 只要把之前做的横版战斗 再转换成SLG就好了 剧情和地图都可以直接套用 敌人角色方面 就得再重新编辑头像和行走图了 〒Δ〒 ------------------------------------------------ 以下简单整理一下新脚本的心得: ●Graphics的Battlers资料夹放置的是敌我角色在棋盘战斗时,所显示的大头照。 范例内建的图档已经编辑完整,新增的怪物请依照Characters资料夹的X-Y的格式命名。 图档以96*96的PNG档为主,超过此大小将会以左上角为原点来截图,不会影响游戏运作。 建议还是筛剪自己喜爱的区块为宜,用小画家配合尺规功能,可裁剪出头像正方形。 行走外型将会对应到Characters资料夹的模组。 制作新角色时的步骤如下: 1.用产生器制作Characters的角色外型。 2.做好大头照图档汇入Battlers资料夹,命名时对应Characters的位置规则。 3.在脚本的[敌人画像的关连]新增指令列 [范例]when "Monster3-6" character_name = "Monster3" character_index = 5 ●单场敌人战斗人数限制为8个,采触发式当场作战。战场界限为17*13,作战范围受限。 战斗时会原地展开,但是周围冒险互动事件会暂时消失。 设定是[步行动画][踏步动画][与人物同层][事件接触] 执行内容为[战斗处理]>[如果对伍胜利][播放声效][暂时消除事件] [如果队伍撤退][设置移动路线][本事件][等待180] ●挡路头目的设置[战斗处理]>[如果对伍胜利][播放声效][暂时消除事件] 此外,加入此脚本指令,可指定战场游标的中心点地图座标。 $game_temp.player_battle_x = 30 $game_temp.player_battle_y = 14 若打倒头目会触发其他事件,则须制作两页。 第一页打倒後不要用[暂时消除事件],而是用[制作开关]。第二页则完全空白。 ●此外,本战棋模组是不能进行战斗测试的,要从试玩去着手。 ●MAP001不要删除,这似乎是用来做为战斗位置设定的棋盘。 ●[角色][职业]数据库不用特别设定。 ●[技能]要加指令码。 1.跟武器伤害直接有关的物理攻击,要在[说明]加注射程:武器 \S[1] \W[1] 其中号码代表的是技能的ID号码。 2.物理性攻击要在[备注]加<射程 100>,意思是射程由武器的范围决定。 <范囲 1>是攻击同一个敌人,<范囲 2>是攻击两个敌人。 3.若是自身技能或全体敌我技能,[备注]要加<射程 0><范囲 0>。 4.有明确射程特殊技能,且不是自身或全体,则要设<射程 X><范囲 Y>。 而且[说明]要加注\R[23] \S[23] \W[23],其中号码代表的是技能的ID号码。 ●[物品]要加指令码。一般药品设<射程 1><范囲 1>。 复活药品设<射程 0><范囲 1>。 自身或全体,[备注]要加<射程 0><范囲 0>。 ●[武器]要加指令码。可加<射程 X>及<范囲 Y>。若不设范围,预设值是1。 说明栏最好附注一下,供游玩选购物品时参考。 ●[装备]要加指令码。可加细项如下说明: 1.<基本移动力 X>加在盔甲上,决定角色可移动的格数。 2.<追加移动力 X>加在饰品上,决定角色可增加的额外移动格数。 3.<初期位置 X>加在盔甲上,决定角色的特性。0:前卫、1:中卫、2:後卫。 ●[敌人]要加指令码。可加细项如下说明: 1.战斗图选择Battlers的大头贴图案,就会自动对应到相关的角色外型。 2.<移动力 X>敌人的移动格数。 3.<攻撃アニメ X>敌人一般攻击时的战斗动画。 4.<射程 X>敌人一般攻击时的距离。 5.<速度补正 X>技能施展时追加待机的补正。 ●[敌群]战斗背景图要采用预设的白色棋盘图,然後编辑适当的战斗事件。 敌人可中途出现,但目前棋盘方位的对应方式尚待研究。 ----------------------------------------------------------------- 大致上就是这样 有其他新发现 再贴上来跟大家分享罗!^口^ --



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