作者han3rd (han)
看板RTS
标题Re: [心得] 最高指挥官
时间Sat Mar 8 22:15:21 2008
: 大家可能都明白战略的层级是高於战术的,但其定义究竟为何?
: 国防部曾经对「战略」一词有明确的定义,但实在是过於文诌诌了
: ,我就不引用了。但西方兵圣克劳塞维兹在其着作《战争论》中提
: 到:「战术是在战争中使用军事力量的理论,战略是使用战斗以达
: 成战争目的的理论。」着名的英国战略大师李德哈特也曾说:「战
: 略是分配和使用军事工具以达到政策目标的艺术。」
: 简言之,战术是达成战略目的的手段。
: 所以,我认为RTS这名称本来就怪怪的,以目前市面上"绝大部分"的
: RTS游戏(读数学系的深刻了解机率这种东西 :p),根本无法诠释到
: Strategy这个层级。
我是认为 应该说是无法完美体现啦
因为RTS的本质是游戏
游戏势必跟现实有相当差距 (不然还叫游戏吗XD)
理所当然 进行时间跟规模就必须限制在一定的范围内
游戏的规模可以利用游戏单位 数量的比例映射来调整
而时间自然就会浓缩成让大部分使用者都能接受的数值
以世纪帝国二AOC为例
所谓的帝国人口就限制在200单位
而大部分结束一场游戏所需时间约在30分钟至2小时内
至於战术层级的展现
自不待言 大家耳熟能详的马爆, 捕鱼, 封快都是最佳例子
那战略层级呢?
当然有阿, 今天你在哪个地图 想施展哪一种打法, 这就是战略啊!
或许有些人会质疑:
"战略不应浅止於攻击手段的决策
应该根据国家的经济 外交 军事等因素评估後
所演绎之具体行动原则"
这些东西 事实上的确都存在阿
玩家可以决定生产人口组成 可以决定科技研发顺序
可以利用同盟视窗互相支援资源
说穿了只是不像 HOI 或是 三国志 等
存在一个具体 量化 形式鲜明的机制让你去使用而已啊!
(譬如 AOC没有指令让你能直接成立XX包围网 但实际上你可以自己用对话组织阿XD)
只是近年来 RTS越趋竞技性质
游戏时间跟节奏浓缩的益发紧凑
游戏单位平衡重要性远大於游戏单位的背景设定
(大家只会干谯XXX IMBA, 没有人会去在意一个单位的增减对游戏气氛的冲击)
吾辈凡夫俗子对所谓高手对决
也逐渐只重视局部战术及操控等 形式上的表现
(几分几秒要干嘛 CP有成功接着出啥 今天打哪张地图该用哪种build order等)
这是相当可惜的!
一点个人感想啦
※ 编辑: han3rd 来自: 122.117.172.215 (03/08 22:21)