作者wxynod (虎纹猫)
看板RTS
标题Re: [心得] 最高指挥官
时间Sun Mar 9 01:19:28 2008
我一直觉得﹐rts的操作方式应该有所进化﹐增加一些新的操作类指令。
毕竟从沙丘时代起﹐最基本的控制单位的指令就没有变过。
譬如控制部队行进﹐用点击某一位置让他们走过去不如给个模拟多方向的
类比摇杆类设备﹐直接推摇杆方向就可以控制单位的行进方向。
这样在拉回受伤单位或者控制队形前进後退等操作上左右手配合会方便的多
现在比拼的局部操作很多看起来是很简单的事情却要花很多精力去做﹐
对於普及灵活的战斗和像军队一样的作战很不利。或许少数人可以通过
超越常人的效率完成一些操作﹐但是这些确实降低了strategy的分量。
我是很希望能有类似XBOX上铁骑那种专用的rts控制台出现啦~~~
※ 引述《han3rd (han)》之铭言:
: : 大家可能都明白战略的层级是高於战术的,但其定义究竟为何?
: : 国防部曾经对「战略」一词有明确的定义,但实在是过於文诌诌了
: : ,我就不引用了。但西方兵圣克劳塞维兹在其着作《战争论》中提
: : 到:「战术是在战争中使用军事力量的理论,战略是使用战斗以达
: : 成战争目的的理论。」着名的英国战略大师李德哈特也曾说:「战
: : 略是分配和使用军事工具以达到政策目标的艺术。」
: : 简言之,战术是达成战略目的的手段。
: : 所以,我认为RTS这名称本来就怪怪的,以目前市面上"绝大部分"的
: : RTS游戏(读数学系的深刻了解机率这种东西 :p),根本无法诠释到
: : Strategy这个层级。
: 我是认为 应该说是无法完美体现啦
: 因为RTS的本质是游戏
: 游戏势必跟现实有相当差距 (不然还叫游戏吗XD)
: 理所当然 进行时间跟规模就必须限制在一定的范围内
: 游戏的规模可以利用游戏单位 数量的比例映射来调整
: 而时间自然就会浓缩成让大部分使用者都能接受的数值
: 以世纪帝国二AOC为例
: 所谓的帝国人口就限制在200单位
: 而大部分结束一场游戏所需时间约在30分钟至2小时内
: 至於战术层级的展现
: 自不待言 大家耳熟能详的马爆, 捕鱼, 封快都是最佳例子
: 那战略层级呢?
: 当然有阿, 今天你在哪个地图 想施展哪一种打法, 这就是战略啊!
: 或许有些人会质疑:
: "战略不应浅止於攻击手段的决策
: 应该根据国家的经济 外交 军事等因素评估後
: 所演绎之具体行动原则"
: 这些东西 事实上的确都存在阿
: 玩家可以决定生产人口组成 可以决定科技研发顺序
: 可以利用同盟视窗互相支援资源
: 说穿了只是不像 HOI 或是 三国志 等
: 存在一个具体 量化 形式鲜明的机制让你去使用而已啊!
: (譬如 AOC没有指令让你能直接成立XX包围网 但实际上你可以自己用对话组织阿XD)
: 只是近年来 RTS越趋竞技性质
: 游戏时间跟节奏浓缩的益发紧凑
: 游戏单位平衡重要性远大於游戏单位的背景设定
: (大家只会干谯XXX IMBA, 没有人会去在意一个单位的增减对游戏气氛的冲击)
: 吾辈凡夫俗子对所谓高手对决
: 也逐渐只重视局部战术及操控等 形式上的表现
: (几分几秒要干嘛 CP有成功接着出啥 今天打哪张地图该用哪种build order等)
: 这是相当可惜的!
: 一点个人感想啦
: ※ 编辑: han3rd 来自: 122.117.172.215 (03/08 22:21)
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