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看到版上有人讨论到C&C和RA,还有平衡性的关系。 刚好FOW的add-on来了一个我觉得满重要的公报,内文可以看出游戏制作者对於平衡的理念。 我本人也是比较喜欢这种方式啦,所以就先贴给大家看看罗.....:D 也许讨论材料多一点,会让讨论更加有趣。 以下文章翻译者为:s955120(尤托烈) 引用文章之出处: http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=10120&snA=308&locked=F&tnum=24&subbsn=0&Bpage=1&author=Expire&media=0 本周的更新内容是简介目前他们多人连线模式的概况 首先他强调这个游戏终究不是战争模拟器,但是他们会在游戏引擎的许可范围内尽量让游 戏贴近真实 每个国家都会有他们的优点和缺点,而且他们不会为了平衡性而去改变游戏中载具的能力 ,而是会用制造点数的高低来平衡。 同时游戏的相克系统也会保留以确保每个单位在游戏中都有他的作用 《expired注:什麽是相克系统 如果是我想的那个的话,那我在这边大致上说一下:我想坦克之类对应单兵人员 或是轻型的载具的关系对大家来说应该不会太陌生。但是这个关系在游戏中并非绝对的。 今天也许在别的游戏,普通步兵或轻型载具遇到坦克之流只有一路被追杀或是躲起来、 撤退的份。但是在showwII到FOW以至於现在的MOW,当步兵手上持有反坦克武器时-无论 他是捡到的还是抢到的,还是天上掉下来的礼物....) 整个追逐的过程与角色却可能因此整个反转。 或 纵使今天派出去的是(前+炮塔)装甲厚如城墙般的重坦克/超重型坦克。 也有可能轻易的被敌方的轻、中型坦克命中装甲脆弱的部分而瘫痪失能,更有可能因此 被击毁。姆.....如果他运气够衰的话:D 归纳上面种种,得到一个结论, 总而言之在这系列的游戏中没有所谓的的最强。 也没有绝对的谁克谁,一切都是相对的。 也因此,没有所谓的鸡肋单位。 如果这算是一种平衡的话,那麽可以说它是一种完美的平衡, 同时也是一种极其不平等的平衡。(尤其是配上他所谓的点数制平衡, 造价80点的虎王被埋伏在树丛内,平均不到2点的小兵,用 BAZOOKA从侧面阴掉的时後,更能体会那种"不平等"是怎麽回事XD) 虽然如此,但就我的认知,这样似乎也比较贴近现实。 也许开发DMS或是bestway想要呈现的就是类似这样的感觉吧?》 接下来是翻译,续前文: 新的系统可以让玩家更容易分析自己的整体状况并做出及时且正确的战术判断 增援系统的改变则能创造出极度强力的(我想他的意思是指大规模的)战役 另外,游戏中还加入了数个新的指令(之後才会公布),让玩家更能够用他们的历史知识增 加他的游戏效率。 英文原文引用自DMS官方FORUM http://www.digitalmindsoft.eu/forums/viewtopic.php?f=109&t=1228 this weeks developers update we will talk about the multiplayer game concept which was built up. The basis is a complete and detailed analysis of the proportion of the WWII military powers. The game won't be a full-value combat simulator but we tried to reconstruct the battle on the screen as realistically as the game engine allows it. Nations gained their individuality according to the realities of the WWII. That means that every nation in the game has its own strong and poor sides, and the balance is not reached by a contraposition of similar fighting units but by the relation "price/efficiency". At the same time, the game principle "stone, scissors, paper" is retained in order to exclude the absolute superiority of game units. Some changes touched upon the tactics of combating. We tried to retain the general dynamics but, at the same time, to make it possible for a player to analyze the situation on the screen and to plan his actions correctly. The time of a game round is divided into stages and gives more space for tactical thinking and for inventing new game tactics. The mode of permanent reinforcements has undergone serious changes which will allow to create very dynamical battles. All these, added with new commands (what they are will be told a bit later), makes the strategy so realistic that a player will be able to use his knowledge in history for increasing his game efficiency. --



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◆ From: 118.168.42.114 ※ 编辑: expired 来自: 118.168.42.114 (04/05 14:11) ※ 编辑: expired 来自: 118.168.42.114 (04/05 14:18)
1F:推 s955120:注明一下,我那篇的内容只是重点式翻译,全文翻译我还办不到 04/05 14:53
2F:→ s955120:因此要是有人发现内容有翻错或是理解错误的地方欢迎指正 04/05 15:07
3F:推 erickunder:用心撰文值得嘉奖,但是...有些游戏并不适合搞平衡度.. 04/05 21:00
4F:→ erickunder:例如C&C系列 04/05 21:01
5F:→ expired:恩...我会举这个主要是有人问为什麽RA的狗会直接咬死人 04/07 19:18
6F:→ expired:C&C理面其实很早就有这种动态平衡的概念 04/07 19:19
7F:→ expired:像是泰伯伦之日中 那个掷弹兵的手榴弹会滚来滚去 04/07 19:20
8F:→ expired:而不是像RA1那种不管怎麽跑都直接命中 04/07 19:21
9F:→ Gravity113:掷盘步兵是很有意思的单位,还可以用弹跳攻击射程以外 04/07 19:28
10F:推 wxynod:从山坡上往下扔盘子﹐可以像打水漂一样很远很远。平地也可 04/07 21:36
11F:→ wxynod:以通过这个来打掉本来克制步兵的防御工事。 04/07 21:37
12F:→ expired:原来那正确名称是掷盘兵阿?? 恩 不管了 我觉得那个设计 04/07 22:34
13F:→ expired:就很棒 有考虑到真实度 对平衡也有一定的加分作用 04/07 22:35
14F:→ expired:至少不会每次丢每次中 而且战术的变化性也增加了 04/07 22:35
15F:→ Gravity113:只可惜实战的时候还是会用泰坦部队去冲... 04/07 22:46
16F:→ Gravity113:那玩意大多只在任务中好用orz 04/07 22:46
17F:→ expired:AI比较笨吗?XDDDD 04/07 22:58
18F:推 TB4656:我只记得曾经跟电脑大军不小心在蓝矿区打遭遇战... 06/01 13:00







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