作者wxynod (虎纹猫)
看板RTS
标题Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
时间Fri Apr 18 06:34:04 2008
在我看来﹐控兵和战略应该是相辅相成的。
有了更高的控兵能力就可以使用别人无法使用的战略。
譬如同样的条件下﹐凭借高超的控兵能力﹐利用很少的单位就能对
敌人进行牵制﹐那麽就可以把节约出来的资源用去发展科技以扩大优势。
或者通过控兵能力减少战斗损失获得优势积累。
当然这些最终都要能转化成胜利才有十足的意义。
作为长期参与对战的玩家﹐我认为控兵固然重要﹐但是更重要的首要是
战略思想和侦查敌情。水平相近的情况下这两点最重要。两者之间的关系
在於要知道如何应对勘察来的敌情﹐就要有战略方面的准备和经验。
如果不知敌情﹐则很容易被冒险战术打败。-----1
如果不知战略﹐则知道敌人动向也没有办法。-----2
再基於以上探讨考量平衡的意义。
我比较推崇以正和﹐以奇胜的理念。
所以﹐设想双方都能够勘察敌情并了解对策的话。应该是旗鼓相当的。即所谓平衡。
所以应该针对1、2来设计游戏。
1使得不管敌人如何动作﹐仍能通过冒险获得胜利的战略在对方按照比较中庸的战略
时基本无法成功。自然碰到了克制型战略更是无法成功。譬如rush类的一些打法。
2使得即使被敌人看破战略﹐仍能基本上不出意外的情况下总能获胜的战略不会出现。
譬如疯狂的制造单一类型的某种单位冲过去﹐对方无法应对或者很难应对。
以上两点都是为了使侦查和战略比拼有着实际而有效的意义。基於此再考虑控兵的
成分才能让控兵可以较为有意义的处於比较的状态。
作为爱好者﹐其实控兵真的不是那麽重要。非职业玩家的水平大家都不会差太多﹐
相互之间欠缺的主要是战略和侦查两点而已。前者需要交流和经验的积累﹐後者
则是一种应该养成的习惯。
如果非要拿职业选手来讨论的话﹐就好像拿大众和可以灌篮的篮球选手摆在一起
比较﹐意义不大。要比还是要级别差不多才有意义。因此以上的论述也都基於水平差
不多的情况下展开。
※ 引述《art1 (人,原来不是人)》之铭言:
: ※ 引述《jden (周周周)》之铭言:
: : 标题: Re: [分享] 虽然和RTS没啥关系不过....分享两部很ꔠ…
: : 时间: Thu Apr 17 11:12:09 2008
: : 嗯 ?! 这跟了解少不少没太多关系 大方向是对的就好了
: : 哪个即时战略没有打带跑、多线骚扰这种想法 ??!! 每个都有 程度多寡而以
: : 这跟了解WC3或是SC多不多根本一点关系都没有
: : 游戏过了那麽多年了 机制早就都摸透 本来就是比谁控制好 出错少
: : 不管哪个游戏玩到後来都是这样 差别只是着重的比例有多大而以
: 所以我才说对sc跟war3的了解太少阿
: 职业选手面对操作跟自己相差不大的对手,不断地在战术、战略上求进步
: 这些进步完全被只看表面的人视而不见,还被说成比谁控制好、出错少
: : 游戏时间拉长节奏慢 战略重要性相对提高 手控产生的误差降低 操作变简单
: : 反之 时间缩短 则刚好相反
: 你可以去玩玩aoe3的四十分条约模式看看
: 满人口的对决下,为了提高每个单位的杀敌/资源比,控兵只会变得更为重要
: 只要RTS还是即时制,apm高的人就是比较有优势
: 但你不能因为对手有这个优势,就说RTS就是在比谁控的又快又多
: : RTS本来就是在两者间取得平衡 太长拖时间 不是很多人这麽有耐心
: : 太短或是需要控制的东西太多 门槛自然提高 单纯只想玩玩的人自然容易被拒於门外
: RTS需要取得平衡的东西绝不是你说的,而是游戏内不同国家、种族的平衡性
: 即使是英雄连队这种新型态RTS,即使所需要操作的单位数相当少
: 我也看不出来想要变成高手,所需要的apm会少到哪边去
: 可操作的单位数少,显示出来的意义就是每个单位的重要性提高,不能白死
: 杀敌/资源比变得非常重要,自然必须不断地控兵,因为战斗永远是瞬息万变的
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我只是只虎纹猫﹐身有虎纹实为猫﹗
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