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嗯,我不是来骗文章数的 强者我朋友看到了我上篇的文章,他只说了一句:"你的形容真像鬼打墙" ( ̄- ̄)... 好吧我承认当我试图跟art1大说明全军破敌的与众不同时,陷入了很跳针的思考回圈 因为我忘记了,并不是每个人都玩过这游戏 我总是执着在强调全军破敌的策略地图,试图说明策划全局的过程有多刺激, 然後忽略了全军破敌在战场地图上的真正精髓 对,这款游戏是RTS 那我何必一直聚焦在偏经营的策略面? 然後让这无法言传的抽象概念陷入鬼打墙... 搞得我自己像有语言表达障碍一样= = 言归正传 让我们看一下诸如世纪、C&C、War3这类的传统RTS游戏: 在这些游戏中发生的战斗,除了比玩家的控兵、双方阵营的兵种相克、兵种配置的问题, 再来就是最根本的胜负评断:数量。 谁的数量较对手多,胜负的天秤就往哪倾斜,我想对於这点应该可以取得共识,不然大家 在对战的时候是海个屁? 不要跟我卢小万一是100只来福枪兵碰上50台长毛象的情况, 这种问题摆明来乱的。 确定数量为胜利之根本这个前提之後,容我抽离C&C这种现代未来式的游戏, 以和全军破敌一样冷兵器的时空背景为主,也就是世纪、War3这一类。 这些传统RTS中,扣除了冷兵器战争很重要的一项元素-阵列 所有的单位均以个体为主,然後玩家再将之编列成队;两军相遇时不用玩家反应电脑AI 便会辅助这些单位自行接战,强化了即时性,却严重压缩了战略性 举一个很简单的例子: 在世纪2中,一队骑兵碰上了一队骑兵 如果条件对等,没有人能知道胜负,一切只能交给电脑去计算。 场景换成全军破敌 玩家可能会开始问,谁先冲锋?两军的正面各自在哪?...一堆问题 全军破敌的单位编成,是以一支部队为主,亦即一个单位有着数十人,单位的行动以 队形为主。这便是冷兵器战争的重点:阵列 全军破敌的单位杀伤计算很不一样,单位的接战方向是很重要的依据, 如果两队剑兵正面对砍,彼此造成的伤害差异不大,倘若其中一队剑兵是从侧面攻击 对手,将造成对方较大的伤亡。 但如果是从後方突击呢? 这就会是胜负的转捩点! "阵列的方向决定了单位所能造成的伤害以及对自身防护的计算" 这就是全军破敌的不同且重要之处,找回了世纪与魔兽丧失的战略性;数量多寡不再是 决定胜负的准则,玩家的指挥才会主导战场的成败。 这也是为何冷兵器战争中,骑兵演举着足轻重的角色-因为他们无可取代的机动性 与突破力。在世纪或魔兽中,骑兵充其量不过是攻高血厚的快速肉盾而已,却忽略了 他们对战场主导权影响的本质。 敌我双方的战线均以步兵的阵列为主,一旦接战便陷入彼此牵制的胶着状况,这时候 便需要骑兵上场寻找突破口;利用自身的机动性侧面迂回或者是绕到背後攻击,打散 敌人的队形,一但对方阵列混乱,就有可能演变成全线的崩溃。 部队的溃散,又是全军破敌中十分优秀且真实的设定 一队士兵受到多面的夹击,不会壮烈的在原地奋战致死,而会不听从指挥的从战场上 四散逃逸,也许到离主战场够远的地方又会重新集结,也许就这样逃离战场。 如果将军不小心给人家打死了,部队也可能因为士气低落而全面败亡。 还有将士的体力限制,不是那种绿绿的血条,而是真正影响作战效率的体力, 久战之师远不如刚投入战场的新锐,疲惫的重装步兵战力未必比得过民兵, 全场奔驰的骑兵时间久了无法继续高速移动,跑起来跟走的没两样, 弓箭手的发箭速率也会逐渐下降,甚至影响肉搏能力。 这些因素让全军破敌跳脱了传统RTS的行列,给了玩家真正的"即时战略"游戏; 全军破敌呈现的是真实的战争,这便是其他游戏无法取代全军破敌的地方。 你很少有机会听到世纪玩家或魔兽玩家说,自己以少胜多的传奇故事 但是全军破敌的玩家,可以数着告诉你他曾经创造出多麽傲人的奇蹟 讲讲这麽多...其实自己玩一遍就知道了嘛 囧 每次校稿都觉得我文笔实在有够差Orz... --



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◆ From: 122.118.71.15
1F:推 art1:这篇讲解就点出不同之处罗^^b 08/05 15:00
2F:→ art1:有个疑问是,这游戏的数量会变得很不重要? 2v5 可以赢? 08/05 15:02
art1大哥你动作还真快XD 数量不会不重要,如果是敌我人数十比一这种窘况当然还是直接被GG的份, 差距在两倍以内,手头上有骑兵我可以说稳赢 差距到三倍的话就得持保留态度 四倍以上的话就要先存档了= = 不过二比五的我还真的赢过<( ̄ˇ ̄)> 曾经玩Rome的埃及时用988人干掉电脑希律底3214人还剩493,只给电脑跑掉30多个 这是生平最得意之作 至於一比十还赢就只有守城战与桥梁战有成功过,野战直接被打爆= = ※ 编辑: MB10 来自: 122.118.71.15 (08/05 15:14)
3F:推 art1:另一个问题是,以少胜多是跟人对战的结果吗? 08/05 15:08
4F:推 art1:顺道提一下,aoe3可以用五只鹰炮打爆五十只步兵喔^^ 08/05 15:13
5F:→ art1:虽然aoe3是以枪炮为主的游戏....Orz 08/05 15:14
6F:→ MB10:切到了@@",跟玩家对战四比三就有点吃力噜 08/05 15:15
※ 编辑: MB10 来自: 122.118.71.15 (08/05 15:16)
7F:→ MB10:真要这样讲的话给我一颗核弹,我杀100人给你看= = 08/05 15:20
8F:→ MB10:基本上跟玩家对战伤亡统计才较常拿来对比 08/05 15:22
9F:推 art1:所以说数量还是很重要的^^ 08/05 15:47
10F:推 art1:五只鹰炮vs五十只步兵的结果并不是绝对的,在够开阔的地形 08/05 15:49
11F:推 a1234957:还是算即时战术吧,即时战略是像hoi之类的 08/05 15:50
12F:→ art1:鹰炮旁边没有护炮兵,会被分成三队以上,散开阵型的步兵打爆 08/05 15:50
13F:→ art1:只要贴近鹰炮之後还能有20~30左右的步兵,就能打爆鹰炮罗 08/05 15:50
14F:推 a1234957:art1有玩过total war系列? 08/05 15:52
15F:→ art1:即时战术跟即时战略的定义定出来,就会决定游戏会分在哪一种 08/05 15:52
16F:推 art1:没玩过(遮脸 08/05 15:55
17F:推 a1234957:战略和战术的定义已经很清楚了 08/05 15:55
18F:→ a1234957:玩过就很清楚跟其他RTS的分别了 08/05 15:56
19F:→ art1:我看他的说明也能了解到跟其他RTS的不同之处 08/05 15:56
20F:→ art1:但即时战术跟即时战略这是游戏分类,不是战略跟战术的定义喔 08/05 15:57
21F:推 a1234957:有差吗? 08/05 15:59
22F:→ art1:即使total war有这样的设定,数量还是重要的因素 08/05 15:59
23F:→ art1:有差,你可以去看一下wiki上的即时战术是哪些游戏^^ 08/05 15:59
24F:→ a1234957:即时战略游戏在战略(strategy)的谋定过程上必须是即时 08/05 16:02
25F:→ a1234957:所以当一款战争游戏只有战斗时是采即时制, 08/05 16:02
26F:→ a1234957:而在采集、建造、发展等战略元素是采回合制。 08/05 16:03
27F:→ a1234957:那就不能算是即时战略。另外,如果该游戏完全没有上述的 08/05 16:03
28F:→ a1234957:战略元素。那也只能算是『即时战术游戏』(real-time tac 08/05 16:03
29F:→ a1234957:tactics)。 08/05 16:03
30F:→ a1234957:嗯.. 其实这不太重要了 没有必要去归类游戏类型 08/05 16:04
31F:→ a1234957:也可以角色扮演+RTS 08/05 16:04
32F:→ a1234957:光看RTS字面上的意思的话,我认为游戏重点是策订战略 08/05 16:06
33F:推 art1:字面上的意义重点应该在即时喔^^,策略有strategy这类别 08/05 16:10
34F:→ a1234957:呃 即时很容易辨别出来 08/05 16:11
35F:推 Avalon1117:Total War系列很贴近真实战争 地形 气候 士气都有影响 08/05 17:36
36F:→ Avalon1117:用骑兵埋伏在森林里 靠着浓雾掩护对敌方将领冲锋 08/05 17:44
37F:→ Avalon1117:趁着敌方将领阵亡 敌军士气低落时 全军突击~ 08/05 17:45
38F:→ Avalon1117:很少有其他游戏能有这种感觉吧 08/05 17:48
39F:推 art1:aoe3的伏击也不少,所以高手都很少会直接打对手tc,因为会被 08/05 18:10
40F:→ art1:瞬间冒出来的大量军队给歼灭XDDDDDDDD 08/05 18:10
41F:推 art1:不过没有地形、气候、士气这种东西,就没有total war那麽真实 08/05 18:14
42F:推 biglafu:战鎚: 有帝皇就能赢!!!!!(被WARBOSS夹死) 08/05 18:25
43F:→ Gravity113:战鎚:皇帝万岁!(被Tau轰杀) 08/05 19:09
44F:推 GALINE:小吐个嘈,Total War里面有士气溃散而奋战至死的状况喔 XD 08/05 19:18
45F:→ MB10:那是被包围没有退路的情况,何必连这都吐槽咧~"~ 08/05 20:24
46F:推 kusanaki:神罗小兵:我们就算有皇帝也不一定能赢 囧 08/06 02:30
47F:→ MB10:问一下大家意见,我需要重新把TTW的战斗特色整理介绍一遍吗 ? 08/06 05:43
48F:推 kusanaki:赞成+1 08/06 09:07
49F:→ MB10:那就给点意见吧XD 08/06 11:55
50F:推 biglafu:推神罗小兵..... 08/06 18:18
51F:→ digpig:虽然看MB10ㄉㄉ推Total-War系列发现有同好很高兴 08/23 19:07
52F:→ digpig:可是我绝对不会说这系列是RTS... 不过能在这边讨论当然好! 08/23 19:07







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