作者MB10 ((---))
看板RTS
标题[心得] Total War
时间Tue Aug 19 21:11:18 2008
最近不小心迷上信长 :P,里面的半即时制还颇符合我胃口的
之所以又生了一篇文章出来,是因为上次那篇主旨在於区隔出TTW的独特之处,但是详细的
内容并没有办法讲得很清楚,只能略题个大概,简单得说就是依然杂乱无章= =
我想在能力范围内一次说明清楚,如果有不足的地方就请大家帮忙给意见补上罗!
我会随时修改内文,尽量做到完善 = =a
好啦言归正传
就像我之前所说的,TTW呈现给玩家的是真实的战争,因为必须考量到阵列、士气、体力、
将军、援军甚至地形,这些因素都成为进行战斗时必须注意的必要条件
阵列
阵列我先前就已经说过,那将会决定该单位的作战与防御能力,算是取得胜利的第一要素
;在开战前的阵列设置之所以重要,除了尽量减少被突破战线的可能外,再来就是因为
阵列的临时变换在战场上是致命的,除了拥有高机动性的骑兵,步兵变动阵列的方向位置
需要一定的时间,如果敌人刚好贴上肉搏,单位就必须承受惨重伤亡,甚至就直接奔散
逃逸,战线被突破很可能演变成一场灾难。
如何运用手头上的有限部队,安排出最不容易为敌人突破的阵列,是需要玩家费心思考的
;万一出现将轻装步兵安排在中军这种行为,不是疯狂的天才就是蠢到不行 = =,不过
一般说来只要俱备些微的军事常识就能应付自如。
士气
这项设定才是真正让TTW脱颖而出的元素。
士气高昂的部队维持正常的作战效率,会坚守自己的战斗位置,维持全军阵列的完整
但若是一个单位同时受到多面攻击,或是单独面对数倍的敌人时,士气将会快速降低,
到了崩溃的时候便会失去作战能力,不听从指挥而四处逃窜,这时候面对敌人的攻击是
无抵抗能力的,轻轻松松就给登了帐,这其中造成的双方战力差影响甚钜。
且单位的状态也会影响周遭的友军,部队的崩溃会造成附近友军的士气低落,如果同时
有数支部队在战场上崩溃,那引发的连锁效应可能就是全线溃败,输得不明不白...
而陷入完全包围的部队,将会奋战致死,拼个鱼死网破,当然该部队依然不会受玩家指挥
,都已经给敌人包饺子了,还奢望他们能变出什麽花样= =?
搭配上阵列的概念,我想玩家就不难理解为什麽历史上的战争,那些将军总是喜欢从
对手的侧翼跟後方发动攻击,而打包围战时又会留下一道缺口给敌人逃窜。
体力
没有显眼的绿色血条,玩家常常在酣战时忽略了这项因素。
体力影响作战的效率这个我之前说过,就算是同等级兵种接战,体力的状态不如人绝对
会死得比对手更多,就算击退敌军不够力也追不上,只能眼睁睁看对方逃离战场。
体力的考量会影响玩家的调度,让部队长距离奔跑所消耗的体力十分惊人,倘若是长途
驰援友军,就必须在战机与战力之间斟酌,如果是对有点距离的敌阵发动攻势,建议在
冲锋发起阶段前用一般行军速度就好。
如果兵力许可,尽可能的安排预备队,在第一线疲惫不堪时发动第二波攻势,以免前方
部队不支而败退。
体力的状况会直接显现在部队的行动上(当然也会有文字说明告诉玩家目前状态),
精疲力尽时对其下达冲锋命令,部队行动看起来就像散步一样,骑兵奔驰过久,可能连
败退中的重步兵都未必追得上,更甭提投入肉搏战,战损将会大大提高。
将军
TTW中的将军分为两种,一种是属於王室家族的正统将军,一种是从部队中临时任命的
"杂鱼"。
正统的将军,有代表指挥能力的统率值,有代表内政能力的管理值,还有影响个人能力的
"随从"以及专长,在战场上则带领独有的将领卫队;将领卫队除王室直系血亲能统领较多
数量,其余将军的卫队人数远比一般来得单位来得少,大约就一半而已;但是将领卫队的
厚硬程度是最可怕的,简单得说便是精锐部队,可以视战况需要投入战局。
至於"杂鱼"众,是当没有正统将领所率领的部队进入接战状态时,临时从某一单位指派
出来的,不会有将领卫队,也没有个人能力,打完仗就自动消失;如果战果丰盛有一定
机率可以提拔为正统将领,不过目前为止我只碰过三次。
将军的统率值影响不算很大,顶多部队的反应稍快一些(个人感觉),指挥起来比较顺手
而已,将军真正的影响在於对部队的士气。
所谓打蛇打七寸,擒贼先擒王
双方交战时自己将军不小心给挂了,部队的士气会掉非常快,战况激烈处的部队更有可能
直接败退,形势大好时反而兵败如山倒的状况屡见不鲜。
偏偏将军在战场上又是最鲜明的目标,往往会是敌方骑兵的首要攻击对象,将领卫队再
怎麽威被一大群人围殴还是照样覆没。
"杂鱼"众就别提了,只是盔甲漂亮而已,骑兵撞一下就掰了,废。
所以除非战局吃紧逼不得已,或是战场已经进入打扫阶段,拜托保护好自己的将军,
千万别给人打下马了。
援军
在开战时如果旁边刚好有友军部队,将会很有义气的加入战局。
但是!!!
硬体不够好的玩家请非常注意,如果参战部队超过玩家电脑所能负荷,开战後将会出现
"延误战机"这项讯息。
不用怀疑,你给自己人放鸟了。
当然这窘况不是让这项设定要我特别说明的原因。
援军进入战场时,与交战处常常有好一段距离,未必能即时加入战局支援玩家,不能太过
倚仗援军力量而高估己军的战力,发动攻势前尽可能以无援军状况去衡量。
敌人当然也会有援军,开战後便考验玩家的应变能力:
如果敌援与本队距离够远,力量又不强的话,是否在会合前先阻击?
如果敌援力量很强,是否能在会合前先击破本队?
还是很带种的等敌方会合後再来正面硬拼?
这些都是玩家所必须去思考的,低估对手或高估己方实力真的是大忌。
地形
快讲完了有点耐心,看在我这麽辛苦的份上给点面子
地形气候放在最後一项,是因为对战局胜负所造成的影响没有这麽的大,顶多让玩家
在暗算敌人上能占到便宜。
1.浅滩与桥梁
这是典型的易守难攻,能通过的地方就这麽一丁点宽,人数上的优势马上被消除;
且通过的时候士兵全部挤在一起,没有比这更诱人的标靶了,弓箭手一轮箭怎麽砸都会中
,更不用提用上投石车甚至火炮的状况。
这种时候,只能尽可能拐敌人发动攻势,或是采分散队形硬着头皮上,必须要有极大战损
的心理准备。
还要注意的是千万不要在桥梁上发起冲锋,所有将士挤在一起玩家只会赫然发现一整票
一整票的士兵给挤到河里去,掉下去就不用想再捞上来了,这点是必须要避开的。
2.森林
或是战场上有的树林,这大概是所有喜好伏击战玩家的最爱
部队在树林进入待命状态,没有任何行动时,可以隐匿行踪不被敌方发现,敌人够靠近时
再突然发动攻击,通常可以轻松打乱对手布署,甚至直接伏击到将军。
而将军所在部队是无法匿踪的,换句话说,也是最好的饵,敌我所能判断的进攻方向只
剩下将军的部队,可以利用这点布下伏击队予以袭击。
3.沙漠
沙漠唯一要注意的,是部队在此环境下体力的消耗十分迅速,若是处於劣势更要速战速决
,时间久了处境只会更不利,有风沙时体力似乎掉更快。
4.夜晚
影响不会太大,只是远程部队命中率会降低。
不过使用火箭攻击时,那场景会令人十分赞叹;扯个题外话,曾经与蒙古军团在某个
峡谷地形爆发全面冲突,那是个月黑风高的夜晚...
与援军会师後,人手一弓的游牧民族占据了制高点,近千枝火箭狠狠射向谷底的
法兰西军队,我被打得毫无还手之力,只是那场面比放烟火还壮观好看,被灭一次团,
值得= =+
多骗了点P币:P,回归正题
再来,要注意的是方才提到地图上的制高点。
身处高处,由上往下攻击远程部队所能造成的杀伤更为巨大,反过来说,处於低点对敌方
所能造成的损失自然十分有限;同时,部队由高处往低处发起冲锋或攻击,在战局中将会
处於较有利位置。
简单的例子,骑兵从山坡向山脚敌人发动冲锋,跟从山脚向山坡冲锋,哪个撞人会比较痛
,其中差异这样应该就一目了然。
先打这样好了,还有攻城篇要讲...有热心人士想要接手吗 = =?
有遗漏的地方请记得提醒我 :P
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◆ From: 122.118.68.54
1F:推 RollingWave:要看军队的组成...... 08/19 21:45
2F:→ RollingWave:全马的打法跟步马祖何差很多 08/19 21:45
3F:→ Gravity113:打蛇打七寸,擒贼先擒王 08/19 21:56
4F:→ MB10:对就是这句XDDD。R大,我只能用笼统的说法,毕竟军种组合太多 08/19 22:03
5F:→ MB10:很难一种一种讲ˊˋ: 08/19 22:03
※ 编辑: MB10 来自: 122.118.68.54 (08/19 22:04)
6F:推 bokituto:推!!^^ 08/19 23:36
7F:推 lk011382:写的不错~ 步卒团尽量放高地~ 骑兵在底下收尾才好~ 08/19 23:59
8F:→ lk011382:不然冲下去就爬不上来会很囧~ 弩骑兵两用型 赞啦 08/20 00:00
9F:推 kusanaki:大推~ 08/21 06:17
10F:推 sgfw:火炮由高地向下打很容易打过头= = 08/23 20:38
11F:→ kuso0516:那是攻城炮吧 一般的对人火炮还蛮准的 08/25 00:20
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