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有没有人口限制其实对游戏影响真的不是问题 透过经济的手段抑制海的效果就够了 而且实际上在真正对战的时候 单位数量是不可能到上限的 个人觉得C&C最大的问题反而是 (1) 瞬杀的设定 (2) 薄弱的升级系统 *(3) 全开放的地型 像是坦克压人 工兵占领建筑 国中还会绝得碾人很爽 稍微玩久一点就发现 真实性跟游戏性根本是两码子事 步兵变成废物 出了基地出了建筑 只要前排没有坦克帮忙挡步兵根本是浪费钱 为了解决这问题 所以加强C&C单位相克的设定 以预想的状态来讲 坦克+步兵推进是最好的情况 可是事实刚好相反 这种情况只可能出现在中後期 刚开场坦克的机动力完全吃死步兵 侦察方面步兵 更完全无用武之地 然後你就会发现车子绝对是开场的首选 C&C的升级设定实在是薄弱到可以忽视掉 一阶 二阶 乃至最高阶 时间差距实在是小到不行 想快攻 想抢矿 或是先攀科技对整体来说其实是差不多的 看看星海就知道C&C的设定真的非常不严谨 UAW里面最失败的就是Masari 完完全全C&C套路 非常单调的设定 至於全开放地型有好有坏 可惜C&C再加上前两项导致最後游戏在多人部份就是没深度 晚点再补文 讲一下我觉得C&C哪些地方需要改 继续来写 C&C游戏节奏太快 , 很多需要长时间发效的策略往往因为攀升太快而弱化 简单来讲游戏时间应该座落在5-25分区间 平均时间应要有12-18分才会让科技差异更突出 也才能让低阶单位更有存在的价值 再来C&C 科技阶数明显不足 因为c&c是单资源 双资源可以利用第二资源来限 制高阶单位的数量跟出产的时间 单资源没办法 一个高科出来包办所有高级单位 这世界上哪有这麽好康的 不严谨就是这样 一开始c&c3就是猛海 举个例来讲 以C&C的架构科技至少要需要5阶以上 一阶 机枪兵 工兵 二阶 火箭兵 基本载具 :::初防御武器 三阶 基本空中单位 特殊载具 特殊步兵 中级载具 :::超武一 :::防御武器 四阶 远程支援单位 特殊用途单位(某些辅助或是范围效果型能力) 五阶 最高级载具+空中单位 :::超武二 这边只是简单分类一下 还需要科技树或是建筑来作前导 单矿车入矿$200 矿场$1250 1 ----> 2 $1750 80s 搜敌 侦察 基本基地建筑 在第一阶段应该 前线骚扰 抢矿 跟抢科技有明显的差异 步兵 $25:5s (1,1,1) (移速, 攻速 , 射程) 便宜 有基本伤害 二阶:能堆沙包防压(瞬发 充能20s),快跑 能升个硫弹炮 提升对 建筑和碉堡伤害 工兵 $125:15s 0.75 建立碉堡 占领中立建筑(同将军) 二阶:可以帮友军步兵单位补血 三阶:可建立前线据点(盖建筑,快速移动 步兵) 2 ----> 3 2250 100s 火箭兵 $150:15s (0.5,0.5,2.5) 对载具建筑 可堆沙包(recharge) 基本载具 $650 25s (2.0,0.75,2) 范围伤害 可碾人 3-----> 4 空中单位 $ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 以上是我自己觉得初期应该要有的样子 简略概要而以 升级可能还需要其它建筑 理论上 初期1-3分应该是 搜索 占点 步兵战 4-7分加入坦克火箭攻防 推进 骚扰 闹矿 8-15分加入空战 特殊部队 中级载具 ::: 以上部份C&C3在五分钟内就结束 16分以上表示陷入胶着 大范围攻城武器高级载具加入 最後才是最高阶单位和超武突破用的 C&C3整个流程就是很不行 太多单位单一用途 没有整合在一起互补的能力 想要加入瞬杀机制又不作好限制 单位相克明显从BFME一代一直到Ra3还是如此 作开放地型所需要关注的地方更多 星海机乎都可以封门系统就已经比C&C复杂N倍了 你EA开放地型竟然弄得比UAW还简单 那直接吃屎吧 玩没两三下就腻了 真不知道当初Fast Fluid Fun的口号是哪个白痴想出来的 脑残没药医就是这样 UAW也有同样情况 因为建筑太少 升级不够 可以走的路线差异不大 科技数差异是很大 可是对整个流程影响还是差多了 另外海兵速度一样快(唉) H跟N的设计都不错 M最差 不过节奏还是差点 可惜了 ※ 引述《wxynod (虎纹猫)》之铭言: : 分两点论述吧。 : 第一﹐有人口限制的游戏﹐水平一定的比赛不会出现造满人口的情况。 : 即便是人口上限最低的WC3也是如此。真打到满人口对决﹐那是低水平。 : 话说回来﹐RA实际是有一个隐形上限的﹐不过通常地图无法支持这麽 : 多资源和空间。而进入C&C2开始的C&C系列﹐对於人海战术有了相当大 : 的限制﹐从实际战斗情况看来和同时期其他RTS的实际游戏过程的单位 : 数量差不多。 : 当然总体而言RA2对於人海(或者就说是坦克海)的限制不如1999年开始 : 的其他几作﹐直到C&C3这个怪胎出现才算有了个在此方面差不多的作品。 : 这主要是步兵性价比偏低与地势过於平坦无法无法限制本已车速相当夸 : 张的各类载具(尤其是传统的弱相克地面均衡型单位---坦克)。也因此 : 我更怀念有些半成品意味的C&C2。 : 第二﹐限制人口的游戏需要造支持人口的建筑或者单位﹐无人口限制的 : C&C系列也有电力限制作为一种对於发展扩张的限制。要看限制是否能 : 直接横向比较﹐应该参照它在游戏中发挥了什麽样的作用。 : 从C&C系列而言﹐由於资源收集的方式为让重装甲的矿车到基地外去收集﹐ : 所以战斗需要在追杀或者压制对方矿车和保护自己矿车之间展开。直接 : 攻击基地相比之下并不明智﹐因为基地防御设施的能力较同时期可以建造 : 的单位有着相当的优势﹐对方还可以同样用单位协助防守﹐不断的生产新 : 的单位。因此攻击基地很难获得很好的收效。由於要围绕矿车展开战斗﹐ : 所以离开基地的遭遇战就成为了重头戏﹐因此需要在战场上投放的兵力 : 就需要较多。尤其是在可能的情况下用大量的步兵用来分散开控制地域。 : 这也是为何系列作的步兵多是价钱便宜量又足。 : 基地防守的压力相对较轻﹐但是如果要扩张基地﹐则需要大量的防御设施。 : 这类设施才是消耗电力的主要力量。基地扩大一定范围﹐防御设施的数目 : 必然成几何数目增加才能保证效果。在达到了一定的比例後由於保护基地 : 所需的电力无法在基地范围内摆放足够的电厂来保障﹐则必然出现漏洞。 : 这意味着什麽呢﹖一个比较合理的解释供参考﹕为了限制通过基地的扩张 : 来保护资源所在地。或者通俗的说就是用强力的防御设施守为攻用霸占资源。 : 因为这样就会动摇了游戏围绕基地外的矿车做文章的本意﹐连带着会影响 : 在此基础上设计的单位的实用价值最终连带整个游戏的设计成功与否。 : 当然这是理想的情况﹐实际上总会有一些原因导致这样的问题多多少少出现。 : RA时期很多人喜欢玩完全平地的自编辑地图﹐遍地都是彩色的宝石... : 在这种情况下﹐由於RA的电力供应比起防御设施而言太高﹐(其实也是因为防空 : 基本不必要导致了这一情况)导致通过搭建基地用特斯拉线圈圈地成为可能。 : 或者是C&C3太多的小平地地图导致了通过不断造精炼厂把基地很快推进到前方 : 并圈地成功。(最新的patch提高了精炼厂和矿车的价格﹐降低了甚至剔除了除 : 了专用的圈地建筑外的其他建筑的圈地能力﹐削弱了高级防御设施的能力。算是 : 对此有了遏制﹐目前看来效果还行。) : 另外﹐目前看来general和RA3在设计上并不完全符合此论述。因为资源采集的 : 模式有所变化。看得出general因此而大幅削弱了基地的防守能力﹐并自然而然的 : 将资源采集的单位的抗击打能力﹐也削弱了基地建设的能力(建筑中很容易通过 : 消灭建筑用单位来打断)。RA3目前看来还是个杂烩......需要实际接触才能认定。 : 但是通过beta展现的不同的建筑方式和其他方面的综合考虑﹐采取定点安全采集 : 便於利用基地防御设施帮助霸占资源是一个相对稳妥的选择。至於效果如何有待 : 观察。不过个人而言并不看好这两个游戏的设计﹐因为感觉缺少一个内部自洽的 : 体系。或者说一个体系内部缺少各个设计间的紧密依赖和互相呼应支持。从游戏 : 的设计角度而言﹐这并不完善。或者可以说是欠缺考虑。 : 反观通过人口限制的游戏﹐限制扩张主要通过人口限制。生产类单位和战斗类单位 : 都是要占用人口﹐多少後勤多少厮杀需要相互攀升的提升数量﹐否则就会出现一些 : 问题。这类游戏绝大部分情况下资源都是偏向於定点采集﹐资源本身占用的空间较 : 小﹐可以通过建立基地或者延伸基地来将资源囊括并保护甚至霸占起来。相应的﹐ : 不受限制建造的基地防御设施的能力较差﹐采集资源的单位抗击打能力也较差。 : 为的就是给予破坏对方经济的可能。毕竟RTS作战都要想办法切断对方的资源供给﹐ : 否则硬碰硬打消耗战既无聊又费神。或者称作缺少战术素养﹐工於精细缺少大略。 : 因此相应的﹐这类游戏的战斗重点就不在基地外的遭遇战(WC3通过creep逼迫玩家 : 离开基地出去野战﹐增加了基地外的遭遇战可能。)而是围绕着四处打击对方基地 : 展开。由於人口限制的设定﹐导致无法利用大量廉价的单位部署来控制地域。当然 : 其实也没什麽需要控制的理由。所以双方多是利用有限的单位来回的打游击。 : 大致总结一下文章的意思﹕ : 不同的游戏设计不好单独拉出来比较﹐应该结合游戏其他部分的设计考察各自在 : 各自游戏中发挥了什麽作用。如果各自在各自的体系中发挥的效果都不错﹐那麽剩下 : 的更多是偏好问题。即玩家偏好什麽游戏方式或者游戏风格就去选择那一种。 : 而是否适合对战於此并没有直接的关系﹐对战适合与否自然也有可评判参考的依据﹐ : 但那就可以另开一篇文章了...... : 暂时就想到这麽多﹐写到这儿才发现已然写了不少了......其实有些内容单独掰开揉碎 : 也可以单独写一篇文章论述﹐鉴於方便阅读和主次分明在这里也就不详细说明了。 : 有机会再写吧。 : ※ 引述《NoCanDo (没法度)》之铭言: : : 我们都知道,像是魔兽,世纪等等的RTS有人口限制 : : 现在大部分的RTS也都有人口限制,除了CNC系列之外 : : 许多老玩家都视"无人口限制"为CNC的特色之一 : : 人口没有限制,单位可以造到爽,但我认为这就是CNC系列再 : : "多人连线"部份红不起来的主因 : : 以RA2YR举例,要空军有空军,要陆军有陆军,要海军有海军 : : 单位变化也不会比其他游戏来的少,要比策略玩阴险RA2绝对不会输 : : 但因为人口无限,长久下来玩家一定会对毫无意义的人海战感到厌烦 : : 於是RA2再一些人的口中成了无聊的游戏。 : : 连线部份一定要拿来讲讲 : : RA2只支援IPX连线,WIN98时代没什麽问题 : : 直到XP成为主流,IPX协定不会预设安装,需要对电脑有一定了解的人才会解决 : : 如果RA2玩家数量很多,依照惯例应该会有热血高手写个什麽.BAT档 (像魔兽世纪等) : : 让一般玩家能轻易的进行对战。不知道会什麽当初RA2YR不以TCP协议连线? : : 关掉伺服器部份的话,如果硬要说EA的错似乎太不厚道了 : : 要以赚钱为前提的EA去维持一个少数人的乐趣...我想大家都知道 : : EA不是什麽慈善机构吧,我觉得就算线上人数有两3万,ea还是有可能 : : 关掉伺服器。 : : 到头来,cnc似乎成也 "无人口限制" 败也 "无人口限制" : : 如果当时RA2有人口限制,绝对会被玩家骂翻 : : 但是以连线对战来讲,绝对是有益处的 : : 提外话 : : 国中时我从网路上抓RA2YR"硬的"版本(後来还是买了正版,因为硬版没影片) : : 里面就有解决区域网路上续号相同游戏会爆炸的档案... : : 还有能将这个RA2YR资料夹注册登录档的小外挂 : : 这个版本到现在都还在流传,只是很少人知道 : : 大部分的人都只解压缩後就开始游戏了 : : 六年了...现在我大学,还在玩的游戏只剩下 : : SimCity4 RH,RA2yr,UAW(这个真的是越打越刺激) : : 不知道战垂好不好玩,只是我对拿着垂子互k的怪兽风格有点反感 (= =) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.113.152.69 ※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 15:31)
1F:→ Gravity113:我记得西木老板当初呛星海呛很大XD 10/05 16:07
※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:02)
2F:推 Transfinite:装步混编嘛,像将军各种运兵车可不可以算摩托化步兵? 10/05 18:23
※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:03) ※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:03)
3F:→ jden:还在补 等我一下背 10/05 19:03
※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:15) ※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:19) ※ 编辑: jden 来自: 140.113.152.69 (10/05 19:33)
4F:推 art1:推!! 10/07 08:30
5F:推 surolanter:CC3 高地不能打低地 低地不能打高地........ 10/08 00:33
6F:推 allenthu:我只玩过RA2 我觉得跟人口限制无关一场PK排名赛3分钟结束 10/09 01:54
7F:→ allenthu:当时跟排名80几名的PK比的就装步混合谁的控兵强 10/09 01:57
8F:→ allenthu:谁盖雷达空指部就少了资源做坦克 感觉没有战略发挥空间 10/09 01:59
9F:→ allenthu:地图熟不熟悉占了一半的赢面 打越多场越发现不升实验室 10/09 02:05
10F:→ allenthu:狂造灰熊+GDIvs苏联犀牛海而已 10/09 02:09







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