作者expired (毛茸茸的杀人鲸)
看板RTS
标题Re: [情报] Men of War的多人对战影片!!!(我+朋友 …
时间Sun Feb 1 22:20:10 2009
讲到这类S-RTS(拟真类/模拟类RTS)最大的特点,我想就是大多数和APM的关连性都很小。
原因很简单-那就是越贴近现实,要考量的、要参照的不可控制因素就越多,
自然APM的影响力会随之下降。
当然也有受种类和游戏风格的影响,系统越偏向半即时/回合制,
那APM的需求也会下降。
--现在来看看MOW,到底真实性和系统影响了什麽--
我在下文罗列几个MOW-APM需求极低的原因,是我个人的看法,
有些部分可以配合影片去看,会更容易理解。
不过我最希望的还是「先玩过,觉得我乱讲到时後再找我算帐」......
1.单兵的价值极限化。
这点我认为是最根本的原因,由拟真的整体设定、道具系统还有单位行动可完全独立这
三大点构成。简而言之-
在RA2,一位动员兵可以做啥?
在AOE,一只斥侯能改变什麽?
在COH,一只落单的伞兵不撤回去补,他还有可能有什麽贡献?
很显然的,除了少数极端特例以外,上述这些单位在形成一个群体时,
可以说对整体战局毫无价值可言。但是,在mow却刚好相反,
一个一毛钱的坦克驾驶却可以用手枪毙了对方的狙击手,用捡到的反坦克武器打爆对方
价值好几百,用来孤注一掷翻盘的重型坦克。也就是说,数量/血量的差异和损失在mow的
世界里面并不具太大的意义。
今天为什麽会需要高APM?不就是为了能在一次次的战斗中保持单位在血量上/数量上的
优势,透过快速的连点来微控单位的行动,APM越高意味着行动越敏捷,
越可能保留着自己的实力,越可能多冲那要命的几码,或比别人多开那一枪一炮。
不过如果单位数量、血量不再是一场战斗获胜与否的决定因素时,
APM高与低便没有太大的差别了。我今天比人更快速到达定点,结果来的2266
(单位跑速有差异)反而让我被後来一次涌上的敌军歼灭;我比别人早丢手榴弹,
结果刚好在读秒结束前被敌人反丢回来,炸死我全队;我今天一队troopers
轻易的秒杀对方的班兵,结果被一个漏网之鱼偷丢手榴弹,或是因为先开火而暴露位置,
被敌军的火炮炸个稀烂......我快是快了,不过速度快不一定就是代表着优势与胜利。
--
2.高AI,微控的结果不一:
在mow,微控还是需要的,手榴弹来了,你要去躲;敌战车来了,你要会闪。
(他们会自己扑倒,或丢回去;自己逃跑,寻找掩护,AI绝对够的。)
但点的快,不代表你一定躲的开、闪的过。即使没躲开,你一样可以用其他方式来弥补
这个因为APM不够高,或是反应不够快,甚至是根本没注意到而蒙受的损失。
例如派一辆吉普车帮刚刚死掉的弟兄复仇(你也可以在影片中看到,单兵是多麽强大,
却又多麽脆弱。一辆吉普车可以在1.5秒内杀掉一班兵。假想一下,你今天的步兵被灭了
,但是你探测到敌人的位置,派JEEP过去把刚刚灭你兵的班剿灭然後继续
冲去杀其他地方,那这场战斗结果到底是谁赢谁输,谁占了优势??
(老实说,我自己也不知道XD)
在mow里面APM低并不意味着,你绝对就是占有劣势,也许你每一场都死很惨,
但是你可能总是有办法靠几只小猫重创对方,让总合起来的结果对战局没有多大的威胁性
。
我改天照一下我的战斗结算,你就会更清楚我在说什麽。跟我打过的都知道,我根本不
大管什麽微控。我死的人是别人的两倍,我被毁坏的车辆是别人的三倍不只,
但是最後我赢了,狠狠的在battle zone完封对方。为什麽?那就是当对方忙着四面控兵
处心积虑要赢那几场小小战斗时,我用单位的不同特性,或出奇不意的偷袭,
慢慢的蚕食整个局面。对方APM比我高,他在战术上得胜了,但我比较慢,慢的有时间
思考,反而让我在战略上得胜了。
至於战车,我不否认先开炮先赢这句话-但是在mow的世界里面,不是先开炮先赢,
-而是先打中的先赢。先开炮结果一个不见弹,先开炮才发现距离不够,那就......
salaam XD
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3.早造晚造没差别:
我还记得,我跟我朋友玩RA2时,他那个按热键和滑鼠的猛样。但
从任何的影片,你都可以看到MOW的单位是按点数算的,而且有时间限制(冷却时间),
也没有对应的快捷键,可以让你切来切去。手再快,还是得靠滑鼠慢慢点。
另外,要考虑的是当下点数的分配及点数补充时间差的衡量。还有针对目前状况派兵。
不要造太多无意义的单位,做太多无意义的战斗,小心计算点数,避免有青黄不接的时期
,在被突破时有多余的兵力去补洞,这才是重点。
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4.良好的布署,胜过一切的微控:
我有遇过这麽一个战斗:
有个TEAM是工作分配的非常好,谁该抢攻,谁该辅助,
谁又该补强.....各司其职。那个防守的家伙,趁我们和其他两个打的难分难舍的时後,
把他自己负责的那个点慢条斯理的补好,并且不时用火炮在後方支援,
结果等到我们久攻不克,想转战第三个点-也就是他守的点时,
早已大势已去。那个点是关键,但是从中场到结束,该点的主导权都没有易手过。
--
结:
我们可以看到,微控在小战斗还是有强烈的作用,但是那作用并不是绝对关键。
因为上述几点,使我们可以用不同的方法去弥补、去改变它,或者,根本就是忽略它
造成的结果。
一场战斗的胜利,一局战役的成败,首先考验的是战略/术思考,再来是危机的处理、
运气,最後才是考虑APM。
然後,我用杀人鲸的绒毛来保证,这款游戏绝。对。不。必。在意APM,
那根本不是重点。
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更简单的,你可以透过以下方式得到超低APM也能赢的局面。
1.大量的战斗经验
2.不要玩抢战略点
3.一些值得信赖的队友
评:
阅(爆)
最後面的结,我有点懒得打了。XD
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一生中,好歹要玩过一次的即时战略游戏-《Men of War》
1.游戏介绍: 兵种介绍: 3.特殊物品使用简介
http://0rz.tw/ef4P4 http://0rz.tw/744OA http://0rz.tw/ed4KY
4.(部分)多人连线模式简介
http://0rz.tw/184Mn
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1F:推 sango354:推一个!否则玩不惯大部分RTS的我就不会这麽爱这一系列了 02/01 22:33
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