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讲到这类S-RTS(拟真类/模拟类RTS)最大的特点,我想就是大多数和APM的关连性都很小。 原因很简单-那就是越贴近现实,要考量的、要参照的不可控制因素就越多, 自然APM的影响力会随之下降。 当然也有受种类和游戏风格的影响,系统越偏向半即时/回合制, 那APM的需求也会下降。 --现在来看看MOW,到底真实性和系统影响了什麽-- 我在下文罗列几个MOW-APM需求极低的原因,是我个人的看法, 有些部分可以配合影片去看,会更容易理解。 不过我最希望的还是「先玩过,觉得我乱讲到时後再找我算帐」...... 1.单兵的价值极限化。 这点我认为是最根本的原因,由拟真的整体设定、道具系统还有单位行动可完全独立这 三大点构成。简而言之- 在RA2,一位动员兵可以做啥? 在AOE,一只斥侯能改变什麽? 在COH,一只落单的伞兵不撤回去补,他还有可能有什麽贡献? 很显然的,除了少数极端特例以外,上述这些单位在形成一个群体时, 可以说对整体战局毫无价值可言。但是,在mow却刚好相反, 一个一毛钱的坦克驾驶却可以用手枪毙了对方的狙击手,用捡到的反坦克武器打爆对方 价值好几百,用来孤注一掷翻盘的重型坦克。也就是说,数量/血量的差异和损失在mow的 世界里面并不具太大的意义。 今天为什麽会需要高APM?不就是为了能在一次次的战斗中保持单位在血量上/数量上的 优势,透过快速的连点来微控单位的行动,APM越高意味着行动越敏捷, 越可能保留着自己的实力,越可能多冲那要命的几码,或比别人多开那一枪一炮。 不过如果单位数量、血量不再是一场战斗获胜与否的决定因素时, APM高与低便没有太大的差别了。我今天比人更快速到达定点,结果来的2266 (单位跑速有差异)反而让我被後来一次涌上的敌军歼灭;我比别人早丢手榴弹, 结果刚好在读秒结束前被敌人反丢回来,炸死我全队;我今天一队troopers 轻易的秒杀对方的班兵,结果被一个漏网之鱼偷丢手榴弹,或是因为先开火而暴露位置, 被敌军的火炮炸个稀烂......我快是快了,不过速度快不一定就是代表着优势与胜利。 -- 2.高AI,微控的结果不一: 在mow,微控还是需要的,手榴弹来了,你要去躲;敌战车来了,你要会闪。 (他们会自己扑倒,或丢回去;自己逃跑,寻找掩护,AI绝对够的。) 但点的快,不代表你一定躲的开、闪的过。即使没躲开,你一样可以用其他方式来弥补 这个因为APM不够高,或是反应不够快,甚至是根本没注意到而蒙受的损失。 例如派一辆吉普车帮刚刚死掉的弟兄复仇(你也可以在影片中看到,单兵是多麽强大, 却又多麽脆弱。一辆吉普车可以在1.5秒内杀掉一班兵。假想一下,你今天的步兵被灭了 ,但是你探测到敌人的位置,派JEEP过去把刚刚灭你兵的班剿灭然後继续 冲去杀其他地方,那这场战斗结果到底是谁赢谁输,谁占了优势?? (老实说,我自己也不知道XD) 在mow里面APM低并不意味着,你绝对就是占有劣势,也许你每一场都死很惨, 但是你可能总是有办法靠几只小猫重创对方,让总合起来的结果对战局没有多大的威胁性 。 我改天照一下我的战斗结算,你就会更清楚我在说什麽。跟我打过的都知道,我根本不 大管什麽微控。我死的人是别人的两倍,我被毁坏的车辆是别人的三倍不只, 但是最後我赢了,狠狠的在battle zone完封对方。为什麽?那就是当对方忙着四面控兵 处心积虑要赢那几场小小战斗时,我用单位的不同特性,或出奇不意的偷袭, 慢慢的蚕食整个局面。对方APM比我高,他在战术上得胜了,但我比较慢,慢的有时间 思考,反而让我在战略上得胜了。 至於战车,我不否认先开炮先赢这句话-但是在mow的世界里面,不是先开炮先赢, -而是先打中的先赢。先开炮结果一个不见弹,先开炮才发现距离不够,那就...... salaam XD -- 3.早造晚造没差别: 我还记得,我跟我朋友玩RA2时,他那个按热键和滑鼠的猛样。但 从任何的影片,你都可以看到MOW的单位是按点数算的,而且有时间限制(冷却时间), 也没有对应的快捷键,可以让你切来切去。手再快,还是得靠滑鼠慢慢点。 另外,要考虑的是当下点数的分配及点数补充时间差的衡量。还有针对目前状况派兵。 不要造太多无意义的单位,做太多无意义的战斗,小心计算点数,避免有青黄不接的时期 ,在被突破时有多余的兵力去补洞,这才是重点。 -- 4.良好的布署,胜过一切的微控: 我有遇过这麽一个战斗: 有个TEAM是工作分配的非常好,谁该抢攻,谁该辅助, 谁又该补强.....各司其职。那个防守的家伙,趁我们和其他两个打的难分难舍的时後, 把他自己负责的那个点慢条斯理的补好,并且不时用火炮在後方支援, 结果等到我们久攻不克,想转战第三个点-也就是他守的点时, 早已大势已去。那个点是关键,但是从中场到结束,该点的主导权都没有易手过。 -- 结: 我们可以看到,微控在小战斗还是有强烈的作用,但是那作用并不是绝对关键。 因为上述几点,使我们可以用不同的方法去弥补、去改变它,或者,根本就是忽略它 造成的结果。 一场战斗的胜利,一局战役的成败,首先考验的是战略/术思考,再来是危机的处理、 运气,最後才是考虑APM。 然後,我用杀人鲸的绒毛来保证,这款游戏绝。对。不。必。在意APM, 那根本不是重点。 -- 更简单的,你可以透过以下方式得到超低APM也能赢的局面。 1.大量的战斗经验 2.不要玩抢战略点 3.一些值得信赖的队友 评: 阅(爆) 最後面的结,我有点懒得打了。XD -- 一生中,好歹要玩过一次的即时战略游戏-《Men of War》 1.游戏介绍:    兵种介绍:    3.特殊物品使用简介 http://0rz.tw/ef4P4 http://0rz.tw/744OA  http://0rz.tw/ed4KY 4.(部分)多人连线模式简介 http://0rz.tw/184Mn --



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1F:推 sango354:推一个!否则玩不惯大部分RTS的我就不会这麽爱这一系列了 02/01 22:33
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2F:推 qsman:同意楼上的!可是正式版到底什麽时候要出呀... 02/02 22:04
3F:推 kuninaka:推这篇! 02/02 22:16
4F:推 kuninaka:先打中的先赢 这才是真实情况 XD 02/02 22:18
5F:→ expired:据说是今年的2.20,不过要用订的喔 02/03 11:30
6F:→ expired:某肛应该代理意愿不大,即使代理也不会中文化吧 02/03 11:31
7F:推 sango354:是团购的时候了吗? 02/03 12:56
8F:→ Gravity113:月底还有DoW2啊 02/07 04:05
9F:推 sango354:玩过beta版有点失望,觉得节奏怪怪的~ 02/07 15:34







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