作者shirman (幼稚小鬼)
看板RTS
标题Re: [问题] 中世纪:全军破敌2的玩家有多少??
时间Sun Feb 15 17:27:29 2009
我觉得TW系列与其他即时战略或是三国志之类的策略类游戏最大的不同
是把"士气"和"即时战略"两种元素融合在一起
变成一款拟真度极高的战争游戏
在接触TW以前 我对战争的概念就是"两只军团打在一起杀到最後一兵一卒"
当我玩中世纪I时用一堆农民围着电脑打
结果一对农民举白旗往後逃跑了
接着就是连锁反应所有农民士气溃散通通跑掉了
哪瞬间我突然觉得以前玩三国志用关羽带一万兵打一下对方就死五千多人的设定好好笑
真的战争场面就该像这样
掌握士气原则
让对方士气崩溃再派骑兵追击
只有这样才说得通为什麽古代名将有办法以少胜多
不过拟真度太高的游戏通常接受度也不高
像我住宿舍玩这款游戏因为打仗的场面很壮观
旁边的同学看着看着也忍不住想借来玩玩
於是用随身碟传来传去每个人都装了一款来玩
但是也没流行太久
因为打仗的节奏太慢 刺激感太低
新鲜感一过大家也就不玩了
这才是流行不起来的主因
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◆ From: 74.61.173.39
1F:→ kuninaka:三国志11也是会打到溃散 兵败如山倒 劳跑 02/15 19:02
2F:→ kuninaka:拟真游戏本来就不会流行 02/15 19:02
3F:推 kusanaki:不过光荣游戏拔掉地型士气迷雾等等要素很久了... 02/15 19:10
4F:推 kusanaki:全灭往往不是什麽骑兵迂回包围,而是中了某强将一招特技 02/15 19:13
5F:推 kuninaka:光荣走拟真系不知道有没有搞头 会不会赚钱 02/15 20:13
6F:推 biglafu:(看看战鎚40K) 我的部队每次都士气崩溃(死) 02/15 20:37
7F:→ biglafu:不是帝皇的精兵吗!!??? 02/15 20:37
8F:推 kusanaki:好歹变数多会比较有深度吧(当然前提是平衡做好 02/15 20:44
9F:→ kusanaki:数十万大军被一招火牛计还是内哄全灭实在很... 02/15 20:44
10F:→ kusanaki:这些特技名字改成无双乱舞还是黑洞炮有差吗? 02/15 20:46
11F:推 kusanaki:但反过来说卖武将的大前提下其他都很不重要 02/15 20:50
12F:→ kusanaki:TW的资料片也有做历史武将系统,但却没有流行起来呢 02/15 20:52
13F:→ kusanaki:该说是东西方玩家差异吗? 02/15 20:52
14F:→ kuninaka:你说的各有所好吧 02/15 20:55
15F:→ kuninaka:光荣的美术真的棒就是了XD 02/15 20:56
16F:推 kusanaki:早期的光荣游戏变数不少啊,地型、士气、风向、迷雾都有 02/15 21:27
17F:→ kusanaki:我是不知道为什麽出越多代这些东西越来越少就是 02/15 21:27
18F:→ kusanaki:各有所好是没错,但光荣也很明显的往某个方向靠就是 02/15 21:29
19F:推 sango354:这时就不得不提到武田信玄,它的士气溃逃设定也是赞! 02/15 22:06
20F:→ kuninaka:光荣内部企画怎麽做决定的我不知道 市场吧 02/16 00:32
21F:→ markhorse:两位k大好像自言自语阿 02/16 10:42
22F:推 chaostheory:打仗的节奏太慢?老外玩家都还嫌太快的说Orz 02/16 12:13
23F:→ chaostheory:要不然不会有Real Comabt等的Mod出现.我满好奇你同学 02/16 12:16
24F:→ chaostheory:要的节奏要多快?M2TW的战斗节奏我个人觉得刚好的说XD 02/16 12:18
25F:→ chaostheory:拍谢,是Combat,打太快了Orz 02/16 12:19
26F:推 aeoleron:推一下Real Combat 神模组阿 铠甲兵杀起平民超爽的 02/17 01:40