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: 推 velo:有玩过激战2也有玩过这款的可以稍微比较一下吗? 谢谢~~ 03/03 14:13 GW2我从BWE开始中间没间断玩到去年底,然後上个礼拜还回去晃了几天, 对我来说其实玩得熟到可能有些腻了,可能会有偏见,先说在前头。 剧情、任务、带入感(immersion): 我个人觉得作为MMPRPG,带入感是PvE内容的终极目标,剧情和任务基本上是为其服务, 就此而言,我觉得ESO稍微胜过GW2,这当然是个人偏好, 具体一点地说,ESO比较像看电影,玩家就负责听和看就可以获得一定程度的影音享受, 而GW2不同,GW2的动态任务花样虽然多,但是一方面花样再多玩到最後其实没甚麽差别, 另一方面,动态任务的剧情含量不算高,或者应该这样说, GW2任务的剧情表现没有ESO以单机RPG对话方式给玩家那麽直接的感受, 如同我上面所说的,ESO像看电影或读小说,玩家静静去品味即可, (无独有偶,TSW的任务也很像看电影,但说真的,Funcom叙事的功力强太多了) 但GW2的剧情除了表现在和NPC的对话或是右上角文字的叙述外, 更多地散布在游戏世界各处,一块墓碑、一座雕像、一艘沈船, 玩家必须亲身去点击各种物件才能够体会整个游戏的氛围和剧情, (ESO也如此,Tamriel更是四处充满了lore object,应该说这根本是TES的正字标记) 可是相对之下,ESO的剧情表现比较不像GW2那麽依赖这部分, 再加上GW2特殊的living story模式把其实浓缩起来分量本来就不多的剧情, 打散到为期应该近一年的各个小型patch中,更显得支离破碎, ANet曾经表示,他们希望把living story做成像games of throne的模式, 这其实是相当新颖而且表现力应该非常强的方式,真的做出来不可限量, 但很可惜,目前GW2在这方面的表现只能说是心有余而力不足, 因此,总结地说,ESO的剧情、任务表现模式虽然中规中矩, 但对於位在接收端的玩家而言,带入感还是胜过GW2,在这里,中规中矩不见得是坏事, 何况,ESO还有一大优势,累积了多年的资本,十年磨一剑,霜刃终於要拭了, ESO就像是含着金汤匙出生的婴儿,这种家世背景是GW2无法企及的。 经济、交易技能: 这部分的较量胜负就比较明显了,ESO胜,而且可能还胜很多, 先谈交易技能,两款游戏都强调让玩家自己制作装备,而且是真的能用, 但说真的,这应该是低消才对,像WoW那样的交易技能我不知道有何意义, GW2试着在秉持这个精神的同时将制作过程和材料简化, 所有游戏中的装备基本上都是靠固定的部件组装而成, 再藉由部件中不同的类型(7~9种?)材料建构不同属性,我认为这是好的作法, 但过了一年半你就会发现简单则已,久了就会变得单调,因为这系统真得太过简单, 最新的红装就是例证,新推出最高等级的红装无非只是将材料和制作过程复杂化, 然後把高等级材料的取得方式变难以及加上时间限制, 把一个系统提高难度和增加限制基本上就是MMORPG疲态的表徵,变不出新把戏了, 说GW2变不出新把戏可能有些不公平,因为ESO可能也会走上这条不归路, 但关键是,ESO可能会撑得比较久,原因很简单,ESO的交易技能系统比较复杂, 这边说复杂并不是说像WoW那样,材料繁杂,成品却一样是垃圾,ESO的复杂是有系统的, 一样是组合不同部件,但部件包含种类繁多的prefix(字首)和suffix(字尾)各式"零件", 以enchanting为例,一个rune有三个部件,分别是potency、essence和aspect组成, potency代表物品等级,essence代表不同种类的属性,aspect代表物品品质, 三种部件再各分成不同种类,然後成品的rune再根据不同属性适用在不同的装备上, 再搭配下面说的不同角色定位/技能组合,ESO的交易技能应会是个具有深度的成功系统, 光看我说的应该很难懂,这边有一个guide,有兴趣可参考http://ppt.cc/z8Lf, 这还只是其中一个交易技能,还有其他制作武器和护甲之类的,我懒得打了。 再来就是让这些装备货畅其流的经济系统了, GW2走的是传统路线,也就是拍卖场,不过是统一拍卖场,统一伺服器应该算是趋势了, ESO则是完全不一样的系统,可惜目前消息很少,beta里根本还没实装, 我只能就我所了解简单说一下,另外有一篇MMORPG的介绍可以参考http://ppt.cc/z1WI, ESO没有传统的拍买场,取而代之的是guild bank(公会银行)和guild store(公会商店), 据我目前的了解,有两大原因, 第一,开发商希望重新加强MMORPG中玩家间的互动, 他们不喜欢传统拍卖场那种拿了就走,完全无需互动的交易, 他们希望玩家在交易时必须要有一定程度的交流, 第二,也是非常重要的一点,ESO的交易系统是和PvP结合的, 赢得Cyrodiil的玩家公会可以在那开guild store,以此鼓励玩家参与pvp, 前面那篇文章前两天我才刚看到,还没仔细看完,所以目前只能摘要出这两点, 还有许多疑问无法解答,例如公会人数上限是500人, 那没有加入赢得Cyrodiil公会的人不就无法进入guild store交易了吗? 因为目前消息很少,所以这方面也都还不清楚, 但我只能说,就我目前看过两三篇关於ESO经济系统的评论文章来说, 一般普遍抱持审慎乐观的态度,认为这是一个很奇妙(intriguing)的机制, 做得好的话对於整个游戏都会产生举足轻重的正面影响,目前只能暂时观望, 但坦白说,ESO从一开始被全世界看衰到不行,到目前声势逐渐看涨, 网路和媒体评论逐渐偏向正面,ZOS似乎值得多一些信任和期待,所以说审慎乐观。 战斗、character development: GW2的战斗很流畅,技能搭配似乎也颇自由,但我还是要说, 当然这可能也是玩了一年半後的偏见,GW2其实没那麽自由, 看似流畅的战斗某种程度上也逐渐变质成hack and slash的无脑砍杀, 特别是在游戏没有添加重大更新的情况下(同样的世界王和同样的副本), 每个职业几乎都已经出现所谓的meta build, 死灵论坛之前还为了GW2是否应该容许meta build的存在吵了一阵,这里就不多谈了, 那ESO有甚麽不同呢?丑话先说,动作生硬和缺乏打击感这些问题确实存在, 但基本上这比较算是技术上问题,而且实际上在新版本已经有相当程度改善, 我在别篇文章(还是别篇文章的推文?)有提过,这边就不多说了, 我想谈的是ESO的技能,ESO的战斗机制,或者说近年来MMORPG的战斗机制逐渐开始简化, 例如GW2或TSW的主动技能分别只有9和8个,甚至是WoW都不断将天赋和技能减少, 让玩家更专注在与敌对NPC和环境的互动上, (以ESO来说,对敌人的攻击适时闪躲和格挡很重要,而非可有可无, 地城里很多怪的heavy attack没有格挡或闪躲的话,即便是坦也很可能被one shot) 以ESO来说,热键只有7个,5个一般技能,1个终极技能,另一个是药水, 另外加上各类武器的basic attack(也就是手动普攻),和heavy attack, ESO和GW2最大的不同是节奏,原因在於施放技能的限制, GW2技能限制是CD,ESO则是单纯靠资源(法术用magicka,近战技能用stamina), 当然还有技能数量,GW2同一时间最多是9个,ESO则是6个, 技能数量先不论,因为这和游戏设计理念有关, 单论ESO技能使用资源,如果技能栏放的都是使用同一资源的技能(全magicka/stamina), 当然很快就会无资源可用,所以要混搭使用不同资源的技能, 如何安排使用不同资源的技能,乃至如何分配三种资源点数本身就是一个学问, (目前softcap和dm的平衡还没调整好,所以beta中基本上全点血,这之後一定还会调整) 再来关於技能数量,这就牵涉到游戏设计的理念了, 其实严格说起来,除了技能栏5个技能,还有中断施法和格挡, 目的在於避免ESO成为一个slash and hack的无脑砍杀游戏, 希望玩家能多注意和怪物与环境间的互动,这又牵涉到下一版将会加入的碰撞系统, 碰撞效果会对战斗产生非常重大的影响, 例如你被两三只怪包围,别的游戏你可以直接穿过怪物,同时继续施法, 但现在你必须乔出一个适当的角度或位置,这种情况下玩家势必得花点心力思考站位, 当然,这是游戏设计理念的取舍,喜不喜欢见仁见智,以上是节奏问题。 接下来谈的是charater development,这部分心得其实也是刚刚看reddit才体会到的, 我们从如何建构坦的技能组合切入好了, 就这部分而言,ESO的自由程度很接近TSW了,四个职业都可以坦, 但是WoW那种万物皆可坦,唯有小熊软的问题几乎可说不存在, 而且每个职业的坦都有不同的建构路线,先让我们列出一个坦所需要的技能archtype: 嘲讽、自身减伤/增伤(buff)、给怪减伤/增伤(debuff)、CC、一定程度的输出能力, 以上五种类型的技能(其实技能栏也只有6个),各职都有,且不只一个,强弱差别而已, 就多样性或自由度而言,我觉得算是很丰富了, (某种程度上而言,我觉得自由度/多样性是透过限制技能数量达成, 你可以说这是贱招,但这种"慢节奏"似乎也是TES的特色, 所以还是老话一句,设计理念先天就不同,做出来的游戏风格就会有很大差别) 打到这边我已经有点忘了还要说甚麽,暂且就此打住吧, 我只能说ESO的技能组合应该是够丰富够自由了, 没玩过,甚至没玩到一定程度应该很难理解它的深度, 我在这边贴一个reddit上关於建构坦技能的讨论串http://ppt.cc/MqT7, 有兴趣的可以去看一下,应该就能理解我上面说的, 简单结论,我个人认为这部分的胜负也很明显了, 不过哪个好很大程度取决於每个人喜好风格不同,大家自行参酌吧, 个人认为,ESO作为一款独立新作(虽然本体是TES),这部分是一大亮点, Bravo,ZOS。 PvP: 其实我没在玩PvP的,科科,两款游戏都主打大规模PvP, 但是据我"完全客观中立第三人"所知,网路和媒体评论基本上认为ESO比较出色, 没有偏袒,大家可以自己去找相关评论,至少我看到的是这样, 毕竟Matt Frior是做DAoC出身的,还是有基本水准吧。 总结,以上几点大概就是一个MMORPG的核心要素了, 我想比到这哪个游戏比较适合自己大家心里应该也有底了, 一点粗浅心得,有甚麽问题还请大家一起来讨论。 --



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◆ From: 220.135.49.145 ※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:11) ※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:15) ※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:16) ※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:23)
1F:→ peoplefu5566:意图使人玩ESO 03/03 21:28
2F:→ peoplefu5566:不得不说 WOW玩到3.0时 真觉得生存技能系统超烂... 03/03 21:29
※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:45) ※ 编辑: roka 来自: 220.135.49.145 (03/03 21:59)
3F:推 as111531:说到META BUILD,遥望那久远的GW1 03/04 14:40
4F:→ as111531:是满满一片的BUILD海,不过常用好用的也就那几组而已 03/04 14:41
5F:推 kill7474:TESO的PVP超有史诗感 很多场面根本在拍电影lol 03/04 16:43
6F:→ velo:感谢回应 这篇对GW2的一些观点其实和我蛮像的 03/06 11:25
7F:推 velo:我对下副本比较有兴趣 只是GW好像把心思主要放在living story 03/06 11:28
8F:→ velo:上面~ 03/06 11:28
9F:→ velo:战斗模式我也比较希望往黑暗灵魂和魔物猎人向走哈哈 03/06 11:30
10F:→ velo:之後有机会会找来试试看,谢谢~ 03/06 11:30







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