作者FlutteRage (FlutterShy的里人格)
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标题[闲聊] 浅谈沉浸:为什麽电子游戏会如此真实?
时间Wed Jun 11 21:53:39 2014
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突然想讨论关於immersion的观念。
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浅谈沉浸:为什麽电子游戏会如此真实?
拟真Realism 似乎已经是所有电玩追求的最终目的,不管是在画面上的设计或是AI的设计
上。但是假如我们玩电玩只是追求拟真,何不去看真人电影呢?真人一定最拟真啊!没错,
的确真人电影最拟真,但是电玩能提供沉浸(Immersion)跟互动(interactivity),这些是
在传统媒体如电影戏剧小说上没办法达成的。
要了解沉浸之前,我们必须了解小说电影戏剧的在虚构叙事上的演进。首先,我们要先知
道一个观念Suspension of Disbelief,这个词的意思就是说我们不管是阅读小说或是看
电影时,假设有一些有违常理的事情出现在故事中,我们要选择相信他,这样才能达到娱
乐的效果。像是我们去看魔术表演,魔术师把助手切成一半时,我们会惊讶,而不是理性
的想魔术根本是假的。
接下来,我们要了解另一个观念Secondary Belief。这个观念是由魔戒作者托尔金所提出
的。简单的说在小说或电影里,可以有跟现实世界相违的事情,但是却遵照小说里的规则
,而这个规则跟现实世界的物理规则一样,是不能改变的。像是说魔戒中甘道夫是迈亚,
迈亚能施展一些法术,但是迈亚阶级一定比埃努小。又或是冰与火之歌的世界里有龙跟魔
法,但是君临城与临冬城的地理位置会维持一定的距离方位。
这两个观念都只局限在於小说或是电影当中,而电子游戏却更进一阶。游戏有一个观念叫
做沉浸。电子游戏跟小说电影的差别之一就是在於沉浸,我们看抢救雷恩大兵,能感受
D-day登陆时,一边抢滩一边攻击纳粹守军的刺激,我们会担心汤姆汉克饰演的约翰米勒
上尉会不会中枪。但是这些情感全部都是由电影中的声光效果剧情给予观众,而不是观众
从内心自发出来的感受。但假设我们是在玩一个抢救雷恩大兵的电玩,纵使剧情事件都已
经预设好了,我们还是能藉由我们移动角色、开枪、躲避敌人甚至角色死亡来感受整个
D-day登陆时的过程。而这些情感大都是发自於玩家内心,每个玩家所体验的D-day登陆过
程不会是一致的。
而沉浸又分成四种,执行型、感官型、情感型跟空间型。
所谓的执行型,是只玩家在面临游戏困难的挑战时,常常会进入所的The Zone。在The
Zone之下,玩家能完整的发挥不管是技巧或是战术。而在The Zone的状态下,玩家整个沉
浸在游戏角色中,角色成为玩家的延伸的一部分。最简单的例子就是最近火红的英雄联盟
,玩家常常在在处於劣势下,能表现出精彩的技巧来击杀敌人。又或是像黑暗灵魂,在面
对强大的魔王时,能正确的执行出需要战术跟技巧,最後击败魔王。
感官型,则是我们在玩游戏时,所谓的游戏世界的拟真度。画面越真实,越容易获得所谓
的感官型的沉浸。不过许多游戏因为美术设计上,在拟真度上并不讲究,而是靠其他方式
来让玩家达到沉浸。最近比较有名的例子是上古卷轴:天际省,利用拟真的高画质来让玩
家投入整个游戏世界。不过随着科技上的演进,不再是只有”看”这个感觉受到照顾,不
管是wii的动态游戏或是游戏手把的震动,这些都是在增加感官型的沉浸。最近最有趣的
例子是,Transistor里角色拿的大剑说话时,声音透过游戏手把传出,让人似乎就是游戏
中角色,手握大剑。
情感型的沉浸则是利用角色塑造、剧情转折、单纯的心理回馈或是操弄玩家的心情,让玩
家对游戏角色产生认同,进一步的沉浸入游戏世界中。像是生化奇兵利用剧情的大转折让
玩家更加投入Jack这个角色。黑暗灵魂,在整个游戏最难的魔王後就马上给予玩家获选的
救世主的称号。利用游戏难度以及之後的奖励回馈,让玩家沉浸自己的角色中。以及常见
的恐怖游戏,则是利用恐惧这个强烈情感,让玩家陈进入角色中,像是失忆症:黑暗後裔
,画面虽然简单,但是让玩家感到强烈的恐惧而沉浸入整个游戏世界。
最後则是空间型的沉浸,这部分算是非常的细微,不过我认为是最容易被在游戏设计时被
忽略的。空间型就是游戏世界最普通的地方是否跟真实世界相同。没错有些游戏有高科技
机器人,有奥秘的魔法,但是在这些之外,游戏角色需要睡觉、需要吃东西,有日常作息
。这些最日常的东西像是一个锚,把游戏世界紧紧的抓在真实世界。像是上古卷轴里的非
玩家角色都有自己的生活作息,会吃东西,会对玩家行为产生喜恶感情。又或是黑暗灵魂
的王城,虽然是一个巨大的关卡,但却不是像电玩一样充满陷阱怪物或是通道曲奇,依附
就是要考验玩家。反而是充满椅子、床、各种装饰品,像是一个真实世界的城堡,有活生
生的人住在里面一样。
沉浸就如此的特殊,可以说是游戏独特的一种性质,不是影片或是文字能达成的。不过除
了沉浸之外,还有互动性回馈gameplay等特殊性质,虽然本文没提到,但是这些特殊性质
正是游戏特别的地方,而且也是因为这些性质让游戏不能当成影片来制作,而电玩也很难
把其对玩家的造成的情感转换到电影上。而探讨电玩的研究整体而言算是很年轻,因此我
们能对电子游戏这个媒体了解的更多,也许我们能释放出更多的潜力。
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I chose the impossible.I chose Rapture.
A city where the artist would not fear the censor,
where the scientist would not be bound by petty morality,
where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.
-Andrew Ryan
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1F:→ FlutteRage:写得有点乾枯的东西,下一篇大概会写上古3.4.5相关吧? 06/11 22:13
2F:推 xxx60709:推 06/11 22:35
3F:推 jiangee:有zone有推XDD 06/11 22:54
4F:推 takase:推,很适合发在RPG板这 XD 06/11 23:20
5F:推 frank161616:上古5有很多喜爱的MOD都是immersion系的! 06/11 23:22
6F:推 sillymon:还不错 不过黑暗灵魂的举例太...多了 06/12 01:49
因为他真的是目前的the best game ever.真的。
7F:推 zop:来玩玩Dwarf Fortress吧(招手 06/12 03:33
8F:推 alexrules:推~ 06/12 08:19
9F:推 WASIJLA:这篇太专业惹~ 06/12 09:45
10F:推 hirisfay:投诉Bioware公司操弄玩家情感 ~>"<~ 06/12 10:19
11F:推 Arctica:Zone~~~~~~~~~ 圈套梗XD 06/12 11:03
12F:推 Robelisk:椎名..桔平(掉泪) 圈套梗 06/12 13:41
13F:推 kaj1983:我应该算是感官+空间型的吧,只要有RPG可以让我模拟现实生 06/12 14:00
14F:→ kaj1983:活和空间内的任何物件进行物理性质的互动,我都会沉迷很久 06/12 14:02
15F:→ kaj1983:这篇蛮适合让人了解自己是偏好哪种玩法的文章~赞! 06/12 14:03
17F:推 davideason:我半年前进入"zone" 打黑龙都还是被秒杀 可是不能call 06/12 19:38
18F:→ davideason:sunbro 06/12 19:38
我是打骑士artorsis时进入,整个就是每个动作就是完美,之後我开新脚色都没办法
不用法术直接用近战杀死。
※ 编辑: FlutteRage (114.44.110.247), 06/12/2014 21:19:48
19F:推 steelballrun:推分享,不过有些观念"严格"来说有点混淆/混乱 06/12 22:42
20F:→ steelballrun:如果原po有空的话,建议找这篇论文来看,相当深入简出 06/12 22:42
21F:→ steelballrun:Dubbing or Subtitling? Effects on Spatial Presenc 06/12 22:43
22F:→ steelballrun:e, Transportation, Flow, and Enjoyment 06/12 22:43
23F:→ steelballrun:简单来说,"immersion"其实是一个综合性的心理结果 06/12 22:44
24F:→ steelballrun:但细分下去,有很多肇因可以导致这样子的心理结果 06/12 22:44
25F:→ steelballrun:就像病理分析一样:病因与症状. 06/12 22:44
26F:→ FlutteRage:我没念过心理学也不是医生拉XD 06/12 22:59
27F:→ FlutteRage:我会看看 谢拉 06/12 22:59
28F:→ steelballrun:喔喔,纯粹分享,Spatial Presence, Transporation, 06/12 23:24
29F:→ steelballrun:Flow, Enjoyment, 是目前最常被讨论的四个 immersion 06/12 23:24
30F:→ steelballrun:维度. 其实跟你文章中讲的四个点有一点像 06/12 23:24
31F:→ steelballrun:是比较系统性的了解,可以更让人知道电子游戏的利与弊 06/12 23:25
32F:→ FlutteRage:我自己读时有看到 不过我觉得有些资料太老旧 06/13 00:26
33F:→ FlutteRage:很多分类方式还是用电影小说的方法来看 06/13 00:26
34F:→ FlutteRage:没有考虑到gameplay根narrative之间的互动 06/13 00:27
35F:→ steelballrun:我觉得了解游戏最好的出发点就是不要特殊化游戏 06/13 01:04
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