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看到版上介绍很开心地玩了,也觉得大体上/本质上是很棒的游戏, 不过以下评论基本上是挑缺点讲 (可能是恨铁不成钢)(会参杂国外论坛说法)。 1.不是多人玩就显得找麻烦的双主角制度(人格AI): D:OS一大特徵是双主角与人格AI,乍看相当有趣,实际体验却有点糟糕。 夥伴唱反调可以导致许多剧情与任务"完全"消失,不知多少人能接受。 就算极度入戏RP愿意随命运安排,冗长反覆的剪刀石头布也很容易磨光耐性。 再者人格特性对能力的影响其实颇大,许多玩家表示受不了乾脆都No AI。 2.技能与能力设计似乎没有整合考量,几乎无法兼职(匕/弓勉强除外), 因为威力/成功率/CD/消耗AP都与力/敏/智有关,但可用点数并不多。 然而却又会看见自焚自爆地震这类近战肉盾还要搭配抗性才好用的法术, 或者闪电冲撞这种与背刺角色搭配最有用的特殊设计。 因为法术可学数量有限,touch系技能也很令人怀疑存在价值。 无法兼职另一部分原因与这游戏令人发指的乱数也很有关系。 2-1.但卖点的地形效果combo几乎都靠初级法术发动, 召唤物强度又是跟人物等级而不是技能等级, 结果无论什麽职业通常都会去投资一点在两三种法术上。 2-2.不少人认为18级的四大攻击魔法根本只有一招(火)值得用。 2-3.很多系统想拟真,不知为何技能书却是消耗品。然後,又是乱数问题。 (可以靠mod改成不消耗,但还是要克服取得的乱数) 2-4.如果不查资料或先玩一次,不会知道装备附加技能的分布状况, 与中後期某些特殊发展(或者更多人认为是不当设计)。 知道之後会发现原来前期只有武技和法术系统(abilities)值得投资, 其他的点下去都很可能是浪费。 3.太多乱数了。所有容器开出什麽都是乱数,敌人掉宝乱数, 最糟糕的是绝大多数商人的货物清单也是乱数,而且升级时才刷新。 换言之,整个游戏里商人刷新次数有限,导致许多人求助於S/L大神。 3-1.因为装备附加能力是乱数,商人刷新和敌人/宝箱数量又有限, 虽然理论上可以用装备满足兼职所需,但太不可靠於是形同虚设。 3-2.不S/L的话无法保证等级到就买得到技能书。 3-3.洗天赋後学到的法术武术全部忘记,但技能书是乱数贩卖+消耗品, (而且有些技能书极度罕见,加上元素书制作材料也被patch改成稀少物) 於是洗天赋成为高度风险异常痛苦的决定(有人认为很真实就是了)。 4.制造技能:概念很好但真的手续繁复到有浪费生命的感觉, 加上不采用独立选单而是拖拉物品,但游戏物品太多、操作起来碍手碍脚。 4-1.食物吃过一次才知道效果,但吃过一次之後可能就会把所有食物卖掉, 因为食物buff不算很好之外,效果只有1~3回合。 第四个人吃完时第一个人身上效果几乎没了,走过去进战斗第四人也没了。 战斗中AP那麽宝贵又可以储存,为什麽要拿来吃食物? 结果这游戏食物之多、食谱之细腻,实在令人大呼可惜。 4-2.连引导玩家制作的书籍也是乱数掉落...最後还不是猜猜看或上网查。 4-3.一个所有资源都有限、连刷新次数都有限的游戏一直要人猜猜看... 甚至还得预测什麽东西留着以後用可能会更好... 5.其他部分游戏内容也有猜猜看的问题。 例如认真RP奉公守法好市民的话怎麽会知道要当贼才能推动任务, 或者第一地图的王根本等於强迫玩家采取特定战术配置, 绝大多数人应该都是S/L一两次甚至上网查询才确认。 6.还有一些零碎的小瑕疵,像是锁定敌人以模组为准导致战斗中瞄准常常变移动; 明明设计了两种切换队员的热键,却两种都不会切换物品和技能视窗。 可能因为成本问题语音不多,但为剧情同伴多画几张不同表情也好? 装备的模组真的很少...感觉一路都穿同样东西(然後不装mod染料还很稀有!!)。 原始移动速度真的太慢,装了mod才像是正常游戏。 简单来说会发了这麽一大串抱怨文的原因就是: 感觉Larian这个团队有那麽好的发想与那麽精致/细致的设计概念, 没想到优点几乎都能同时成为缺点,而且感觉上并不是经费不足的问题...XD 然後还没玩但有耐心看到这里的人, 我强烈建议直接装mod再开始玩。 喔结果说到这却出现最後一点.... 7.这游戏的架构目前居然一次只能用一个mod = = 得靠玩家自己拆档案组合、或者靠反覆读取启动不同mod的存档有时会都生效。 总之mod支援性目前还很糟糕 囧 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.45.207.33
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/RealPlaying/M.1406764732.A.FA4.html ※ 编辑: aljinn (114.45.207.33), 07/31/2014 08:12:46
1F:→ dslite:Jathan加入後 potion/food都可以扔了 07/31 10:17
2F:→ dslite:元素法术会害到前面的战士 也是不敢用 只好一直用摔人 07/31 10:18
3F:→ efreet:前六点还能忍受,第七点真的很烦,快点patch改善吧.... 07/31 10:26
4F:推 MakeAWash:一张神作 後面两张图内容差第一张太多了 战斗安排也是 07/31 20:05
5F:→ YamagiN:虎头蛇尾 很多RPG大作的通病 一开始想塞太多东西 後面就.. 07/31 20:11
6F:推 Irenicus:感觉内容不是很完整 而且当初说好的大地城似乎不见了... 08/01 09:20
7F:推 cloud0607:感觉是有强大的设定理念但精细度有待加强 08/01 12:14
8F:→ cloud0607:不过前6点加起来不觉得很...Real吗 keep it REAL~~ 08/01 12:15
9F:推 efreet:不是精细度的问题,而是好游戏的缺点更容易被放大检视,玩 08/01 12:39
10F:→ efreet:家有期待才更要挑毛病,希望游戏可以更完美,如果是粪作根 08/01 12:39
11F:→ efreet:本也懒得讨论了XD 08/01 12:39
12F:→ efreet:D:OS之後期待这个月底的Wasteland 2、年底DAI、明年PoE,好 08/01 12:45
13F:→ efreet:久没这麽多美式RPG大作接着来了 08/01 12:46
14F:推 cloud0607:大作连续出击 荷包持续紧缩 08/01 15:06
15F:推 Arctica:反正还是有可玩性呀~ 懒的管那麽多系统上的问题,照直觉玩 08/01 15:15
16F:推 Irenicus:PoE记得不是今年年底会出!? 08/01 15:18
17F:→ efreet:今年年底是原本预定,不过看目前进度,还有beta後可能的状 08/01 18:54
18F:→ efreet:况,可能会拖到明年年初 08/01 18:54
19F:→ efreet:像Wasteland beta就改了蛮多东西的,除非游戏本身就做得很 08/01 18:55
20F:→ efreet:好,玩家没甚麽意见,才赶得上预定进度吧 08/01 18:55
21F:推 jokeran87:我个人不太喜欢破关後不能继续冒险 boss宝也是掉好看的 08/01 23:55
22F:→ jokeran87:不过技能书跟染料到大後期都会有吧 除了很特殊的技能 08/01 23:56
23F:→ jokeran87:锻造跟工艺能用到的地方都不算多 像锻造也只有强化 08/01 23:59
24F:→ jokeran87:不过材料却超多种 整个游戏在整理上花很多时间 08/01 23:59
25F:→ jokeran87:蛮讨厌找小机关的解谜设计... 08/02 00:05
26F:→ harry0731:Wasteland 快出了?好期待 08/02 17:54
27F:→ MakeAWash:final fight和Ending烂成那样 能不能继续冒险也没差了.. 08/02 18:55
28F:→ MakeAWash:当初感觉快破关前还在想第二轮的build 看完ending..算了 08/02 18:55







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