Rockman 板


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以下FAQ翻译自Mighty No.9在Kickstarter的网页内容 http://www.kickstarter.com/projects/mightyno9/mighty-no-9 另外,在翻译完这篇文章时,集资目标已经毫无悬念飙破1400K大关了... 看样子要达到1500K完全不是问题,到时应该会公布1750K的神秘集资目标 (希望会是增加中文地区的版本) : 某些集资奖励有分英文版跟日文版?所以我会拿到哪一种?我能选择吗?! .部份的集资奖励(像是说明手册、攻略集/设定集、游戏外盒、T-shirt)会有 可选择的两种版本:一种是设计给欧美玩家的英文版本、一种是设计给日本 玩家的日文版本。 对於以上这些奖励,我们会在寄发之前先对这些投资人发出调查通知,询问 他们想要收到哪一种版本的赠品:英文、或是日文版本 (当然也有某些集资 选项是会直接把两个版本都送给你!) 如果我们没有收到调查回覆,就会根 据投资人的邮寄地址在日本的寄发日文版、其余的则预设寄发英文版本。 : 为什麽不是一开始就有 8 大头目?(注:集资900K只有 6 大头目,1200K才是 8 个) .这是个好问题!当我们在思考最低的集资开发目标时,我们反问了自己,要 如何才能以最低的成本来达成我们所承诺的目标、制作出一个仍旧能让自己 100%自傲的成品,并且同时能代表这个世代的创新。为了找出这个答案,我 们回顾过去--回顾以跳跃跟射击让世界为之惊艳的那个原点。老玩家们应该 能够理解,於是我们得到了答案: 6。 6个关卡舞台、以及 6大头目,当然 还有最後的关卡跟挑战... 但是,这个游戏是叫做"Mighty No.9"、而不是"Mighty No.7",不是吗?那 是我们的理想,在一个"不是必要但是希望能够作到"的理想下,我们希望有 8 个关卡、以及 8大头目,以及一些额外的挑战项目--就像那些我们所知现 今市面上最棒的游戏中会有的成就系统一样。我们将以这个目标来设计Mighty No. 9 (但同时也保留了发展其他额外要素的空间)。无论结果如何,另外这 两名头目在一开始就会保留设计。集资的结果,是不是只能够达到最低的开 发目标、而无法发展额外项目?谁也说不准。肯定的是,我自己不会喜欢看 到这两名头目最後有这种结果... 以上关於这两名可能永远不见天日的头目是开玩笑的 (反正到最後他们都会 被你们打倒) 真正的理由是,我们还没想好。或许之後会让他们出现在DLC? (不过我们目前没有释出DLC的计画) 或者是让他们在续作出场? 或是在这个 游戏中、别的游戏中以别的型式出场? 或者就这样让他们漂到别的世界让他 们被遗忘在传说中...?以目前来说,他们的命运取决於各位的手中。但只有 一件事情是确定的--不论是 6个、还是 8个、还是多少个关卡--我们一定都 会各位体验到一个完整而满意的《Mighty No.9》。 : 用900K来开发这个游戏会不会太少了? .好问题!让我猜猜--你应该在游戏业界工作过?:) 对,没错--我们一开始 预估要完整开发这个游戏的成本,比起我们的最低集资目标要高出很多,尤 其是在你考量到这些集资奖励的成本之後。但是没关系! Comcept跟 Inti Creates 都将提供足够的资金来实现这个计画,因为在这个游戏发表之後, 我们将收到来自这些公司的投资。简单来说,只要有够多的玩家期待这款游戏 并且协助我们达成最低的集资目标,我们就能开发这款游戏、并且跟你一起 争取到更多的经费。 所以我们并不是在毫无考虑下就设定这麽低的集资目标、试图把一切的希望 都寄托在 Kickstarter的募资将会远远超过我们期待的目标、然後隐瞒我们 其实有财务需求的问题。我们清楚这个风险,并且谨慎地设定我们最低的集 资目标金额。当然,钱永远不嫌少--但是别误会我们!:)--因为这能够减低 我们的团队在未来可能遇到的阻碍、以及实现那些我们乐於见到的额外要素 、平台或是其他项目。但我们在精算後确信这个数字,应该能够让我们达成 最低的目标、制作出一款很棒的游戏、并且实现对这个专案的投资人以及对 其他玩家的承诺。 话说回来--要是有时间的话,你愿意跟那些可能会问下面这个问题的玩家们 聊一聊吗?:) : 用900K来开发这个游戏会不会太多了? .这是个有趣的问题--你愿意跟那些会问上面那个问题的玩家们聊一聊吗?:) 我是说真的,除去这是一款以旧时代老游戏那种2D横向卷轴为要素的游戏之 外, Mighty No.9是一款全新开发的游戏。在专业的开发者们参与之下--包 括了关卡与角色设计、音乐制作、程式设计--他们都有经年累月的经验,而 且都是利用业余的时间参与这个专案;事实上,是因为他们的公司在背後支 持才让这一切得以实现!就像先前提到的,这个专案中两个主要的参与者: Comcept以及 Inti Creates的独立开发者们,都愿意承担一定的负担,直到 这个游戏上市後收取报酬。但我们仍然需要一大笔的经费来实现这一切。 (你很难一边在担心下个月的房租、还要能够一边专心做出很赞的战斗特效) 简单来说,我们能够理解会有这样的疑问,但是不论你相信与否,这已经是 这个团队要完成这个计画的最低限度了,尤其是在扣除那些集资奖励的成本 之後。我们已经尽可能地压低目标,因为我们真的、真的很想实现它! : 你们打算想要做出怎样的画质? .我们了解很难从现阶段就窥得成品的全貌,因为目前我们所展示的都只是处 於设计阶段的文件。但我们想要澄清的是这不是一款复古重制游戏,我们根 据预算在 Kickstarter上设定的最低集资目标,是以现今最顶尖的家用主机 平台(PS3, Xbox 360, Wii U)为目标的一款2D卷轴下载游戏。我们可以确定 的是我们计画以所谓的"2.5D"的型式:也就是角色跟大多数的物件都以3D的 方式呈现、但以2D横向卷轴的方式游玩。 但最好还是先说在前头:无论如何,Mighty No.9 不会作到像那些最热门的 次世代游戏一样的画质程度。但这不是重点,重点是最後的成品将会看起来 很赞--至少在设计以及技术层面上都很赞,让你会忘掉思考这到底是用了多 少面的模型、光影、还是使用了什麽开发套件之类的。如果你还是有疑问的 话,建议你可以看看参与 Mighty No.9的其中两名开发者的经历,看看他们 之前曾经手的游戏,并且比对网页上设计草案跟最终成品的模样,然後告诉 你自己他们的能力如何。不过,我们有自信的说,要是你对这款游戏的兴趣 足够让你一路从这个落落长网页最上面看到这里、那你应该不会烦恼这个问题。 : 太赞了,精美的募资说明影片、还有那些在PAX游戏展上的T-shirt等等的! : 你们这样子真的还需要我的钱吗? .会有这个问题很正常 (感谢你对我们的影片以及T-shirt的赞美,我们也很喜欢!) 但是事实是,我们截至目前为止花在这个专案的宣传、以及,设计上的资金 比起你看到的华丽外表来说少很多。使这成为可能的关键在於我们的夥伴: DDM 协助监督集资奖励、以及召集合作团队;2 Player Productions协助影片 制作;FanGamer协助制作T-shirt (以及集资奖励的T-shirt),8-4团队协助 客服、社群管理、翻译、以及文件撰写(就像这个一样:))--而他们全都只有 收取低价--甚至是不收分毛,除非我们能达到最低的集资目标 (没错,这也 是我们在设计最低集资目标时的考虑之一)。 基本上来说,我们所寻求合作的对象不只是在这个业界里面拥有声誉的顶尖 团队、而且也是那些在看过这个专案内容後,相信 Mighty No.9是值得他们 冒着时间与资金的风险(就像我们每个开发者所作的一样),去期待最终能获 得不错的报酬、并且希望成品能打动每一个玩家的心。 所以,这就是为什麽我们的专案看起来如此动人(希望如此),但却还是要请 求你的协助。只有一件事情是确定的,每一分你投入的钱都将被谨慎管理; 我们不会在没有100%的自信认为玩家会理解、赞同的状况下,就做出任何宣 传来跟更多的玩家作接触。喔,另外我们也期待能够获得各种协助,用最低 成本的免费游击策略方式来让宣传发酵--像是请看到这篇的人们现在就帮忙 把文章转贴到Facebook上面去、告诉大家这个计画有多赞!动手吧! : 真的要花上18个月才能完成游戏吗?(某某方式/制作)应该可以花上更少时间吧! .这个时间是以我们过去自身的开发经验所粗略估计出来的一个看法,并且希 望玩家们能够理解我们是以诚实的态度在面对。我们当然可以草率地说"一年 之内",然後让人们对於很快就能玩到游戏这件事情感到兴奋--只是会在我们 快到期限之前继续延後推出。但是以我们观察 Kickstarter上面的游戏专案 来说,越来越多的玩家不希望看到这种现象。他们不想要被人灌输一个不切 实际的目标、不想感到被欺骗;他们希望拥有事实的信任,即使那个事实可 能不会令人满意,但至少是对他们开诚布公、让他们能够理解与赞同。 所以我们也要说实话,希望你能够赞同:我们过去无数次、无数次地经手过 这类型的游戏开发,在我们的经验中,就是得花上这麽多的时间,来制作与 我们计画中一样的、一款好的横向卷轴动作游戏。当然了,还是有可能因为 一些技术上的问题,导致我们必须推迟时程。但是目前为止,这个时间是我 们有自信、不需变更的安全范围。如果--有哪天真的需要变更,我们也会尽 早告知你们,并且详细地说明原因。 : 等等--主角的名字就叫作"Beck"了吗? (注:目前中文暂译"贝克") .等到玩家了解更多故事的设定之後,或许就能理解这个名字的涵义,简单来 说的话,就是Beck的制作者希望他不同於其他机器人,能有个更像人类的名 字。我们在之後会分享更多这其中的背景设定,不过,或许这也只是因为开 发团队中负责的人并没有欧美当地的生长背景以及他们取名的概念。但是! 在以前的老游戏中不都是这样吗?还是换个名字就会比较好?至少在我们的 合作夥伴 8-4团队(负责翻译工作)认为,这个名字是迷人且有趣的--一个容 易记忆的名号、没有别的游戏使用,於是这很快就成了我们主角的名字,之 後我们会更深入认识他。对於那些关心这个问题的人来说,我们认为这应该 足够说服他们,而且这个名字跟他的搭档的名字--Call也很适合。 注:Beck and Call 是一句英文片语,意指服从他人的指示 这组名称应该也是向当年的洛克人致敬:Rock and Roll : 稻船怎麽老是在批评日本的游戏产业? .稻船从来不吝於表达他自己的意见,而当日本的游戏产业过去十年中开始衰 退时(不论在销售或者是获奖上),他持续说明他在这阵衰退中所观察到的原 因、以及他认为要如何振兴的方法。其中一个振兴的关键,就是学习、并且 与欧美的文化共事,只有融入新的作法、才能吸引到海外的玩家,而不只是 日本当地的玩家而已。 而这就是我们试图透过 Kickstarter实现的事情;纸上谈兵的时间结束了-- 就像稻船自己所说过的:「光用讲的还不够,我们必须行动并且证明它。」 该是时候以实例来证明、并且以更积极的态度面对这个议题了。稻船以及其 他所有这个计画中的开发者、合作夥伴都希望这个专案的成功所带来的,不 仅仅只是一款我们期待打造的梦想游戏,而且是,在你们的帮助下,我们可 以让其他日本的开发者、或是独立开发者看到,群众募资是一条可行的路。 : 所以Comcept要自己独自在各个平台上发行这个游戏? .给所有投资这个计画的人们的答覆是:对,你将会直接从我们、或是我们的 合作夥伴拿到这个游戏的下载代码,所以你不会需要再透过其他公司代理。 而对於那些没有直接在 Kickstarter上投资这个游戏的玩家来说,我们目前 是计画由自己来发行,但是并不排除会跟其他发行商或是通路商在某些条件 下合作的可能性。这些条件将会100%确保符合我们一开始在 Kickstarter上 对玩家承诺的:有玩家参与、并且制作我们想玩的游戏。如果有任何发行商 或是通路商、试图以条件交换来打破我们的原则;例如,透过提供任何我们 所达不到的目标 (像是资金、或是发行到其他平台、或是推出实体版本、或 是各种宣传) ,却要求我们只能与经过筛选的玩家进行沟通、或者是保留所 有对游戏最终内容的解释权的话,我们至少会让这些讨论透明化、并且对所 有支持我们的投资人以及玩家开诚布公。 : 我投资了这个计画!欢呼!...所以我什麽时候可以拿到我的Mighty No.?! .假设我们最後收到了你的投资,你将会在 Kickstarter的专案结案後几个星 期内透过信件收到你的Mighty No.。因为我们需要一点时间来整理资料、分 发这些编号、并且建立一个发送编号通知的系统。(另外,编号将会从 900 左右开始起跳,因为我们替所有在PAX展上的参与者们都保留了一个编号) 另外,你也将会收到一组密码让你可以用Mighty No.的身份登入官方讨论区 这应该会在 Kickstarter的活动结束数个星期後开放。 : 这个游戏的内容会跟Capcom或是Mega Man有关吗? .没有。虽然 Mighty No.9是一款经由Mega Man启发的横向卷轴动作游戏,并 且由许多过去曾经参与过Mega Man系列的开发者制作,但这是一款100%彻头 彻尾全新的游戏,不会有任何从Mega Man系列中来的角色、程式代码、故事 或是任何的相关联。虽然我们有些人是来自Capcom的前员工,而且我们所有 人都是他们游戏的支持者,但是这款游戏跟Capcom或是Mega Man没有关系。 : 嘿,我是媒体工作者,请问要怎麽联系你们? .请寄信到 [email protected] --



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◆ From: 111.241.32.93
1F:推 dog90224:翻译推 09/04 11:42
感谢推~ 之後会陆续把各奖励项目的说明、以及最近这几天的Updates中的内容翻译一下 今天就先翻译到这边了~ ※ 编辑: yukinoba 来自: 111.241.32.93 (09/04 11:51)
2F:推 mwt:推翻译! 09/04 12:48
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7F:推 igtenos1985:推翻译,期待阿 09/04 19:40
8F:推 bien0417:太用心了,希望这游戏也快点上市 09/04 20:19
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