作者ainamk (腰包王道)
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标题[分享] 洛克人初代企划A.K给玩家的话
时间Fri May 15 23:35:45 2015
对於困难的场景和强敌,不单单只靠着技术或反射神经,而是有着「只要拥有这个」或者
「只要那样做」就能够确实通过的「答案」,这样子的动作游戏是否能够成立呢?我是以
这样子的发想开始制作洛克人的。
当时是角色扮演游戏开始崛起的时刻,需要使用技术的横向卷轴动作游戏是有一点过深的
游戏类型。尽管如此也是有许多有人气的作品,吸引大家全力去破关,但是能够玩到最後
面的人毕竟还是少数吧。洛克人就是为了这样的孩子们而设计,以加入了少许解谜要素的
动作游戏登场了。
我为了要让游戏变得好玩,想出了一些至今从未见过的困难陷阱,设计了大量的怎麽看都
没办法走过去的关卡。像这种地方,就算没办法立刻通关,只要找到了特殊武器或道具这
种「答案」,就一定可以通过,因此我认为一定没有问题。可是实际上并不是这样的。总
是喊着「好难」而玩不下去的大家,会在游戏里最难的地方、高难度的关卡里头,自己选
择不使用武器或道具,全力地玩下去。我有一种对不起大家的感觉,但是看到大家这样努
力地玩也很单纯地被感动了。不管倒下几次都会再站起来,不停持续下去的那小小的蓝色
英雄就这样与玩家一起成长了。洛克人是由大家一起培育长大的英雄,而在这边又有另外
一位大家的英雄。有贺老师的洛克人,也是与大家一起成长的。
不管是游戏的洛克人,或是有贺老师的洛克人,或者是在世界其他地方的洛克人,在不同
的地方各自活跃着,但只有一点是一样的。
「不管发生什麽事都绝对不会放弃!」
维持这种强劲的心情,就是对洛克人的「答案」。现在的我是这麽想的。
A.K
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1F:推 DragonZero: 整串看完 心中只有敬意(对A.K) & 干意(对C社) 05/16 00:39
2F:→ DragonZero: 还有辛苦了,感谢原PO提供翻译 05/16 00:40
3F:推 h1236660: 推翻译 05/16 09:22
4F:推 Albito: 感谢翻译 05/16 21:15
5F:推 emulators: 看完,翻译辛苦了 05/17 00:30
6F:推 Dustee: 好文,感谢翻译 05/17 16:08