作者ainamk (腰包王道)
看板Rockman
标题Re: [综合] RMMH11周年之洛克人系列有感而发
时间Sat Jul 2 21:43:29 2016
※ 引述《smallhorsex (><)》之铭言:
删一下留重点三条
: 1.可以自由选关
: 2.八大头目
: 3.特殊武器
1和3这两个概念基本上是帮洛克人打底的东西,少掉一边你都会觉得好像有点不太洛克人
所以DASH-EXE-流星在这方面就会跟元祖-X-ZERO-ZX系统有很明显的区隔
在这边能做的调整大概就是像你在後期ZERO跟ZX看到的这样
自由选关,但是关卡不是直接凑八个给你
打倒敌人能拿到奖励,但是不单纯是特殊武器的概念
不过这个八大头目嘛,
其实除了我刚刚说的「并列起来比较让玩家心安」这点之外还藏了个东西
洛克人ACT作品有一个潜藏的设计思维,「打得顺的话一小时出头可以全破」
如果需要玩得更久,你会觉得这个游戏的节奏太慢不像洛克人
假设一关要三到五分钟的话,平均算起来大概只能放12关到16关
然後如果你要放一个自由选关机制在里面的话,可选的关卡大概预期就会是8±2,
不太可能更多或更少
所以这边反而不是「八大头目」的框架限制了洛克人,
而是洛克人本身的定位产生了这个微妙的框架
事实上八大头目可以不用一次全出或分成4-4两组,ZXA跟R&F就是很好的范例
所以这个「一小时出头可以全破」的节奏有没有办法打破但是还是像洛克人?
实际上是有的,例子就是RMRM跟IHX
他一样给你差不多那麽多的关卡,但是你操作不同的角色进去就会有不同的体验
不过C社错过了这个重开元祖跟X系列的机会,大概以後就真的很难跳出八大框架了
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1F:→ Append: 一小时那已经不只是打的顺了。 07/02 22:22
2F:→ RuinAngel: 一小时出头可以全破可能只占玩过洛克人的玩家的5%以下 07/02 22:28
3F:→ RuinAngel: 当然看代数啦,有失礼剑那几代可以的人应该很多 07/02 22:28
4F:→ RuinAngel: ZXA就.... 07/02 22:28
5F:推 h1236660: 这篇观点不错啊,有助於了解这系列的特性 07/02 22:33
6F:→ h1236660: 说到一小时破关,我X1PC版玩最疯时做得到,但是要很专注 07/02 22:34
7F:→ h1236660: 很累,现在都不行了。 07/02 22:35
8F:→ ainamk: 麦提九号最大的问题其实也是这个节奏感,有故意拖延的味道 07/02 22:38
9F:推 smallhorsex: 一般玩家玩得顺的水准大概就2小时全破,初玩四小时 07/02 23:02
10F:→ smallhorsex: 一小时已经是高手级了,增加耐玩性最成功的就X系列 07/02 23:02
11F:→ smallhorsex: X8算是有尝试增加周回游玩要素的例子 07/02 23:03
12F:→ smallhorsex: 另外GC上的EXE TM也算是一个蛮极端的例子,头目和关卡 07/02 23:06
13F:→ smallhorsex: 多得不像话,第一轮要花20几个小时 07/02 23:07
EXETM其实是个很有意思的例子,因为你认真算,他真的还是在八大十六关的框框里面
┌──────选关──────┐
火人 气力人 针人 光人 冰人 快速人 色彩人 电人
剑人 重力人 星星人 杰洛 法老人 影子人 布鲁斯&防火墙 梦幻病毒
└─选关─┘
但是他的设计让你会花很多时间在做破关以外的事XD
※ 编辑: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:14:32
※ 编辑: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:17:27
14F:推 RuinAngel: EXE TM初期慢得好难受... 还好後面节奏就好转了 07/02 23:18
15F:→ RuinAngel: 二轮要素其实认真算X2就开始了XD 07/02 23:20
16F:推 h1236660: EXETM火焰人威力好强XD 07/02 23:26
另外一个我觉得可以思考的问题
为什麽Rosenkreuzstilette比魔理沙的野望更像洛克人一些 ̄▽ ̄
有一些关卡的机关会让你觉得这很洛克人风,但不是随便模仿都有一样的效果
基本上还是会回归到A.K.老大的那一套理论
※ 编辑: ainamk (211.76.246.64), 07/02/2016 23:34:09
17F:→ RuinAngel: 因为洛克人的行动范围是有规律的,魔理莎有角无视那个 07/02 23:54
18F:→ RuinAngel: 规律所以稍微比较不像,但规律不画图很难解释... Orz 07/02 23:55