作者p055198 (Peter)
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标题Re: [讨论] 洛克人为啥没啥新作了
时间Mon Aug 12 17:45:28 2024
这篇文章我会尽量用其他现代游戏的比较来谈谈洛克人的问题
1.速通技术流玩家
大家身边可能都见过一种玩家类型,他们的游戏天赋很高,玩的游戏又非常多
他们会很快通关一款游戏的主线看结局就封片,不会去追求100%达成率和所有成就
但也不会刻意去追求素身和极限速通,除非是他们很爱很爱的游戏
就像这板的朋友大部分都喜欢洛克人,也会去玩别的游戏
但对其他游戏可能是看过结局就算了那种程度
那种玩家游戏中给什麽资源就用什麽,但不会刻意去练去农,除非卡关了在练一下
但这种玩家又有点骄傲
虽然不避讳使用资源也不刻意去素身,但用太作弊的打法又觉得不能接受
所以可能的话还是会尽量去不使用资源,因为对自己的技术有自信
这种感觉大概就是我已经知道BOSS套路的解法,有时候贪刀结果受伤
我也不会觉得有什麽大不了,反正我知道我不是不会解,只是太急懒得稳建
这里有个问题,洛克人设定的难度在哪里?
我觉得CAPCOM和INTI设定的难度是保证素身稍微练一下也能通关
不会强逼玩家一定要使用特殊武器和装备
基於这个前提,在来谈谈现代游戏跟洛克人的差异
2.BOSS的血量
洛克人传统上,BOSS血量是设定在基本武器打10~20发就能KO的程度
BOSS血量设定的最接近现代游戏的作品应该是X5
X5的BOSS在LV96的满血状态时是用满集气要打约30多发
但如果用弱点特武去打BOSS,我又觉得完全没练到BOSS对策,所以我不想用特武
最理想的设定就是用特武打BOSS不会有智障反应
而BOSS战的节奏感又能回到一般打BOSS大约16发的长度
现代ACT和ARPG不就是这样吗?完全素身要打非常久
要用点技能和装备,BOSS战的节奏感才会回到古早游戏的程度
3.洛克人跟其他老IP的不同
读者可能会说,这样洛克人的BOSS战节奏感不会变很差吗?
像马力欧的血量也不过从HP1~2提升到HP3~6的程度
但马力欧没那麽重视BOSS战,马力欧的重点是平台跳跃
而且马力欧也没有洛克人那麽高的成长系统
洛克人系列如果要提高装备和特武的可用性,那BOSS血量就不可避免的也要跟着提高
就像有了集气後,玩家打BOSS就很少在使用豆弹一样
如果洛克人4玩家只使用豆弹打BOSS,那大约就要打30下左右
只有提高BOSS强度的上下限,才有办法连带的提高洛克人系统的上下限
4.洛克炮的优缺点
集气是适应FC时代豆弹太弱所发展出的操作
就像现代ACT也有很多要集气的重攻击
但洛克人系列我感觉已经太滥用集气了,游戏节奏变得有点死板
不但边缘化了特武,而且也阻碍了操控性
因为玩家一根手指已经长期被洛克炮集气给占用了
那像佛鲁迪和AXL连射会比较好吗?
像洛克人8有三种晶片,豆弹五连发,射速增加,自动连射
装备这三种晶片後会有全新的游戏性
倒也不用说取消集气,而是集气可以变成是一种无法攻集BOSS时的储备手段
最理想的就是EXE那种感觉,集气虽然有一定威力
但跟豆弹和晶片的使用也能取得一定平衡
但连射太强不就失去洛克人的特色了吗?
一方面我觉得很多ACT本来就会互相借鉴,好的东西要学,不用太形式主义
一方面越南大战和魂斗罗都死了,洛克人强化基本连射我觉得也没人会说什麽
4.特武的设定
在X系列中,绝大多数场合下我也不会使用ZERO的武技
因为武技大部分都有硬直
比如说对道中的飞行敌人,用跳斩或直接无视敌人,就比用X4龙炎刃或X5雷刃更快
ZERO系列当我已经练到平均90分以上时,也熟练到没什麽必要用Z的武技了
这系列的能力取得成本太高始终是个问题
所以经常会被一些想速通但不想极限速通的玩家给无视
X的部份前面已经说过了,不是太强就是太过边缘化
而且洛克人系列在操作上只常驻两种攻击方式,洛克炮和一种特武
(除了X铠甲的大招外)
要用不同的特武要用LR或选单切换
而且特武间经常无法共存,甚至和洛克炮也无法共存
画面上经常只允许一种攻击发动,特武的连射性能又普遍不佳
虽然X6把特武更倾向於是辅助的设定,但并没有解决根本的问题
比起洛克人系列,INTI的银白钢铁的特武可以自定义按键就更加现代化,更方便好用
也可以学传统的TALES系列,可以自定义四种技能
技能键,上+技能键,下+技能键,前後+技能键
5.现代ACT是怎麽作的
现代的ACT,技能是可以共存的,而且常驻的攻击技能也更多
关於要如何提升技能的使用性,有两种解决方案
第一种是FTG化,变成连续技的一部分,可以一招接着一招
第二种就是赋予不同的技能不同的定位
比如说现代游戏就至少有三种常驻攻击手段
飞道,轻攻击和重攻击
飞道的定位是辅助锁定,远程贪刀
而且让BOSS猛烈攻击玩家只能被动闪远远的情况下,也不会没事干
就像萨尔达有弓箭一样
轻攻击的定位是在BOSS露出破绽的空档时的主要输出手段,而且可以累积晕眩值
重攻击的定位是消耗资源(比如MP蓝条等),更容易破甲,更高的输出
有些还会辅以无敌帧让玩家能闪避一些高难度攻击
用法环来比喻就是战技
洛克人虽然集气的伤害有轻重之别,但并没有定位和功能上的差别
6.晕眩值
这个概念最早可能是出自格斗游戏
如果玩家能够不间断的给予对手连续的输出
那对手就会陷入晕眩,在一段时间内只能任由我方宰割
这个概念在现代ACT中也已经成为主流,有些称作倒地,有些称作破甲
有晕眩会让游戏变得简单吗?其实不会
因为晕眩值会恢复,所以如果想在短时间内把对手打到晕眩
那玩家就必须把握时机,理解BOSS的AI行动的规律,甚至是要冒着风险
正因为晕眩经常是高风险高收益,所以更有成就感,更有技术性,更有攻防的节奏感
现代ACT的BOSS血量能比古早游戏高好几倍,正是因为晕眩概念的导入
能给玩家在短时间内给予对手大量的伤害,大幅缩短战斗时间
而且很多游戏经常还会辅以处决技,比如说魂系游戏和萨尔达都有晕眩和处决
那回头来说洛克人系列
在FC时代,洛克人拥有领先其他ACT的FTG感和魂系游戏感
但当其他游戏都在进化,FTG感和RPG感都逐渐超越了洛克人
洛克人系列却还在原地踏步
洛克人的BOSS战还维持着你打你的,我打我的的体验感
除非用弱点特武触发BOSS的特殊反应变智障
否则BOSS只会自己打自己的,玩家只能被动闪躲
这种体验感在INTI的GUNVOLT系列中越发严重,逐渐弹幕STG化
玩家只能被动闪躲
BOSS的AI并没有明显的进化
或许也有玩家会喜欢这种风格吧,但现在的ACT在魂系和空洞骑士的影响下
是逐渐走向AI会和玩家互动往来的FTG风格
如果以前的洛克人是领先时代,那为什麽现代的洛克人却要固守成规落後时代呢?
7.假如洛克人8是现代ACT
先设定BOSS血量变三倍,有弱点属性但没有特殊反应,有晕眩值,BOSS有FTG的AI互动
除了洛克炮外还可以自定义三种攻击方式
因为洛克炮只能攻击同一水平线上的敌人
所以BOSS在打不到的高度上,我就用搜索人的武器偷伤害
在远距离和中距离,就用弱点属性的中距离武器找空隙打BOSS
当BOSS陷入大破绽时,我就用火焰剑把BOSS打到晕眩,得到累积伤害的机会
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1F:→ ainamk: 我看这篇会猜你没玩过洛克人2 :) 08/12 17:59
最早的元祖洛克人也没有那麽多特殊反应
但弱点伤害还是扛扛的
2F:→ ainamk: 你这篇讲的很多东西在洛克人2里都有雏型 但後来消失了 08/12 18:00
所以我就说了,洛克人不是不能往这些现代ACT的方向发展
而是後来的发展定型了反而限制了洛克人的发展方向
3F:→ ainamk: 另外头目看玩家的反应改变行动模式这个其实一直都有 08/12 18:02
4F:→ ainamk: 只是後期洛克人的伤害比太高 没有自限豆弹很不容易察觉 08/12 18:03
比不上现代ACT的程度阿
CAPCOM和INTI都太重视BOSS招式的华丽程度和创新程度
就像X5的鲸鱼和萤火虫,攻击方式看似创新,但没玩几下後就会觉得很单调无聊
反而不如现代ACT只是跟FTG一样,有时用个简单但快速高伤的平A就能给玩家很大威胁感
洛克人真的不需要像INTI一样给BOSS设计多华丽的弹幕
只要BOSS反应迅速和立回变化大就足以给玩家足够的威胁和挑战性了
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:08:20
5F:→ ainamk: 然後另外一个 我猜你没玩过PSP上那两款吧? 08/12 18:06
6F:→ ainamk: 有一些你讲的东西在那两款上找得到 但卖不好就没下文了 08/12 18:06
VAVA是基本技能比较多啦
RMRM就别提了,那个方块判定真的是搞笑,梦回FC时代
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:09:20
7F:→ ainamk: 另外一个我想你没发现的 元祖跟X前三代其实有第二有效特武 08/12 18:18
8F:→ ainamk: 除了最有效的特武之外会有其他的武器有额外伤害 08/12 18:18
9F:→ ainamk: 这个东西在後期作品其实有 但很不幸PS那整个世代没做出来 08/12 18:19
这些我知道阿..
我觉得你提这些意义都不大,因为洛克人最终的走向是背离时代潮流的
所以我以前也说过,这些现代游戏的设定在以前的洛克人中都找得到
我的主张是反璞归真
只是究竟是用固守传统的方式来维持洛克人已经定型的特色
还是打破後来形成的成规,在还没定型的洛克人当中去寻找启发
在跟随主流的方向中又能找到全新的特色
INTI是很多地方还在朝着死胡同狂奔
CAPCOM直到11才能说好一些,其他的还是不行,X2和元祖8之後就没有改进了
10F:→ ainamk: 我认为洛克人/X的特色并不是在头目战 而是关卡的设计 08/12 18:22
11F:→ ainamk: 然後特武的重点也不是对头目有效与否 而是让你能蒙过关卡 08/12 18:23
你应该有看到之前的文章我有把道中和头目战区别出来
而且我也有说为什麽特武会让人越来越不想用
集气炮和特武本身逐渐边缘化是个问题
洛克人整体设计的UI也不够直觉好用
我就宁可用可视化的UI也不想去记八种武器的切换位置
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:25:32
12F:→ ainamk: 这个部份inti其实一直到ZERO4才想清楚怎麽玩 08/12 18:24
13F:→ ainamk: 不过很可惜他们在ZX跟ZXA并没有把他好好发展出来 08/12 18:25
我认为Z4的鬼手没强到可以被人重视的程度
我还是一道Z-SABER打天下
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:26:36
14F:→ ainamk: 我认为Z4是一个方向对了但是设计不完善的例子 08/12 18:32
15F:→ ainamk: 有很多你看到了会想到「啊前面那个敌人可以破这边」的点 08/12 18:33
16F:→ ainamk: 但是回去拿又太过麻烦 耗时间还多冒受伤的风险 08/12 18:33
17F:→ ainamk: 另外就是玩家心态 我觉得现在洛克人不太能吸引探索型玩家 08/12 18:36
18F:→ ainamk: 但是他其实关卡构成一向都是希望玩家多方尝试的那种 08/12 18:36
我一直都不怎麽担心洛克人的关卡设计
不管是CAPCOM和INTI在关卡设计上都有各自的创新
我还比较在意INTI不重视特武,跟X系列的特武和关卡的互动性相比,INTI几乎等於没有
你说现在的ARPG和银河城吧,哪些热门游戏的技能和关卡互动性有比洛克人弱的?
就连DMC和战神的技能关卡互动性都比INTI强
所以这单纯只是洛克人系列没有银河城化的问题?
归根结底还是特武的边缘化
BOSS战虽然只是游戏的一部分,但他就相当於是法式料理的主菜一样
KOF本传3D化後有一代是没有剧情和BOSS战的,没剧情还好,没BOSS战就感觉少了点什麽
而且不管是CAPCOM和INTI都对BOSS战设计特别用心吧
我记得CAPCOM好像说过BOSS战设计的时间和心力就可以占整体设计的一半精力
然後我还是那个主张,洛克人不ARPG化(我不是指真的RPG化,而是成长系统的RPG化)
那洛克人系列是没有未来的
成长系统要RPG化,那你就不得不逼玩家在道中和BOSS战中使用特武
(而且要取消弱点特武对BOSS的智障化设计)
否则洛克人系列的强度设计就一直被绑死在跟FC和SFC时代差不多的上下限永远没有改变
因为这系列已经假定了必须让一般等级的玩家也能在素身情况下通关
Z系列不就是如此?
19F:→ ainamk: 我并没有否定特武被边缘化这件事哦 这个问题其实是真的大 08/12 18:46
20F:→ ainamk: 北村玲一开始的想法就是看起来硬核但可以特武各种逃课 08/12 18:47
21F:→ ainamk: 但是真的你在元祖4跟X4之後就是没有这种逃课向的特武 08/12 18:48
FC时代那是一种进步
在今天这个时代这种设计已经非常落伍了
而且元祖和X4後的特武也没有任何存在感
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:49:01
22F:→ ainamk: 这件事情Inti是有发觉的 但他们并没有提出很好的解决方案 08/12 18:49
因为INTI提出的方向是弹幕STG化
而不是主流的FTG化/RPG化
另外我还要再强调一点,这两种方向不是什麽随波逐流
因为ACT和RPG可以说是所有游戏的原型(FTG则是ACT战斗系统的特化型)
就跟万有引力一样
是无法逃脱的规律
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:53:39
23F:→ ainamk: 我觉得你想像的FTG化在洛克人系统下会很容易让头目变白痴 08/12 18:54
24F:→ ainamk: 这个部份在後期exe很明显 看相对位置出招的boss会被玩死 08/12 18:56
你有玩过魂系游戏和现代的3D hack&slash吗?
基本上就是比洛克人有多数倍的立回反应和攻击派生
不像INTI和本家洛克人很死板,就算有点变化和AI吧,也是远不及其他现代游戏
你当然可以说INTI的自机机动性非常强
但现代ACT中BOSS机动性要跟着玩家自机一样变超强的也不是没有
25F:→ ainamk: 当然X4到X6那种坚持打完整个套路才给你变招的更不好就是了 08/12 18:57
你说的那种其实只能算是一招
变招和派生是随玩家当下反应就能给你来个回马枪的
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 18:59:04
26F:→ ainamk: 让一般玩家能够玩得起的立回就会被熟手拿来骗招 08/12 19:00
所以就不能假定玩家都能素身通关阿
这样就可以设计对传统洛克人玩家更难的立回
然後一般玩家就只能靠装备和技能降低难度
所以我才拿恶魔城月下当例子
玩家当然可以在开场阿尔卡特被死神偷走装备後就全程保持素身来玩
只是难度会比传统恶魔城高N倍而已
这就是一个系统上下限提高导致难度和游戏性上下限提高的正面例子
你必须强迫让玩家用系统,强迫用装备和特武
这样素身的难度也会随着更高
就那句老话,自机性能的上下限,决定了游戏难度和敌人难度的上下限
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:02:29
27F:→ ainamk: 如果把难度取向改变老实讲会吓跑旧人但不见得会吸引新人 08/12 19:01
28F:→ ainamk: exe→流星就是一次很明显的失败 08/12 19:02
29F:→ ainamk: 今天应该要做的其实是出一个新系列 然後系统全部重来 08/12 19:03
然後改的像现代游戏了你又觉得他不是洛克人
我觉得吧,只要继续用洛克人的世界观,其它都随意,只要是正面改变就好了
而像DMC那种完全不是洛克人世界观的,我也觉得他继承了洛克人的DNA
反正CAPCOM的IP间血缘都很相近
30F:→ ainamk: 流星就是打exe续作结果旧人不买帐新人不进场 08/12 19:05
31F:→ ainamk: 如果当年他不是明着接在exe後面就会自己闯出一片新的市场 08/12 19:05
流星从EXE的3*3变成只有3才是主要问题
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:13:17
我觉得吧
BOSS难度的设计无非是三个维度
数值(攻击力上限一击必杀)
技能构成(也就是招式原理的复杂度)
AI
对应玩家的就是自机基础性能和成长系统,AI则是玩家的程度所以忽略不计
无论是CAPCOM或INTI都只在技能构成的维度上堆砌
如果不提高数值和AI,那洛克人就是一个死胡同
因为BOSS只能设计的越来越弹幕化,破解方式像INTI的GUNVOLT系列一样越来越死
要在BOSS其它两个维度上进化
那玩家的成长系统,也就是装备和技能的强迫化也就是不可避免的逻辑了
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 19:26:42
32F:→ ainamk: OK,你看我的推文後改变回覆我的内容,这下我们不用谈了 08/12 20:29
33F:→ ainamk: 反正我怎麽讲你都可以後出猜拳变成我乱讲 08/12 20:33
??
我不过是把流星和EXE3*3变3那段移到後面而已
跟你的EXE续不续作一点关系也没有
爱回不回你的事呗
※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/12/2024 20:42:39
34F:推 ppex: 其实集气炮也可以改成使用就少能量条,然後生命值另外计~ 08/19 07:06