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标 题Re: 三国游戏的武将能力值
发信站交大资工凤凰城资讯站 (Fri Jun 4 19:06:01 2004)
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※ 引述《[email protected] (Fight! For Troy!)》之铭言:
: 构想是不错
: KOEI的三国志八 可以说是历代里最复杂最接近真实的三国游戏 例
: 如你武力再高 跟老板关系没搞好或者老板是白痴 你还是会被派去
: 当弓箭手在军队後面慢慢走 永远还没走到前线 战争就结束了
约七年前板上也有过不错的游戏讨论,如果能体察其他人的诉求或者
别有启发也有机会成为美事,品质水准也仍可兼顾的。
※ 引述《[email protected] (苍白桔子)》之铭言:
: 有没有人觉得游戏设定里武将的能力值都是固定的 这样不太合理呢?
: 我觉得正常情况下要判断一个武将的忠诚度、智力、武力...等等
: 通常都是透过君主自己的眼睛 再佐以辅弼之臣的意见 因此对
: 於同一名武将,由不同人来评价,其能力值都应该不一样才对呀
军师或者後述的智囊团均有机会更具效果;本来较熟稔原着(《三国
演义》亦属)的玩家们(包括二战等等游戏)更容易上手,也是合理
的设定。不然总是役於数值,连攻略本也欠缺意义。
: 所以是不是应该改成武将能力值的显示受到君主所任命之军师的影响 而对武将能
: 力评估的准确与否,除了军师本身智力高低的因素之外 还可能会有因为与军师气
: 味相投而被军师循私高估 或是与军师不合而被军师挟怨低估的状况 因此除了参
: 考军师提供的数值之外 你也要从一些任务的表现中来自己体会这名武将如何
辅以经验值加成制,也可弥补先天不足的角色,当然还可考虑经验值
的提昇速度,可以想成所谓的「将才」与否。
: 甚至到後期称帝之後,还可以更进一步扩编成朝廷中各部内阁的设定
: 然後武将能力的显示就会受到你所任命掌不同职司的内阁大臣而有不同
: 而比初期只有军师好的地方是 由数位大臣共同做出的评量
: 其显示的能力值会比一个军师客观一些 受到大臣们智力影响的成份比较多
: 受私人恩怨影响的成份比较少 这样是不是比较好呢?
对於出色的程式设计师当不是问题,例如可藉由联集概念解决,复数
智囊所涵盖的相性或者派系范围均可更广,这样来压缩误判值。较难
的是如何兼顾缩减误差值的写实与内部斗争的写实(如陆逊、朱据等
与步骘、吕岱等的倾轧),有兴趣可更深入讨论。
※ 引述《[email protected] (陈庆之)》之铭言:
: 这位大大的意思是说 例如 : 赵云在公孙瓒手下的时候
: 能力值平平 因为公孙瓒根本不重视他 而赵云本人也认
: 为不需要为公孙瓒发挥其所长 也就是所谓的相性问题吧
除了相性,也有『三国志VI』理想的设定应有空间写得更好。
: 还有 我记得应该是三国志六代吧 有所谓的成长类别 例如: 神童型 刚成人
: 的时候能力就到达巅峰 中年以後逐渐下降 老当益壮:像黄忠 严颜 晚年之
: 後 能力才到达巅峰 三国志游戏的人物设定好的大概数值 算是给玩家方便
当然这是很要紧的,只是System Soft 来做三国的话不知风貌如何。
: 及大概公正的能力分配(用大概的意思是说 每个人看人角度不同) 或许可以设
: 定说 曹豹带兵打了许多胜仗 累积经验 提升一定的能力 毕竟玩家玩的时候 已
: 经用人物改变了历史 而人物的能力 也要有些许变化才对 不太会表达 请见谅
如果同好们高兴,用大将军曹爽为正始名士平反也是一种玩法,当然
要注意到经验值攀升的速度是否要与裨将军王平等人物有所区隔。
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袁彦道有二妹:一适殷渊源,一适谢仁祖。语桓宣武云:「恨不
更有一人配卿。」
──《世说.任诞》37
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