作者PluckTrue ()
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标题Re: [闲聊] 假使你是电脑你会怎麽玩炎二的每一关呢?
时间Tue Mar 6 20:55:57 2012
: 推 katana89:碰过的游戏好像都是集中冲向血最少/防最薄的人 不然就是 03/06 08:23
: → katana89:移动范围内血最少的 这些走法很容易被卡位或血牛吸引 03/06 08:25
: → katana89:如果AI能计算团队一回合能对任一角色制造最大伤害的方案 03/06 08:29
: → katana89:还不用到看阵形密度,就已经非常棘手了 03/06 08:29
: 推 youtien:推,AI从二十年前至今都没进步。 03/06 12:12
这也是为什麽认为用需要几次才能打死对方来当作AI决定的参数会比较好,因为有些
单位防低血却很多,而有些单位防高,可能因为战斗的搞不好只剩一些血,所以应该
要以 ceiling(HP/(自己的攻击力-敌人的防御力))也就是能承受攻击次数作为一个简
单要攻击谁频估的方式
举个例子:
像第一关时假使将哈瓦那的装备脱去,游戏里敌人便全部都会优先打哈瓦那。昨天
玩的时候,索尔已经因敌人的反击损失生命比能在能受敌人一下,但是敌人却全都去
打满血的哈瓦那,白白浪费这次机会。如果用承受攻击次数来算的话,反而不会错过
这样的机会
另外今天想了一下,攻击最佳化的问题,这问题分为两个部份。第一个是谁先攻的问
题,第二个是攻击谁的问题。先举个例子说明不好的决定时会怎样
A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4
A B互相敌对,每个人只能攻击旁边的人,假设B今天决定每个人都攻击右边的敌人,
结果变
A1 B1 B2 B3 B4
那麽B4就无法攻击到了,A1反而没人攻击。明显的,B攻击左边的敌人便能全灭A。
求伤害最大的情况也是这样。在忽略法术和攻击过剩的情况下若能全部攻击到敌方,无
论顺序如何,照成敌方的总伤害恒等於我方总攻击力减去敌方总防御力。
也就是说唯一影响总伤害的是是否有人打不到人。#
虽然没有实验,可以猜想,这麽一个问题的解法可能是,将我方单位照能攻击到的数量
排序,数量少的先选攻击目标,目标照可被攻击次数排序,次数少的先被选。选了後记
录下可能剩下的血量,若是死亡,则更新我方单位能攻击到的数目。
虽然我方攻击的顺序不影响伤害,但是我们可以用来减少敌方的伤害,对同一敌人的我
方单位总是照能承受敌方攻击次数的顺序由大到小来攻击,也就是尽量让弱的人来补尾
刀,让他不受到攻击。
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◆ From: 1.162.96.191
※ 编辑: PluckTrue 来自: 1.162.96.191 (03/06 21:03)
※ 编辑: PluckTrue 来自: 1.162.96.191 (03/06 21:07)