作者katana89 (月月火水木金金)
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标题Re: [闲聊] 楚汉的光辉
时间Mon Jan 7 03:11:03 2013
趁这周末再把这款破一次,只能说过去太小看这游戏了
第二次破关时因为都用相同的战术和兵种组合,时间一久回想自然会觉得无趣
但破到第三次发现 连续几场战斗打下来 现实时间就是2~3小时的飞过
能让人这样忘情一场接一场...不叫好游戏还会是甚麽?
这并非一款不完全的RPG作,而是非常正统的SRPG
战斗的挑战性一直存在,此类游戏很容易见到末期砍敌人像切菜一样无感
这点制作组有下不少心力,从初期到後期,都会设下各样的限制条件以增加难度。
(有自虐倾向的可以像我一样选择反史实路线,难度真的是超高
比方说独自面对项羽+韩信这种 (= =")
最特别的是兼顾猛将和智将的功能,拿闇荣的太阁或三国系列来比较
後者很容易出现武力高杀遍天下,谋略只是点缀
但在吞食天地四中,武力派依然强势但谋略(法术)的威力并不会输给力量,
更有甚者其打击范围更广 有时还要依赖智将一回合内压制复数敌军
再加上控场能力让最後小弟智将带的比猛将还多。
在策略游戏板自然要多聊点游戏性的部分,就算是关卡固定的战斗
当中敌方的兵力还是有一定的随机变异不会永远碰到同样的敌人,更不用说大地图上
随机遭遇的野兵。
可以看出制作组想让耐玩度提高的用心,不过基本上後期的难度太高
想不到其它可用的战术就是.....(所以还不是一样用一招打到最後啦!!)
单位的战斗力由兵数、士气和强化状态来决定,而一次行动阶段中顶多增强其中两样
这是整个游戏中最有趣的环节,最花脑力的就是决断要让被重创的单位优先回复哪一项
回兵力怕士气太低照样被敌人海K,回士气又怕兵力不足直接被AI围攻踹下场
或者是强化现有的部队 跟眼前的敌人一搏? 又或是部队拉到後方改用范围技支援友军?
四种方案各有利弊如何拿捏做最大的战力运用
不需复杂的地形设计整个游戏都是在同样大小的棋盘上展开战斗
但当中的变化运用,却能让人百玩不厌 就算只是用同样的套路打遍天下
就是这游戏会想让我一玩再玩的原因。
最後虽然这款游戏是由智冠出品的,但制作是由旗下的太极工作室来负责,
(我一直以为大公司的游戏 至少都会是数十人的规模 但破关後的字幕只出来四个Q版人像
只有四人就作出十六章 超过50场预定战斗的设定.......这功力已经远超过强了。
当中一位到现在还在游戏界中发光发热--中华网龙的副总经理刘裕敏
(刘当年和交通大学的室友一起做出吞食天地系列 被智冠相中网罗)
如果有机会的话 还真想和刘副总聊聊 长存我心中的疑惑
何以这游戏有如此经典的战斗设计却没有对後世的游戏有任何影响?
难道只是因为没有可爱的角色或是帅气让人留下印象的门派名称或绝招
没有偷窥少女入浴、没有多角恋情、没有角色攻略
只有历史人物之间的硬派战斗,所以得不到玩家的青睐吗?
但以秦末楚汉相争这题材来讲 还能怎麽做呢? 要虞姬和吕后下场PK吗?
那是日本人才做得出来的事情吧....(误
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我是一美金
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※ 编辑: katana89 来自: 125.230.83.89 (01/07 03:11)
1F:推 dickcool:推! 小时後玩这款觉得真的很棒 不输日本的历史RPG系列 01/12 10:45