作者iqeqicq (被河蟹的杯具)
看板SLG
标题[讨论] 关於回合制4X SLG的控兵
时间Mon Jun 23 00:54:53 2014
4X SLG回合制策略游戏,由於跟采巨观战略与微观战术的整合式战斗,
跟RTS在小型却瞬息万变的地图上强调控兵、编队、单位相克等战斗模式有所不同。
就我所接触过的4X SLG回合策略游戏,单位控制主要分成两种类型,
一种是单兵控制,一个萝卜一个坑,一次只能选择一个单位并攻击单一目标,
这种控制模式常见於六角形网格SLG中,
例如文明帝国五、Warlock: Master of the Arcane系列。
另一种是军团控制,可以在基地内生产一群单位後编组为一支军团或舰队整批行动,
军团或舰队的单位组成可以混编,以应付不同类型的敌军团或敌基地,
军团控制的控兵模式有提供实战模式/自动裁决两种交战模式。
这种军团控制模式常见於太空策略游戏中,
两军交战只能在星系里战斗,不能在航道上狭路相逢。
例如Endless Space(万舰穿星)、Sword of the Stars 2。
还有一种是结合单兵控制与军团控制的混合控兵,
单位可以独立行动,也可以编队出击,或加入英雄麾下协同作战,
两军交战时可选择自动裁决或投入实战微控,
当进入实战模式就会开启另一张地图,供玩家实地指挥军团指挥官(英雄)与旗下单位,
将敌军逐一击破,并在实战模式结束後(不论胜败)跳回巨观战略模式。
常见於奇幻风格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。
有没有人研究过SLG中不同的控兵模式?优缺点为何?还有哪些例子?
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1F:推 peacedove:什麽是4X? 06/24 10:08
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5F:→ efreet:这个称呼最初是出现在CGW的MOO preview文章里 06/24 13:27
6F:→ efreet:如果要追源头也轮不到CIV,早期电脑上的文字游戏就有这概念 06/24 13:29
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