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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : ※ 引述《iqeqicq (被河蟹的杯具)》之铭言: : : 还有一种是结合单兵控制与军团控制的混合控兵, : : 单位可以独立行动,也可以编队出击,或加入英雄麾下协同作战, : : 两军交战时可选择自动裁决或投入实战微控, : : 当进入实战模式就会开启另一张地图,供玩家实地指挥军团指挥官(英雄)与旗下单位, : : 将敌军逐一击破,并在实战模式结束後(不论胜败)跳回巨观战略模式。 : : 常见於奇幻风格SLG,例如Age of Wonders 3、Endless Legend等。 : : 有没有人研究过SLG中不同的控兵模式?优缺点为何?还有哪些例子? : 其实我都觉得很差, 4X 的战斗通常做得不好. : 例如 Civilization 堆几十个部队打仗, 其实打得很烦. : 而且移动也很烦 : 4X 这类游戏有一个问题总是避免不了, 就是部队数量太多. 而没甚 : 麽战斗方式是有效的处理这问题. 因为部倒多少是从战略导致的, 战 : 略方面再威的部队当然是用数量辗过, 多多益善, 就会导致战斗变得 : 很繁重烦厌. : 如果问我理想的 4X 战斗, 我认为是有部队战略性的操控, 但大体上 : 不要一回合有太多操作为主. 因为这种游戏的战斗, 大家不太关心过 : 程而只关心结果, 但如果就这样跳过完全没操作, 又会很空虚. : 但暂时我也没看到这样的设计就是了. 从战斗方面来看, 既要满足玩家的操控慾望,又要避免後期的操控变得繁琐, 我觉得回合制几乎不可能做到。 唯一有点帮助的改善对策只有:关闭动画。 XDDD 即时制稍微有点机会, 对於时间的切割方式不太一样,玩家比较能放手让AI代劳。 很重要的前提是:AI不能太笨。 例如信长之野望:创造, 就强制规定玩家只能控制大名居城附近一定范围的城池, 剩下的城池一律自动委任,由AI管理内政与军事,玩家只能指定攻击目标。 以往KOEI游戏的AI是出了名的笨,不过这回改进了不少。 战略上,不少玩家选择让AI管理前线战事,自己再由後方派出几支部队, 或作为攻击箭头,或用来侧翼包夹,效果不错。 还是有些喜爱亲力亲为的玩家,透过修改的方式, 扩大玩家控制的范围,继续操控大量的城池与部队。 战术上,当部队在大地图上短兵相接, 玩家可以选择进入会战,进入更复杂的微操控。 如果不进入会战,则是直接在大地图上观看数字跳动。 又或者我最近玩的Distant Worlds Universe,委任的自由度相当高, 单一船舰可以个别委任, 复数船舰组成舰队後,委任的选项更多, 例如设定根据地、任务为攻击或防御、 范围有多远 (根据地、根据地所在星系、周边星系、无限制……等)。 舰队的战斗选项还可以更进一步微调, 例如要不要登舰占领?成功占领以後的处理方式等等。 善加调整自动化选项的话, 只要管好三五支舰队,剩下的都交给AI处理即可。 如果想要样样都自己来(特别是初期),也可以把自动化选项全部关掉。 回到回合制的问题, 我认为要避免後期部队变多,操控变得繁琐, 光靠游戏设计概念(Concept) ,只会掉入顾此失彼的陷阱。 AI笨不笨另当别论, 玩家之所以不肯按下「自动战斗」(Auto Solve), 为的就是看到以少胜多或者零战损这样的经典战斗, 这是游戏乐趣的重要来源,最终有没有统一帝国根本不重要! 解决方向应该从操作界面着手。 每个单位每回合都需要玩家下指令, 但是有多少指令是真正很关键(critical)的? 攻击范围内有复数敌军,要决定先打谁,这很关键。 可是刚组成的部队,从後方移动到前方,只要不白白绕路,就无什麽所谓。 在安全的状况下,补给单位自动执行运补,应该也没什麽大不了的。 这些不关键的行动,应该尽可能简化或自动化,减轻玩家的操作负担。 游戏应该让玩家专注在关键的行动上面, 因为这是玩家乐趣的主要来源,同时也影响游戏的评价与销路。 即时战略游戏有很多可以设定集结点(Rally Point), 不过回合制游戏除Space Empire外, 较少见这样的设计,我觉得有点可惜。 每个部队下指令所需要的操作数(滑鼠加热键),也应该尽量缩减。 最好能减少到1-2 次操作就能完成。 在画面上最好能适时显示有用的资讯, 让玩家不用花太多时间查询(点击进入据点、开启清单排序查询等等), 这些看似不起眼的设计, 却都能在後期游戏变得复杂的时候,减缓「无趣感」产生的速度。 虽然是治标不治本, 但只要「无趣感」来得慢,玩家开心的时间就长, 多多少少能改善这类游戏容易遇到的瓶颈。 -- 「我要向瞬间如此呼唤,你真美啊,请稍驻留一下。」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 69.198.168.42
※ 文章网址: http://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SLG/M.1403550511.A.017.html
1F:推 zsk:推少胜多的经典战斗~还有就是弱胜强或培养角色的感觉~ 06/24 11:34
2F:推 zeSil:看能不能修正可以辗兵XDD 06/24 11:38
3F:推 zop:我还是觉得Master of Magic的方式很不错,XCOM也类似 06/24 13:05
这两款着重的是小队战斗,所以比较不受限制。 如果XCOM一队25个人,每回合每个人都要下指令, 一场要打45或65只外星人,应该就不会这麽受欢迎。
4F:推 goenitzx:设计者应该要减少弱胜强的情况出现吧 06/24 13:23
如果我是设计者,我会避免让AI「经常」以少胜多,以免玩家赌烂; 但是我会留「一些」机会,让玩家以少胜多,让他们乐一乐。
5F:推 kuso0516:CIV5的战斗我觉得都还好 就他X的飞机有够久 06/24 16:32
跟CIV4相比,我觉得CIV5限制了城市的数目,减少生兵据点, 所以暴兵大会战的机会也就少了。
6F:推 zop:那像total war那种战斗模式呢?布阵,一次指挥几个部队群 06/25 01:19
系统上来说,Total War跟Dominions形成很有趣的对比: 战略上都是回合制,但是前者强调即时战术操控,後者战斗一律自动化。 Total War 的卖点在於充分提供玩家以少胜多的乐趣, 兵力差距悬殊的时候还可以切换自动战斗,是很棒的设计。 Dominions 的挑战在战略层面,如何从复杂的兵种系统中,做出正确生兵判断。 ※ 编辑: THC13 (69.198.168.42), 06/26/2014 01:25:13
7F:推 Dannyx:可介绍一下Distant Worlds吗@@? 06/26 01:31
8F:→ THC13:在板上搜寻标题 distant 就可以找到相关介绍 06/26 02:23
9F:→ Dannyx:感谢 06/26 02:54
10F:推 WASIJLA: 推。好精辟的心得 12/24 21:55







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