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https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3981.html#footnote_body_3 机器人大战阿法外传 平台:Playstaion 综合评价:极度好评 [特色] 。导入援护防御与新技能"指挥官" 。机体的运动性不再影响命中,只影响闪避 。驾驶员参数"反应"移除,以"防御"取代 "反应"参数移除,也就代表再无内建二回行动 。驾驶员的成长会有"成长类型"的分别 。熟练度会显示在地图选单上 。改造仕样大幅变更 从过去每段改造上升固定数值,改为固定N% 武器改造也从各别改造变成一括改造 。新增交易所 可透过击坠特定敌人获取BS点数 点数可在交易所买强化零件或是机体 部分机体也可丢来交易所出售换取BS点数 (通常是量产机) 。强化零件多样化 增加了像是EN最大值上升,EN回复 因机体运动不影响命中,所以也增加了命中系零件 有别於哈罗,超级系也有复合强化零件像是钢之魂,勇者之印 甚至出现SP回复的消耗型强化零件 这些之後的系列作都成了定番 。多周目继承要素启用 多周目会继承上周目的部分资金 [好评点] 。战略性上升 因为援护攻击/援护防御,指挥官技能的加入 原本过去单机突入的作战方式现在换成阵地战会更有优势 不过因为敌方也会有这些技能 所以本做的战略性提升,"战棋类"的游玩要素有明显增加 。计算公式调整 过去超级系极度依赖"必中"这种状况大幅减少 不需要花太多精神SP在小兵身上 另外非常有感的就是伤害公式 过去阿法那种突破天际一发十几万的伤害已成往事 外传终盘必杀技+10段改+热血or魂,伤害也顶多15000~17000左右 要到20000几乎只有极少数机体与条件能达成 再配上上述的敌方也会援防援攻,战略性更是提高许多 。改造系统变更 改成N%以後,机体原本就擅长的部份会更加有利 另武器改造变成一括改造 让先前根本不会用的武器(EX火神炮)现在会更有出场机会 同时也有丑小鸭系统,那些杂鱼二线机体的改造%数 会比主役机高很多,同样资金投入下甚至可超越主役机 (不过这也引来差评,後述) 。强化零件多样化 特别是EN系,改造系统变更後 假设初始EN是100,改造十段後也才200 装强化零件的话,一个就+100 强化零件的成本远比EN改造十段要来的便宜 。精神指令弱化 例如魂伤害3.5倍 > 2,5倍 战栗 敌全员气力-10 > -5 集中 指令消耗 10 > 15 再加上本作驾驶员的SP大幅缩水 以及强力精神习得人数减少 过去那种精神放到饱的情况已不复见 这点又大大增加了游戏战略性 虽然强化零件有"SP全补"这种超级解方 但是有数量上限9个限制 以及玩家们的"仓鼠症" (强力药剂屯着舍不得用) 所以强化零件并没有对游戏平衡产生太大影响 。战斗动画品质再提升 虽然进步的幅度没有像F>阿法那样惊人 但整体来说更细致,更流畅 特别是大前卡的斩舰刀,Hi-Nu钢弹 甚至还有整作唯一一个二段Cut-In优遇的原创机体ディアブロ (罗莉控请睁大眼睛) https://www.youtube.com/watch?v=LHz4XxF1HOQ
大多数机体的战斗动画也非常有诚意的重制 前作已经栩栩如生的瓦尔西欧尼R,本作更是细致地可怕 (土屋桑又投入200%精力了吗?) 钢弹系的大口径武器,也做出了击发後光束粒子残留的特效 总之又比阿法更上一层楼 。战斗台词对应增加 除了宿命对手(EX:卡谬>杰利德)外, 即使杂兵也不会是万年罐头台词 对上新人类或钢弹系,对上女性等都会有不同的演出 这个要素获得好评之後,後作大多有采用 。剧情不草率,融合程度高 真实系围绕在战斗装甲,钢弹X,逆A, 超级系则以盖特,魔神Z为中心, 呈现队伍间以及机体间羁绊的原创展开 构成了独立於原作的故事线。 跟过去龙马与甲儿大多是客串的形式不同 本作这些脚色获得更多的出场机会与戏份 前几作通常会陷入後期乏力的Z钢, 也增加了追加西瓜冰武装的强化事件 让Z钢到後期也能稳稳上场 (But突击这个武装是格斗武器,与卡谬的相性很差 且发生这个事件代表凤无法存活,所以也是各有利弊) 也不得不提敌役原创脚色前卡 无论是脚色还是机体都给玩家留下深刻印象 人气也直升,直接变成下一部作品主角 [褒贬不一点] 。参数成长设有上限,部分参数培养不易 外传已无法像阿法那样驾驶员练到突破天际(最多+50) 且防御闪避这两个参数难以成长 外传之後就废止了此成长方法,一律改为PP 。驾驶SP大幅下降导致复数驾驶机体崛起 精神指令"期待"(SP+50)或是强化零件回复SP的效果 也是所有驾驶一起享用,效率极高 。可分离合体机体具有不少优势 除了上面SP的优点外,像是超电磁或是断空我 还可以做到"分离 > 修理 > 合体"这种单回合复数操作的可能 另合体後改造的状态会继承到分离 所以就算分离後的驾驶员与机体能力普普 靠着改造优势也是能发挥一定战力 还有能够互相援防援攻的优点 。真实系遭到弱化 像是V钢或飞翼零式,都明显比前作弱化不少 且本作的地图反而是陆地居多,钢弹系的武装大多陆地适应差 搭配"魂"的弱化,主役脚色基本不会援攻援防 真实系虽然还可以靠空气坦打打小兵 但已非战场上的主攻手 。改造系统的问题 强化零件的部分有提到 花一堆钱改造的结果,居然不比一个强化零件 (EX: HP2000 十段改後 HP3000,一个合金Z就抵销) 武器改造成长倍数与投入资金差异甚大 超级系的大招甚至投入几十万下去结果只+800 丑小鸭系统对於二线机体的过分礼遇也是大问题 例如W的陶拉斯,性能修秀,改造便宜,武装不弱且低消耗 四个强化零件空格,可以飞,许多驾驶可以换乘 搞的最後杰克斯都不开托尔基斯3改开陶拉斯 以上几点大体上都有正反两面论述,所以算是优劣参半 [差评点] 。非常多的BUG 挑几个较明显or恶劣的来说 1. 强化零件一旦持有到上限9个 就会发生第36话冻结死机的惨事 这个BUG棘手的地方在於 造成BUG的条件与BUG造成的影响, 可能存在好几个关卡的时间差 也就是说你可能在第10话就达成BUG条件 但要到第36话才会反应 等到那时候存档早就覆盖掉,不可挽救只能重打一轮 再者,本作新增的交易所 像是推进器这种好用又便宜的零件 仓鼠玩家很有可能就买到上限然後触发BUG 解方当然就是不要买到9个 2. 一部分女武神机体,在不同型态的弹数皆不同 譬如说飞机形态下弹数上限20,打到剩18发 换成人形後弹数上限只有15,这时就会触发BUG 残弹数会变成120发之谱 不过这算对玩家有利的BUG,也不会造成游戏严重失衡 3. 机体与驾驶的地形适应是假的 所有机体与驾驶的地形适应 就算帐面是B或C或D,一律以A来看待 这对地形适应较差的驾驶or机体来说是个莫名得利的BUG 然而武器适应就正常运作,感应炮陆B就是陆B 4. 新人类/强化人/念动力等回避补正是原来两倍 游戏平衡大崩坏 原本表定应该LV9只+30%的回避 实际上却是+70%之谱 (但命中仍是+30%) 前作阿法中,新人类需要LV9才有+30%回避 本作只要LV4就+30% 对我方来说虽然是好事,但这也会反映在敌方 像是钢弹X那两个变态兄弟,初期非常难应付 可是呢,又好死不死本作仍存在限界上限 所以到了终盘反而没那麽致命 譬如最终BOSS本人回避320,运动性90,念动力LV9+70% 总和是480,但机体限界只有450 5. 脚色成长为"大器晚成"型的参数错误 照理说应该随着等级提升,参数提升要变快 但实际上参数中只有SP依照大器晚成的设定 其他数值都是初期成长那样贫弱 受害者有SRX的隆盛,钢弹X的サラ,逆A的罗兰,战斗装甲的チル 。命中问题 因为机体运动性不再影响命中 所以精神指令没有"必中"的驾驶 在面对那些敌方主役时就会有相当大的麻烦 (如果敌方还拥有新人类等技能补正的话...) 救济手段当然是本作新增的命中系强化零件 但对那些强化零件格数只有两格的主役机来说就不太有利 这也是二线机体(拥有四格零件)能够抬头的另一个主因 。游戏节奏 虽然可以关动画,地图移动也比前作快不少 但关闭动画的简易战斗节奏反而拉长 使用精神指令或地图游标移动也有卡卡的感觉 整体之下有种节奏反而比阿法还慢 。敌方主役的AI与行动性 BOSS被攻击时,若下一击有击坠的可能, BOSS便会选择闪避或防御。 但是,AI选择行动时并不会考虑援攻或爆击的情况 所以玩家就会计算HP与伤害来一次收头 不过,因为BOSS会可能选择防御 所以玩家所精心计算的伤害结果可能无法如愿 导致收头失败 就在我猜测你你猜测我的状况下 玩家Save/Load的频率上升,游戏节奏自然下降 。最终BOSS卯起来用精神指令 这次BOSS的精神指令不再只是摆设 虽然阿法时代,最终BOSS就会使用大根性来回血 但是BOSS只有两机,且我方伤害突破天际 都是秒杀的状况哪有让BOSS有机会用大根性 外传就不同了 在"普"的难度下,最终BOSS会根据血量进度使用精神 80%:热血/必中/必闪 60%:热血/必中/必闪/根性/气合 50%:魂/铁壁/集中/气合*3 40%:魂/必中/必闪/大根性/铁壁/觉醒/气合*2/补给 基本上出了根性与大根性 等同刚才的伤害都白搭,需要重来一次 出了必中或铁壁,等同该回合要放弃进攻 推测这是在16bit资料处理下, HP最高只能65535,但又不能让玩家一击秒杀BOSS 所搞出来的对策 这样的结果当然引来一堆玩家狂骂 所以之後系列作再也没有出现这样BOSS狂放精神的状况 (也当然可能是资料已不再是16bit, BOSS血量可以上升到数十万或甚至百万) 。距离伤害补正无法善用 前作阿法即存在的系统,条件为: 最小距离为1的射击武器(感应炮2~8的话无法适用) 武器射程越长,近距离攻击的补正越高 举例: 最大射程8的光束枪,贴着脸射击(实际距离=1), 会有 3% * (最大射程-实际距离) = 21%的伤害补正 原本武器的射程越远,补正越高 虽说前作即有,但在本作二动废止, 长距离武器通常不可P,且觉醒珍贵的前提下 对於我方来说不是这麽有利 相反的敌方BOSS就会造成非~~~常大的威胁 。援护攻击不能选招 我方援攻时,虽然AI会考虑敌方的残血量自动选择武器 但并不会考虑我方主攻手的武器伤害,而直接用最强武器 没事对小兵放个大招消耗大量EN非常困扰 甚至钢弹X在月亮出现的关卡一定会用月光炮援攻 。棘手的援护防御 前面提到本作阵地战机会大增 对方有援防的黏在一起会非常烦人 对策大概只剩用MAP兵器直接轰杀 这个麻烦要到系列作出现精神指令"直击" 或是特定作品有Combo技能才能有效突破 。人气机体弱化严重 受害者其一:断空我 基础HP/EN是所有超级系主役最低,不存在无消耗武装 EN改造因倍率变更燃费显得更吃紧 大招伤害像坨屎 (EN还消耗90) 改造费用极高,能够学到热血/气合的驾驶变少 (阿法时代可是四人都会气合热血) 过去"开场气合*4 + 热血断空剑"这种无须暖机的强度 在本作完全被剥夺 且四个人没人会觉醒或援护,剧情中影薄 就算有野性化加成也没有太大帮助 只剩下分离机可继承本体改造这个优点 弱化到阿法三还出了中断meesage来嘲笑 忍:大家! 好久不见,是不是从"机战阿法"开始就没再见过? 亮:嗯... 忍:亮,怎啦,哪里奇怪吗? 雅人:你是不是忘了"阿法外传"啦? 受害者其二:牛钢 机体能力被压抑,感应炮陆B (绝大多数为陆地战) 且距离伤害补正不适用,改造费用极高等等, 用起来十分辛苦 比较起来换乘邱贝雷,甚至是V钢量产机都还比较好一点 不过换装成HWS,或是隐藏机Hi-Nu都仍然是强机 受害者其三:飞翼零式/托尔基斯3 同样机体能力大幅下修 武装燃费暴增,飞翼至少还有MAP可以说嘴 托三真的是只能丢进冰箱 受害者其四:钢弹X/DX 月光炮条件严苛,可以说官方就是为了抑制你使用月光炮 X还可以用口琴炮撑场,DX没拿到隐藏武装的话真的是战力外宣告 [总评] 援护系统,武器的整体改造,二动取消等 这些至今仍被沿用的多项系统 本作是第一个在家用主机上采用的作品 可以说是整个系列历史中的一个转捩点 相比前作,本作在剧情上更强调跨作品的互动融合 (看看近年那些精美的次元震/平行宇宙) 而进一步进化的华丽战斗动画更是令人赞叹 即使是被前作震撼过的玩家,也再次深受感动 整体来说若有玩过阿法,外传也是不可不玩的良作 [其他小捏他] 。无独有偶,钢弹X / 逆A / 战斗机甲 这三作又一起在机器人大战Z登场 。4~5机的分离合体,本作为系列最终 之後的机战就不再可以分离 驾驶也变成副驾驶(只有SP没有参数) 或是存在於武装的cut-in里面 虽然之後仍有三机分离的场景(EX:盖特) 但能够单机操作的只剩本作 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SRW/M.1760602655.A.E8C.html
1F:推 Cassious: 别的不说,个人是很喜欢阿法外传的剧情的,尤其钢弹X+ 10/16 18:58
2F:→ Cassious: Turn A+萨奔格尔的世界观简直绝配,把主线剧情集中到这 10/16 18:58
3F:→ Cassious: 三部,其他作品浓缩到甚至可以说跟纯粹机体参战没两样的 10/16 18:58
4F:→ Cassious: 做法反而提升了故事的紧凑性,整体玩起来的氛围就我感觉 10/16 18:58
5F:→ Cassious: 在机战作品里也算是相当独特的 10/16 18:58
6F:推 winnietslock: 外传是不是第一个有唱主题曲的作品? 10/16 19:16
7F:→ MikageSayo: 是指标题画面会播原音短版OP,片尾名单会播原音ED的话 10/16 19:39
8F:→ MikageSayo: α外传确实是第一个 10/16 19:39
9F:推 hasebe: 我比较不满的是逆X搞得太强,失去原作丑角讽刺感 10/16 20:16
10F:→ minoru04: 从此之後果酱就绑定机战了 10/17 00:43
11F:推 GAIKING: 现在Boss会狂放精神只剩下DD了 10/17 10:10
12F:推 a444498: 阿法外传还不错啦 比起阿法难度高一些但还在合理范围内 10/17 23:02
13F:推 hipposman: 最爱α外的我一定要来推 我都是改杂鱼卖 拿钢之魂或勇 10/17 23:07
14F:→ hipposman: 者之印开底力毅力来fu浅王 然後α外有最帅的变异三式 10/17 23:07
15F:→ hipposman: 前卡 及改变最好的甲儿铁也兄弟剧情 用力推广(下濳 10/17 23:07
16F:推 darkbrigher: 我觉得提高敌人难度可以 但是连结上血量一定%跑路的 10/18 00:00
17F:→ darkbrigher: 条件有够GY 这只是增加reset次数而已 毫无战略性 10/18 00:00
18F:推 KEINO: 记得乳摇好像也是从这部开始有的? 10/18 08:40
19F:推 Ryuusei: 魂应该是3倍变2.5倍 10/18 16:26
20F:推 hipposman: 有战略性呀 控血气力及排阵(援攻防)的战略性 还有卡 10/18 22:52
21F:→ hipposman: 增援位置把boss的援防卡掉 非常的M XD 10/18 22:52
22F:→ darkbrigher: 敌人会防御或闪避啊 结果就是得降低命中让敌人用闪 10/18 23:49
23F:→ darkbrigher: 的 不然命中100%他就防御 那根本打不死就跑了 10/18 23:50
24F:→ darkbrigher: 那命中没100% 又得凹爆击跟命中 10/18 23:50
25F:→ carllace: α外传的周目继承严格来说是通关奖励,低难度1百万 中 10/19 02:38
26F:→ carllace: 难度2百万 高难度3百万 10/19 02:38
27F:→ carllace: X钢艾妮儿是第一个乳摇的 10/19 02:39
28F:→ forsakesheep: 乳摇就这代钢弹X的女配角开始的 10/19 18:04
29F:推 hasebe: 这代我觉得是唯一有战略感的机战 10/21 21:07
30F:推 xxxg00w0: 这代DX没拿到G-Bit真的除了拿来放月光炮以外没其他用处 10/22 13:11
31F:→ herros: 此款难度前三名 10/23 08:55
32F:推 jason50111: 好奇问银河旋风跟战斗装甲强吗?玩几次都冰箱 10/30 17:38
33F:→ darkbrigher: 银河旋风就是断空我替代品 战斗装甲好几次都要出场 10/30 17:46
34F:→ darkbrigher: 还要拿熟练度 也只能练了 10/30 17:46







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