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我也来谈谈对那两个问题的看法好了 先声明这只是自high,参考价值为0 po到知识+去可能也只是狗吠火车 还是po在这里让大家笑一笑就算了......XD 与其说国内自制游戏题材该具备何种元素,以让玩家支持国产游戏 还不如问国内自制游戏具有什麽元素令玩家不支持 韩国游戏压境,也只是在网路游戏领域而已 事实上单机游戏的市场一直很大,也一直在那里 君不见次世代主机不断推陈出新,竞争之激烈犹如战国时代 世界系统龙头微软尚且投入此一战场之中 可见单机游戏才是真正的主流,问题在於如何和欧美日本竞争 把假想敌设定为韩国,只能说搞错对象;或者该说志气不足? 而盗版问题,其实根本不是问题 还有什麽比音乐CD更容易盗版、网路流传更广了? 然而流行音乐界并未因此萎缩,总产值仍然年年增加 (别被唱片销量给骗了,赚钱的人才不会轻易让你知道赚钱的真正门道) 只要物超所值,符合消费者使用习惯,自然能吸引消费者使用正版 以下就个别论述国产游戏、或该说大宇游戏具备的负面元素 第一,为正版玩家所诟病的防拷系统 请注意,是为"正版"玩家所诟病!玩盗版的根本不痛不痒 如果游戏公司回报正版玩家的 就是造成当机连连、硬体不相容、备份不易的防拷系统 莫怪乎愿意支持正版的人越来越少了;谁肯花钱买罪受? 凡事必须站在玩家的立场想 防拷系统并没有为正版玩家带来任何好处 为保护游戏公司权利,就要牺牲正版玩家的权利吗? 那只能说活该没人要买你的游戏了! 容易当机、硬体不相容是直接而且普遍存在的影响 不用多说,也该知道正版玩家对此有多感冒 其次,备份是正版玩家的众多需求之一 花了大笔钞票买来心爱的游戏,只要有能力 总会想把它备份起来,把原版片"供"起来,使用备份片进行游戏 这可说是正版玩家才有的浪漫情怀 玩盗版的人需要备份吗?恐怕是玩完直接拿来当杯垫吧! 或许会问,难道就任由盗版猖獗,坐视公司损失吗?并非如此 问题是防拷系统已经毫无防止盗版和维持正版销量的能力了! 今时今日的网路传输,和骇客破解功力 正版游戏上市的2-3日内,防拷被破解并放上网路下载,是司空见惯的 防拷的效能和有效期限几近於0 在此环境下,"因为这个游戏有防拷,所以只好买正版"的人,根本不存在 网路是万能的!请正视这一点 到头来玩盗版的人不痛不痒;玩正版的却要直接受到防拷系统带来的不便 防拷,已经被正版玩家视为头号公敌 何以浪费成本在对"真正的顾客"非常不友善的防拷上? 请就这一点进行检讨评估! 第二,诚意不足、目光短浅 这两样可说是同一件事,是一体的两面 游戏公司开发游戏,只考虑游戏做出来後,可不可以赚钱、要赚多少钱 於是乎对於人事、工时的成本斤斤计较 乃至於游戏长度腰斩、企划内容缩水、测试不足以至bug连连的情况层出不穷 只为了缩短制作时程、缩减人事开销、赶旺季上市 却忽略了游戏的品质、牺牲玩家的权益 制作者有没有用心、有没有诚意,玩家心知肚明 用心不足的游戏,绝对不可能是好游戏 一套不用心的游戏,纵使达成短期营利目标;背後无形的损失却也是钜大而深远的 玩家的信心丧失、公司的商誉下跌、员工的态度和技术没有提升..... 相反的,一个有用心制作的游戏,即便短期内帐面上的利润不好看 但是一旦建立起玩家的信心和公司的商誉,其长远的利益是无可限量的 只要不把这股得来不易的资产虚耗掉的话...... (大宇不也一度以高品质游戏成为国产游戏的龙头;这个道理难道不知道?) 而技术面的建立和员工态度的养成,更是公司无形的正资产 以长远的眼光来看,这些才是真正能够长久经营、稳定成长、稳健获利的要素 日本大厂SQUARE,虽然数度因经营策略失当,导致财务危机而濒临倒闭 (SQUARE策略失当是在於涉足非游戏领域的躁进) 但都能够撑过来;靠的就是用心制作游戏,所取得的玩家信心、商誉、和顶尖的技术力 这三者可说是一家游戏厂商的基石、根本 以因循苟且的态度制作游戏,只会将地基掏空;屋毁楼塌是迟早的! 吃老本是能吃多久?轩伍的失败就是血淋淋的证据 以上两大负面因素要能够下定决心排除,才能谈吸引玩家 又问国产游戏内容应该朝哪方向设计才能与世界游戏接轨甚至从中胜出? 何谓与世界接轨?这句话根本就是打高空专用语! 有竞争力,自然就能进入国际市场;没有竞争力,接轨有什麽用? 要在国际上有竞争力,只有一个方法 就是制作各方面皆能放上国际舞台与各国一较短长的游戏 无论是技术力、创意发想、乃至於宣传造势 宣传造势与主题无关,暂且不提;但这一样很重要 以下就技术力与创意发想做探讨 技术力与创意发想是缺一不可的 较稳健的做法是吸收当前众多人气游戏的优点与创意 经过消化,改良、融合出具备人之优点,而无人之缺点的游戏架构 投入所有的资源、力量,制作出一流水准的游戏 重点是要有破釜沉舟的决心,要求尽善尽美而绝不半途而废 既然是以人气游戏为创意基础,只要游戏的品质能够坚持 就不用怕无法回收成本;只要能打平就是成功,小亏未必是输 重点是一举提昇员工素质和技术力的建立 挟此成果,再去开发独具特色、属於国人的游戏 假以时日自然能够成为一流的游戏制作公司,将产品推到国际上 稍微冒险的做法,则是广邀各路企划人材 直接开发极具独创性的新型态游戏,一举打响名号 重点是要有独到的眼光,慎重遴选人材和创意 并且要有用人不疑的魄力,以及成功整合企划与美术、程式三方 对於企划案完全不打折扣地倾力开发,才有可能成功 此举的风险在於不是大成功;就是一败涂地 但不管哪一种方式,企划、美术、程式三方面的竞合至为重要 相互之间不能妥协、让步,而是要互相竞争 一旦妥协让步,再好的创意也会被砍得七零八落而毫无意义 或者空有技术却没有相应的企划内容可供发挥 以上是完全针对大宇的问题提出建议 另外提供关於面对盗版问题的方针 逃避问题不如面对问题 是否该考虑游戏定价是否跟得上社会经济的变迁? 日本本土游戏的价格与过去十年相比已经下降许多 台湾代理的美日游戏也不再如过往昂贵 没有傲人的品质,却想维持过往的价格;是否有违市场原则? 另p2p下载对游戏界是很大的冲击没错 但是大可不必畏之如洪水猛兽;阻力有时候也能成为助力 p2p在宣传上可说是非常便利而且省钱的技术 用於释出宣传影片及试玩版,可以提供更便宜且快速的平台 不但省下网路频宽的费用,更免去网路塞车造成的宣传效果不佳之问题 对於反制p2p非法下载,可用散布假档的方式反制之 游戏上市的同时,将可正常安装但只有游戏部分内容的档案放上各种p2p平台 譬如大小与正版相同,但只能进行20%内容 并且不断散布不同版本以混淆非法档案的下载 自然能够在某种程度上降低损失 同时藉由假档中的试玩版本,吸引原本想下载的玩家 掏出钱来买正版;当然前提是游戏本身够好、够吸引人...... 与其用破烂防拷防堵盗版,还不如把做防拷的钱拿来充实游戏内容和品质! 如此岂非一举数得? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.148.218
1F:推 CORYCHAN:推你一个 06/15 01:21
2F:推 cmj:推!好文章一篇! 06/15 03:28
3F:→ kungfu:推~! 06/15 09:18
4F:推 gohit:日本大厂SQUARE,虽然数度因经营策略失当,导致财务危机而濒临 06/15 15:39
5F:推 gohit:倒闭,但还是撑过来 (引用一下) 所以我觉得大宇就是缺少决心 06/15 15:40
6F:推 gohit:啊 要做好游戏看得出有心(不然李总也不会丢问题) 偏偏怕这怕 06/15 15:41
7F:推 gohit:那...能不能做每一步心里都只想着:玩家至上? 这些其实嘴 06/15 15:42
8F:推 gohit:都说破了啦 囧 06/15 15:43
9F:推 roter:好文章!! 光是盗版部分给李总看 我看他就气到发疯啦... 06/15 16:25
10F:推 cyw1106:推 防盗拷真的是鸟到炸 仙2跟轩辕的我都有不能玩过都正版 06/15 16:33
11F:→ cyw1106:的买回来结果都不能灌还要换显示卡 结果过几天'网路上就有 06/15 16:34
12F:→ cyw1106:得抓 那谁想这样搞笑 看着光碟却读不到心里多痛苦阿 而且 06/15 16:34
13F:→ cyw1106:防拷做的又烂超容易就被破 日本的防拷就可以做到要拔光碟 06/15 16:35
14F:→ cyw1106:机才能破阿我们的就是只难的倒玩家难不倒骇客这样是有个用 06/15 16:36
15F:推 darkhoshi:只要有心,人人都会破防拷( ′-`)y-~ 06/15 23:45
16F:推 Weal:好文 推一个 06/16 10:31
17F:推 loseinwind:给四楼 史克威尔经营不善已经被艾尼克斯买走了(茶) 06/19 09:27
18F:→ mars3:合并和收购是两码子事喔;而且经营主导权是在史社 06/19 11:52
19F:→ mars3:虽然当初看起来是艾社伸手拉了投资电影失败的史社一把 06/19 11:54
20F:→ mars3:但是相对於史社的财务危机,艾社也有他的经营问题 06/19 11:56
21F:→ mars3:所以才会有策略合并的促成......(茶) 06/19 11:57
22F:推 floz:推 买正版 防拷一直说我不是正版 气到想折光碟 07/31 20:38







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