作者yahiko (拔刀宅)
看板SWORD
标题[汉云] 这是心得文
时间Thu Jan 31 00:43:21 2008
从《轩二》玩到现在,也已过了匆匆十数寒暑,历经《轩三》的欧亚大陆
之旅、《轩三外》的儿女情长、《轩四》墨家再续前缘、《轩五》至山海经郊
游,到如今《汉之云》在中国历史上最受瞩目的三国时期。剧情的走向简单看
来是有逐渐朝向统一故事的趋势,从最早的轩辕剑、炼妖壶扩充到目前十神器
的格局。那麽,在汉之云中,它带给玩家什麽样的感觉呢?
我想先从最主要的剧情谈起。选择三国时代其实难度相当的高,主要是因
为相关的作品实在是汗牛充栋,以致於在剧情的扩展上受到不小限制。面对这
样的难处,制作小组采取的策略是摆脱那些作品的原始剧本-三国演义,转而
以陈寿的三国志着手,让深植在华语文化心中的众人印象一一被翻案,进而让
轩辕剑的故事在其中有一席之地。
《汉之云》的主轴是「苍生与大义」,一组乍看之下是一个整体,但最终
却彼此冲突的概念。剧中孔明为实践大义不惜连年征战,因而使得蜀国民生凋
蔽、鸡犬不宁,使得其他汉臣(包括主角在内)不得不怀疑这样做到底是利是
弊?从一开始制作小组便不断地在剧情中穿插这种印象:帮助主角却被杀害的
小女孩、忠心耿耿的强梧、一心想为马谡平反的子女、遭人诟骂的于禁、宁死
不降的张合。这些角色的立场都对,但都没有什麽好结局,只因他们没有办法
活到成王的那一刻,只得沦为败寇。这种叙述或许太过,然而事实上在缺乏更
多史料证明的情况下,制作小组所欲平反的情节,是否可能真的发生?抑或只
是单纯的文学创作?对玩家来说其实不太重要,重要的是他们提供了另一种可
能性,让我们得以检视可能之前深信不渝的观点。
既然宗旨如此,那麽呈现的效果如何呢?我认为张力并不足够,身为特种
部队的主角群,在游戏中几乎都是奉命行事的冒险,缺乏自主性,如此一来剧
情的张力更必须在每一次任务中遭遇的情节里头展现出来,可惜的是每一次的
段落几乎都是主角的独白、或是跟伙伴稍微吵个几句便结束了。这个部分更可
追溯到每个配角的个性,在《汉之云》中对他们的描写并不够深刻,多半仅是
由一张图片加上一些文字叙述带过,使得产生张力的冲突或内心场景或於平淡
,玩家顶多是「喔,原来如此。」而不是「唉」的一声长叹。与此相关,制作
小组选择在结局才将所有谜题一吐为快,这种作法我认为是属於解谜游戏的方
式,动机-也就是剧情-只是提供事件的前因後果,重点在解谜本身的过程;
角色扮演的精髓则在於让玩家产生对剧中人物的认同,并随着故事的发展一同
喜怒哀乐,一同共鸣。在这个观点下,《枫之舞》、《轩三》相对而言都营造
比《汉之云》成功。《汉之云》选择保留至最後的结果呈现另一种一饮而尽的
畅快,但仍不及於渐渐回甘的滋味。故事里赵云、诸葛亮、周瑜三者的心境其
实非常值得大书特书,但可惜被省略了;而横艾四姊妹的打赌倒是有种弱水三
千,我只取一瓢饮的半遗世情怀,可是最後赤衣尊者的部分让人觉得是游戏到
最後才想起还有这个戏份,赶紧补上,有点虎头蛇尾。
音乐部分一向是轩辕剑系列的强项。这次无论是一般大地图行走、迷宫的
诡异、战斗的澎湃都表现的相当称职,特别是在魔王战斗的部分至少有三至四
种不同的曲风,再再都显示编曲的用心,不过我一直觉得战斗获胜的音乐很不
搭调就是了。
至於支线任务则有点薄弱。隐藏角色中的青冥与主线剧情相互呼应,都是
简单的一两笔带过,马弃与司徒蔷表现较为好一点。支线任务部分由於奖赏并
不特殊,且费时甚长,没有足够的吸引力。动画方面由於外包,与国外大厂惊
人的预算相比,表现还算满意。只是仍旧有着国内动画配音的通病-语调跟剧
情无法合而为一。
整体而言,《汉之云》仍是相当值得一玩的国产游戏,但在剧情方面我相
信可以再多着墨一点,让玩家能更深刻的与剧中角色感同身受。另外值得一提
的是,历代以来都被诟病的结局,这一代倒是表现的很不错,尽管有点洒狗血
。如果日本有《最终幻想》、《勇者斗恶龙》;欧美有《博德之门》、《创世
纪》,我相信《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》是可以成为华文世界的经典,玩家
的捧场固然重要,但更需要制作公司的鼎力支持与长远眼光,或许在十几二十
年後我们这一代能拿着社会科的教科书跟子孙辈炫耀说:「拎阿公/阿骂买的
精装版还跟私房钱放在一起…。」
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1F:推 sffish:令人感动的怀古好文 01/31 00:46
2F:推 wildlin:不懂为什麽要拿社会科的教科书 XD 01/31 00:51
3F:推 aether:写的很棒 不过十几二十年後就当阿公阿骂会不会太快... 01/31 00:51
4F:推 d78965:推 「喔,原来如此。」 01/31 00:53
5F:→ yahiko:因为社会史是多元的XD 话说结婚结的早,孙子抱到老XD 01/31 00:52
6F:推 phenix1014:中肯好文 推 01/31 15:11