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※ 引述《thai0907 (阿泰)》之铭言: : 防个雷 : 先说这篇是在抱怨 : 我现在玩到祈山道 : 首先小批一点: : 这个BOSS战会不会太莫名了一点 : 主角们本来只是要画个画 : 就突然跑出个山神说: 你们有没有看到我的衣服? : 主角也不过是被一个突然出现的非人类吓到 : 加上之前的两个山道都有莫名的妖怪出现 : (真的两个都很莫名,例如你後面这两只是哪招= =) : 然後就脱口而出说: 难道又是妖怪 : 就这样山神就怒了... : 然後就说无理的人类,然後就要打架了 : 你是神耶!!!!!!!!!!! : 可以有脾气这麽不好的,怒点这麽低的神吗??????? 就我目前的进度,觉得没事乱入的头目战也太多了吧,又没什麽梗, 单纯只是挡路不然就凭空出现,然後打完主角就说:「那麽我们继续 前进吧~」 这到底是……?? : 再来就是最大最大最大的让我很烦的地方 : 目前云之遥的头目战是历代以来让我最不期待、最不想打的头目战 : 虽然多了阵形、聚气、附加攻击甚至幻影或是封印什麽的 : 可是 : 可是 : 可是 : 头目的皮会不会太厚了点 : 每一场的头目战,都要花我将近30分钟 : 甚至这个山神,我打了半小时打掉他不到一半的血... 其实就如同剧情一般,我真的搞不懂这代战斗设计的思维到底是怎样 ,是「搞不懂」,而非很明确地认为「做得不好」。 游戏设计是,首先,我们会分析什麽样的东西会「有趣」(这点因人 而异),然後想办法去实现它。例如就Boss战来说,我会认为有趣的 定义是赋予玩家对「指令操作的价值」,使其体会到「刺激」的心理 因素,最後获得「胜利的成就」。 也就是说,一场战斗必须设计成让玩家去思考各种不同指令的效益, 达到尽可能没有最佳解却又能彼此具备差异的平衡状态。在过程中, 运用不同要素,例如少许随机性来营造玩家对未知状况的刺激心理, 最後,提供成就感,战斗必须保有足够的容错率,骗玩家胜利时是认 为自己很厉害,而不晓得其实是设计者放水。 以上,但由於有趣的点因人而异,所以我不是来推广轩辕剑应该这麽 做,而是先说明一个设计的基本原则,那麽我们反推回去─ 在某一场战斗中,前排敌人不能全灭,除此之外没其他变因,换言之 ,设计者希望玩家杀了前排任三只後再集火Boss,亦即─ 先排除设计者脑筋有毛病的可能性,这件事代表,他认为「让玩家先 杀前排任三只,再转向打木桩Boss」,是有趣的。 这,就是我「搞不懂」,也是对云之遥战斗绝望的地方,这个行动提 供了玩家任何「有趣」的点吗?不管以玩家,或以设计者的身分,我 都很想知道这个答案以供下一个作品参考。 -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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◆ From: 220.132.168.130
1F:推 fzs67:你的用意是很好,可是如果用实例说明可以帮DOMO更多吧... 01/20 12:54
2F:→ fzs67:这次制作的成本有限。 01/20 12:55
3F:→ truthseer:那场算引导性质的战斗,像前面也有一场提示蓄劲打一列的 01/20 12:56
4F:推 grant3324:我也觉得头目乱入得有点多,不太喜欢那种纯粹为了打王而 01/20 13:05
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6F:推 fzs67:魔王来由所处理的不够好... 01/20 13:23
7F:推 pairslipper:你提的例子正是让我永久封锁久悠的原因XD 09/26 11:28
8F:→ pairslipper:防护网就算架了也照旧全灭,这战完全无容错机会 09/26 11:29
9F:→ pairslipper:既然这样,与其让久悠上场保留那"一回合"的盾牌 09/26 11:30
10F:→ pairslipper:那乾脆把他换掉,全体拼等级辗BOSS算了... 09/26 11:31







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