作者ritud (小风)
看板SWORD
标题Re: [云遥] 让人火大的头目战!! (有雷)
时间Wed Jan 20 12:45:24 2010
※ 引述《thai0907 (阿泰)》之铭言:
: 防个雷
: 先说这篇是在抱怨
: 我现在玩到祈山道
: 首先小批一点:
: 这个BOSS战会不会太莫名了一点
: 主角们本来只是要画个画
: 就突然跑出个山神说: 你们有没有看到我的衣服?
: 主角也不过是被一个突然出现的非人类吓到
: 加上之前的两个山道都有莫名的妖怪出现
: (真的两个都很莫名,例如你後面这两只是哪招= =)
: 然後就脱口而出说: 难道又是妖怪
: 就这样山神就怒了...
: 然後就说无理的人类,然後就要打架了
: 你是神耶!!!!!!!!!!!
: 可以有脾气这麽不好的,怒点这麽低的神吗???????
就我目前的进度,觉得没事乱入的头目战也太多了吧,又没什麽梗,
单纯只是挡路不然就凭空出现,然後打完主角就说:「那麽我们继续
前进吧~」
这到底是……??
: 再来就是最大最大最大的让我很烦的地方
: 目前云之遥的头目战是历代以来让我最不期待、最不想打的头目战
: 虽然多了阵形、聚气、附加攻击甚至幻影或是封印什麽的
: 可是
: 可是
: 可是
: 头目的皮会不会太厚了点
: 每一场的头目战,都要花我将近30分钟
: 甚至这个山神,我打了半小时打掉他不到一半的血...
其实就如同剧情一般,我真的搞不懂这代战斗设计的思维到底是怎样
,是「搞不懂」,而非很明确地认为「做得不好」。
游戏设计是,首先,我们会分析什麽样的东西会「有趣」(这点因人
而异),然後想办法去实现它。例如就Boss战来说,我会认为有趣的
定义是赋予玩家对「指令操作的价值」,使其体会到「刺激」的心理
因素,最後获得「胜利的成就」。
也就是说,一场战斗必须设计成让玩家去思考各种不同指令的效益,
达到尽可能没有最佳解却又能彼此具备差异的平衡状态。在过程中,
运用不同要素,例如少许随机性来营造玩家对未知状况的刺激心理,
最後,提供成就感,战斗必须保有足够的容错率,骗玩家胜利时是认
为自己很厉害,而不晓得其实是设计者放水。
以上,但由於有趣的点因人而异,所以我不是来推广轩辕剑应该这麽
做,而是先说明一个设计的基本原则,那麽我们反推回去─
在某一场战斗中,前排敌人不能全灭,除此之外没其他变因,换言之
,设计者希望玩家杀了前排任三只後再集火Boss,亦即─
先排除设计者脑筋有毛病的可能性,这件事代表,他认为「让玩家先
杀前排任三只,再转向打木桩Boss」,是有趣的。
这,就是我「搞不懂」,也是对云之遥战斗绝望的地方,这个行动提
供了玩家任何「有趣」的点吗?不管以玩家,或以设计者的身分,我
都很想知道这个答案以供下一个作品参考。
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8F:→ pairslipper:防护网就算架了也照旧全灭,这战完全无容错机会 09/26 11:29
9F:→ pairslipper:既然这样,与其让久悠上场保留那"一回合"的盾牌 09/26 11:30
10F:→ pairslipper:那乾脆把他换掉,全体拼等级辗BOSS算了... 09/26 11:31