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※ 引述《ritud (小风)》之铭言: : ※ 引述《thai0907 (阿泰)》之铭言: : : 防个雷 : : 先说这篇是在抱怨 : : 我现在玩到祈山道 : : 首先小批一点: : : 这个BOSS战会不会太莫名了一点 : : 主角们本来只是要画个画 : : 就突然跑出个山神说: 你们有没有看到我的衣服? : : 主角也不过是被一个突然出现的非人类吓到 : : 加上之前的两个山道都有莫名的妖怪出现 : : (真的两个都很莫名,例如你後面这两只是哪招= =) : : 然後就脱口而出说: 难道又是妖怪 : : 就这样山神就怒了... : : 然後就说无理的人类,然後就要打架了 : : 你是神耶!!!!!!!!!!! : : 可以有脾气这麽不好的,怒点这麽低的神吗??????? : 就我目前的进度,觉得没事乱入的头目战也太多了吧,又没什麽梗, : 单纯只是挡路不然就凭空出现,然後打完主角就说:「那麽我们继续 : 前进吧~」 : 这到底是……?? : : 再来就是最大最大最大的让我很烦的地方 : : 目前云之遥的头目战是历代以来让我最不期待、最不想打的头目战 : : 虽然多了阵形、聚气、附加攻击甚至幻影或是封印什麽的 : : 可是 : : 可是 : : 可是 : : 头目的皮会不会太厚了点 : : 每一场的头目战,都要花我将近30分钟 : : 甚至这个山神,我打了半小时打掉他不到一半的血... : 其实就如同剧情一般,我真的搞不懂这代战斗设计的思维到底是怎样 : ,是「搞不懂」,而非很明确地认为「做得不好」。 : 游戏设计是,首先,我们会分析什麽样的东西会「有趣」(这点因人 : 而异),然後想办法去实现它。例如就Boss战来说,我会认为有趣的 : 定义是赋予玩家对「指令操作的价值」,使其体会到「刺激」的心理 : 因素,最後获得「胜利的成就」。 : 也就是说,一场战斗必须设计成让玩家去思考各种不同指令的效益, : 达到尽可能没有最佳解却又能彼此具备差异的平衡状态。在过程中, : 运用不同要素,例如少许随机性来营造玩家对未知状况的刺激心理, : 最後,提供成就感,战斗必须保有足够的容错率,骗玩家胜利时是认 : 为自己很厉害,而不晓得其实是设计者放水。 : 以上,但由於有趣的点因人而异,所以我不是来推广轩辕剑应该这麽 : 做,而是先说明一个设计的基本原则,那麽我们反推回去─ : 在某一场战斗中,前排敌人不能全灭,除此之外没其他变因,换言之 : ,设计者希望玩家杀了前排任三只後再集火Boss,亦即─ : 先排除设计者脑筋有毛病的可能性,这件事代表,他认为「让玩家先 : 杀前排任三只,再转向打木桩Boss」,是有趣的。 : 这,就是我「搞不懂」,也是对云之遥战斗绝望的地方,这个行动提 : 供了玩家任何「有趣」的点吗?不管以玩家,或以设计者的身分,我 : 都很想知道这个答案以供下一个作品参考。 如果说 这样做的意义 是增加战斗的挑战性呢?? (虽然王弱了点 还是没增加多少难度 顶多就是打久一点) 打王前清掉小怪室以前的惯例 这次多出一些突发意外 需要仔细阅读打王前的文字才会发现提示 我倒觉得这创意还挺有意思的 况且 用法术打後排也就不会降低攻击力 也间接告诉了我们行伍的重要性 乱入的魔王...... 说是乱入的 其实每个地方的怪物都是乱入的吧(笑) 只是魔王稍微大只了点 况且前面城镇里其实就有提到过关於魔王的情报了 也不能说都是乱入的 -- 每个人玩游戏的目的都不同 做游戏的创意也不相同 只是这创意与自己认知的创意不同 并不能说他是不好的吧... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.244.164
1F:推 i300ml:真的,我没有一次是为了要克boss而重来 (直接上 = =+ 01/20 17:36
2F:→ i300ml:属性克到我轻松,没克到顶多补药多吃点 XD 01/20 17:36
3F:推 fzs67:你说魔王的情报是指哪一支啊?(小声) 01/20 18:27
4F:推 naosukidayo:应该是指山神找灵蟒青衣那段吧 01/20 18:56
5F:推 lusifol:泪推一楼 超讨厌重来的 打金狼我暮云没换下来过 都硬干 01/20 21:35
6F:推 Rain0224:我也都是硬干,几乎没输过 XD 01/21 15:46







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