作者jl55x (辛酸的浪漫说不清呀)
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标题Re: [闲聊] 不敢玩轩辕剑
时间Wed Feb 3 02:11:12 2010
※ 引述《windskald (上帝爱蟑螂)》之铭言:
[其余恕删]
: 我的重点不是「大宇现在上不了国际舞台」,
: 而是「轩三时还算上得了国际舞台,现在却上不了了......」
:
: 所以烧多少钱、烧什麽钱都不该是问题,
: 因为我不是拿大宇跟其他公司比,
: 而是在比较「以前和现在」的大宇的技术在国际间的水准。
以现在的环境而言,烧钱当然是重点
以往 2D 世代,画师作画与最终画面的呈现,并无太多的转换过程
因此可以很直接的表现,让玩家感受到美术风格的长处
但是 3D 世代,尚且必须透过 3D 绘图的流程,才能把美术设计呈现出来
这些步骤与工作,就必须有足够的技术能力来将其完成
就目前看起来,要提升技术能力,没有什麽特殊的捷径,就是得砸钱
虽然也有砸了钱,画面也没特别令人感到惊艳的作品
但除了少数例子,如鬼才 John Carmack 的 id Software 以外
若是开发经费不多,就一般情况而言,几乎很少例子可以在画面等级上
有着令人叹为观止的表现
此外,现在游戏大多都透过游戏引擎来开发设计
如此便会牵扯到对於该开发工具的运用以及熟悉的程度
以同样都是采用 UE3 的游戏而言,不同作品之间还是会有画面好坏之分
这边又是另一个需要投入资金进行研发的项目,自然也是技术能力的一部份
经年累月下来的趋势,不难看出国外厂商投入的开发经费慢慢的拉高
用以支撑必须日益进步的画面品质,所相对应的技术能力
倘若没有随着全球的业界潮流,同步提升开发经费的水准
自然在技术方面,也就很难拥有能够和别人一较高下的实力
要是没有办法如同 John Carmack 一般拥有独步世界的能耐,以一般通则而言
该如何在最终画面呈现的水准上,迎头赶上别人,甚至是能够和别人齐头并进?
我想应该不是非常容易
此外,以目前游戏主机的进展而言,除了主机商本家以外
以第三厂而言,通常只有具备足够金钱实力,才有办法投入足够资金开发
使画质得以日益进步,更可以证明之
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仆は、未来を、あきらめない。
─ レイ:スチームボール
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◆ From: 112.104.157.167
1F:推 windmai:其实有个更现实的问题,台湾目前的技术力在OLG啊 02/03 10:42
2F:→ windmai:如果把大宇做OLG一半的人力拿来支援单机,成果绝对非凡 02/03 10:42
3F:→ windmai:但是遗憾的就是,现在的市场,就是只会把人跟资金投到OLG 02/03 10:43
4F:→ JKSmith:砸了钱画面没变好还不惨,惨的是砸了钱销量没变好 02/03 22:44