作者vicklin ()
看板Simcity
标题[特大] 都市规划心得
时间Sun May 22 01:27:00 2011
这阵子总算有比较认真在玩特大,
参考中国讨论区几个非常出色的规划做出的结论。
"交通、交通、交通"
一个城市营运的效率关键在交通。
高密度的东西盖满地,
可是塞车塞满满,
最後城市的发展就是卡死。
都市的筹码都要成本,
游戏的天然资源(石油、农业筹码、甚至是水)初期都能卖给omnicorp垫档换现金,
但是总有一天要收回来给自己的核心都市用。
[特大]的经济系统内,交通流量可达性决定了企业盈利能力。
和邻近城市的交通能量要怎麽传达到地图内侧,要靠良好规划。
注意的是因为[特大]强调地形多样,所以市中心的位置不一定是地图的中心,
而适合发展工商业的地方,会接近偏向地图边缘,以便接收交通能量。
这个和sc4的顾客数有点差别。顾客数是产生於城内的人口流量。
交通流量阻滞,工商业税收会减少,到完全阻塞就会倒闭。
开大马路可以解决问题,
但是花了很多钱在道路维护,最後这些筹码的生产就不敷成本。
或许可以靠恶德的油井城市去换钱,但是omini能换的钱也有限。
所以不作弊的压力抠咪玩法下,
交通流量系统的分流设计非常花精神,
开图以後的区域配置跟干道规划就已经注定这个城市会赔会亏,跟未来的发展潜能。
看过一些高手玩家的都市规划,
用一般规模的道路就可以撑起市内流量,甚至干道只用到八线道就解决了。
但是不效率的分流设计,就算用到高速公路一样会塞在匝道。
而且这游戏的交通系统每跨越一个等级就是高额花费提升,
个人失败的经验就是高速公路塞满城市,
高额的花费让都市筹码生产非常不经济。
举一个失败的例子说明效率问题。
__ 经理
/
----------/
/ 菁英 /
商 -----/----------------------技术工人
/ /
高科--高速匝道1----------高速匝道2
一开始的设想是从右上的分流到左下往高科技前进。
低密度也就算了,
这样的交通设计保证卡死在匝道1。
游戏的运算会默认的大行进方向是右下往左下,
经理跟菁英住宅区块的人都会往匝道1汇流。
技术工人就近会走匝道2,但是经理人不会凹回来走。
商业区进去的十字路口保证也塞,因为三个区块的流量都汇流。
看过高手的做法是,利用庞大的立体高架分流,跨过干道减少交叉,
然後高速交流道再多开一个出入口,不要用简单的匝道想要吃掉三条八线道的能量,
用T字甚至是四叶草,个别做高架转入交流道再和刘。
或者做专属的入口给特定的区块,不想要汇流的地方就用隧道或者桥梁跨过去。
以前玩simcity的做法,为了塞满每个格子,尽量的去使用空间,
但是其实每次都盖不满,还玩得很压力抠咪。
(其实我觉得住台湾地狭人稠,土地使用很吃紧,看不到大器的规划也有关系-_-)
真正的都市花在交通的土地不会少的,
而且城市要美观兼顾拟真,一定得留广场缓冲发展潜能。
应付交通流量只用一条大高速是很蠢的事情。(光看台北南区核心东西交通就有四条以上)
以前玩sc4因为常常是开全平面地图,这种都市不用考虑地形影响,
但是[特大]多数状况得受限於地形,但是也因为这些限制才让游戏有趣。
个人比较喜欢特大的原因是,画面牵涉电脑发展先不提,
"能弯曲的道路"拟真度高出sc4很多。
而且那个桥梁跟隧道太精美了,还有多层次的立体交通。
缺憾是公共交通设计不够多样化,
捷运有跟没有一样,但是这自订公车路线系统是很优的。
话说游戏商母公司似乎不太会行销,
没有消化sc4被EA作贱以後的的市场期待,
反而是sc4有很多开放的mod去让大家修改模型跟提供新建筑。
最後游戏本身应该也不会再有官方扩充内容了,
计算玩家基础当未来扩充动能的话,应该是无法比拟sc4。
(虽然我个人总是玩无改,从来没用过mod,啦啦啦~)
不过特大的道路系统跟城市景观拍起来真的很美,
拟真度高,相对游戏难度高,这就青菜萝卜各有所好。
两个游戏的元素,各自玩家都有觉得表现好的地方,
每个人心目中有他不同的取舍标准,就不用硬分出高下了,挑喜欢的玩。
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1F:推 wolfspring:好有深度的分享 大推啦~~~ 05/22 11:38
2F:→ wolfspring:我玩 SC4 也都是无改 05/22 11:38
3F:→ wolfspring:其实文中提到的观念在 SC4 上一样有用 05/22 11:39
4F:推 ultra055012:可惜我觉得SC4的整体深度和系统比较好 05/22 15:54
5F:→ ultra055012:如果SC4的系统可以跟特大的画面结合在烧修改SC4的BUG 05/22 15:55
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