作者aresa (白金DISCO萌杀我)
看板Simcity
标题Re: [Sim5] 小玩了一下
时间Mon May 12 19:44:07 2014
※ 引述《efreet (Soth)》之铭言:
: 另一个办法就是Simcity 4再战五年(或十年)....
我很喜欢这一款游戏
我也讲一点我的想法
五代这次的概念很有趣,就是所见即所得
所有的因素都放在地图里
也就是说,一台车,就足以影响整个地图的交通
我们可以从几个地方看到
1.学校
2.住宅区
3.公车总站
这些地方是真的会有市民跑出来
然後到公司上班,或是到观光景点游玩
人不会瞬间移动,做任何改变都会和整个地图的元素互相影响
你在地图左上放住宅区,右下放工业区
你就可以看到两边的连接道路乱成一团,而塞车的同时
时间一直在流逝,然後出现了开一天的车都到不了目的地的情况
接着情况恶化下去,工厂倒闭,断料
一堆鸟事都喷出来
你做什麽事都会实质影响地图里的所有物件
包拓盖房子 (水泥车从地图外塞车塞到工地)
这游戏问题最大的地方在两个
1.交通
2.时间
我观察过游戏里行人或车子的移动
行经一个街口 (3栋房子的距离)
在塞车的情况,竟然需要1-2个小时才动得了
而行人走过一个街口竟然需要30分钟
所以,在交通发生的问题,实质影响到了整个地图的经济
因为
1.没有员工能在上班时间内抵达公司
加上时间与移动速度的不平衡,才会让这款游戏这麽难玩
大家应该都能感觉得出来、游戏初期时,怎麽规划都很顺
但当城市大起来之後,做什麽都有问题
如果要客观的形容一下
我们将地图里的所有物件关系用转移矩阵表示
整个游戏的运作就是一直疯狂的迭代收敛
当场景的物件越多,矩阵的迭代收敛就越困难 (影响的物件太多)
收敛的过程类似random walk,并加入了restart机制
所以无法收敛的情况就直接中止
市民回家、待隔日重新收敛 (i.e, 找新工作)
而我们市长又一直盖新园区,盖新住宅
导致整个收敛越趋困难
1.造成交通大打结 (统一收敛至某物件)
2.百业萧条 (无法收敛,导致重新random walk)
加上地图的随机事件 (当收敛趋於稳定时发生)
什麽怪兽出没,殒石攻击
导致一连串的无法稳定发展,不像四代一样
可以盖出很繁华的城市
总结一下
如果把游戏想像成
放一千个人在台北车站,看他们最後会跑到哪里
4代是直接告诉你最後他们到哪里的机率
5代是把这些人怎麽走,直接弄给你看
有些人喜欢看结果,有些人喜欢看过程
我只能说五代是一个很创新的点子,只可惜做得不太好
问题在,他们拿市民当基本单位
如果把基本单位用血液来比喻
这血液不管在哪个血管都在阻塞,怎麽可能不把身体弄死
我很努力的去想比喻了,感觉还是讲不太清楚XD
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1F:推 efreet:这引擎的模拟机制的确是不错,但问题是这游戏是Simcity,不 05/12 21:43
2F:→ efreet:是The Sims,若要用到每个市民当最小单位,城市成长到一定 05/12 21:43
3F:→ efreet:程度引擎就负荷不了了,如果这款游戏是模拟中古世纪的城市 05/12 21:44
4F:→ efreet:,没有这麽多人口,也许还行得通 05/12 21:45
5F:推 ammor:不懂XD 05/12 23:26
6F:推 quaketw:推! 05/13 01:18
7F:推 u8572535:推,如果是中古世纪城堡或农庄大小,应该是挺合适。 05/13 01:21
8F:推 firewalker:那也许各位需要的是天堂岛或放逐之城 05/13 07:54
9F:推 intrue:其实一开始玩SC5脑袋也是第一个想到Tropico系列,但是他也 05/13 09:59
10F:→ intrue:偏小地图,要弄大人口跟世界奇观一样还是很突兀 05/13 10:00
11F:→ intrue:或许现行的娱乐用硬体要跑小单位动态模拟依旧是很困难的事 05/13 10:02
12F:推 Tachikoma88:简单的讲就是从基本的模拟部分就已经坏掉了,後面再怎 05/13 19:36
13F:→ Tachikoma88:麽修补都无济於事 05/13 19:36
14F:推 david51005:我还是觉得每个人上班从最近的公司开始找工作 05/13 21:28
15F:→ david51005:然後下班从最近的空屋回家 这种模拟很怪-.- 05/13 21:29
16F:→ vicklin:工人物语表示我就是中古风 05/14 01:54
17F:→ standia:演算法问题, 能力问题, 不知道这个问题 05/16 21:42
18F:→ vt1009:总结就是让玩家亲眼目睹蝴蝶效应摧毁SC5 XD 05/18 11:39